World of Gothic Archiv
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24.03.2002, 16:15 #26
der.Sebastian
Beiträge: 228
Bugfix für Gorn's Macke - Gorn wird agressiv
Wenn man in die Freie Mine geht passiert es häufiger, dass er anfängt Dich anzugreifen. Einmal hab ichs geschafft dass er das nicht gemacht hat, er war dann allerdings etwas gereizt wenn man ihn angesprochen hat ("Willst Du schon wieder Ärger?").

Er faselte auch immer was von ("Du hast 2 von meinen Jungs getötet...")

Naja, man kanns aber irgendwie auch ohne fehler schaffen....


Gruss
Sebastian
24.03.2002, 19:30 #27
der.Sebastian
Beiträge: 228
Texturfehler, aber woher? - Ja also...
...ich hab nochma zwei Bilder gemacht. Unter

http://520054694402.bei.t-online.de/normal.jpg

findest Du das Haus, so wie es sein soll und auch gemacht wurde.
Unter:

http://520054694402.bei.t-online.de/deformiert.jpg

siehst Du das gleiche Haus etwas weiter entfernt. Da erkennt man die Deformation ganz gut. Die Mitte ist geblieben und die Seiten des Hauses sind nach unten geknickt....

Ja, ich ich habe mein Level aus mehreren Objekten gemacht (5). Ich dachte das wär nich so ein Problem. Naja, das ist alles eh nur zum Test. Wenn ich mein MOD beginne modelliere ich die Welt halt so, das am Schluss nur noch ein Objekt da ist. Dürfte ja nich sooo schwer sein dann, hoffe ich.

Wegen der Polygonzahl: Das Haus besteht aus 6 Triangles (also von vorne jez). Meinst Du das ist zu wenig? Is ja auch alles ganz simpelpimpel, aber wär trotzdem gut zu wissen.


Danke

Sebastian
24.03.2002, 20:07 #28
der.Sebastian
Beiträge: 228
Texturfehler, aber woher? -
Also ich hab mal jez n Stampfer danebengesetzt (Baum habbi net gefunden, wo sind die übrigens?) und man sieht an den neuen Bildern (gleiche Links wie oben) das der Stampfer sich nicht deformiert, dass Haus aber schon. Wenn ich weiter weg gehe verschwindet der Stampfer auch schön so wie er sollte... Das Haus aba nich....

Hmm, scheint jedenfalls nix einfaches zu sein... Da Haus habe ich aus dem Level im 3DS extruiert... Also so wie im Tutorial... Meinst Du es wär besser Häuser und solche Spässe per Objekt einzufügen?

Danke für Deine Hilfe

Sebastian
24.03.2002, 20:28 #29
der.Sebastian
Beiträge: 228
Texturfehler, aber woher? - eMail
Ja ich hab Dir ne Mail geschickt, aber mit diesem Forumzeugs kann ich keine Dateien anhängen. Mussu mir mal Deine eMail Adresse mailen....

Danke

Sebastian
25.03.2002, 12:50 #30
der.Sebastian
Beiträge: 228
Texturfehler, aber woher? - Danke für die Tipps
Ja also wie hab ich das gemacht: Zuerst hab ich füpr die Wiese n Plane ganommen, und am Strand abgeflacht und hier und da kleine Hügel und Berge erhöht. Dann hab ich jeweil eine Plane für die Berge genommen und auch nur durch Vertices verschieben, die Berge kantig gemacht. Das Meer besteht aus einem Würfel mit der Höhe 0...
Am Ende hab ich alle Polygone, die man eh nicht sehen kann gelöscht...
Das meintest Du mir bizarr oder?

Also die Polyzahl vom Meer ist zu hoch, alles klar, aber wie siehst Du das mit den anderen Teilen? Ist das so ok oder auch zu viel/wenig?

Ich denke wenn ich mich dann ans richtige modellieren mache, werde ich solche Schnittstellen wie da in dem Level zwischen Bergen und Wiese verschmelzen. Da gibt es dann, denke ich, gar keine Fehler mehr.... An einer Stelle im Level kann man sogar noch durch einen Spalt aus der Welt gucken.....

Naja vielen Dank das Du Dir das mal angeguckt hast

Gruss
Sebastian
25.03.2002, 16:22 #31
der.Sebastian
Beiträge: 228
Texturfehler, aber woher? -
Also bei der Wiese (Plane) hab ich als einzig "Besonderes" nur dieses SoftSelection Tool benutzt um den Strand abzuflachen bzw. den kleinen Hügel hinten rechts zu erheben, ist aber alles auch nix anderes als normal Vertices verschieben...
Das Meer ist wie gesagt ein Quader der Höhe 0 (damit ich von beiden Seiten texturieren kann) und der hat so viele Polys weil ich das halt so eingestellt hab (unschlauerweise), per Editable Mesh...
Das mit dem Verschieben von den Polygonen hab ich nicht so ganz verstanden. Also wenn ich ein Poly da auswähle und es dann verschiebe, verschieben sich die Polys daneben auch (also die in unmittlebarer Umgebung)...


Danke

Sebastian
26.03.2002, 17:33 #32
der.Sebastian
Beiträge: 228
Brauche ich alle Programme ? - und viel mehr
Du brauchst ein 3D-Programm, dass 3DS Files importieren und exportieren kann um Level zu bauen, Modelle zu erstelle, neue Waffen ect...

Du brauchst einen Text-Editor (notpad tuts auch notfalls) um Skripte zu schreiben und Werte für Monster und Waffen ect. zu setzen...

Du brauchst das Developer- und Player-Kit um überhaupt MODs starten und testen zu können. Ausserdem liegen dort Programme zum packen und entpacken der MOD Dateien bei, sowie der Spacer mit dem Du Level texturieren und Objektieren kannst. In diesem Programm macht man noch viel mehr...

Das einfachste wäre Du saugst dir erstmal das Developer- und Playerkit und liesst Dir da mal die Anleitung durch, dann weisst Du schon viel mehr...

Mach das erstmal und dann sieh weiter...

Sebastian
26.03.2002, 19:20 #33
der.Sebastian
Beiträge: 228
Wie kann ich Mods spielen mit der Version 1.08j????????!!! -
Also wirklich eine Lösung hab ich nicht, aber bei mir war das so, dass wenn ich versucht habe den Gothic-Starter mit der CD1 zu starten ging es nicht, dafür aber mit der CD2.....

Hast Du das schon probiert?
Ansonsten hab ich keinen Schimmer... also heir jez mit deinem prob

Gruss

Sebastian
27.03.2002, 15:45 #34
der.Sebastian
Beiträge: 228
Mal eine geschichtliche Frage - Mal eine geschichtliche Frage
Ich hoffe das schlägt nicht zu weit vom Thema dieses Forums ab...

Also ich wollte eigentlich nur mal wissen ob es die Sekten-Typies und den Glauben an den Schläfer auch schon vor der Barriere gab? Und Ausserhalb der Barriere?
Es könnte ja sein, dass die Sekten-Typen in der Barriere erst angefangen haben daran zu glauben, also notgedrungen.....

Wenn ihr das nicht wisst, aber eine bessere Idee habt, an wen ich mich wenden könnte, lasst es mich bitte wissen...

Danke
Sebastian
27.03.2002, 16:59 #35
der.Sebastian
Beiträge: 228
Problem beim Modelle animieren - Problem beim Modelle animieren
Hi!

Ich habe ein Modell gebaut. Körper, Kopf, Beine, alles verschiedene Objekte. Dann habbi ein Bone Skelett reingesetzt und den Skin Modifier auf den Jopf, mit dem Kopfbone.
Nu hab ich vorher an den Seiten des Kopfes jeweils eine Tectur mit einem Auge draufgepappt un dso positioniert dass es gut aussieht. Wenn ich nu aber den Kopf von links nach rechts (ode andersrum) animiere und mir das mit der Textur angucke, wandert diese auf dem Polygon hin und her. Es sieht also so aus, also ob das Auge wandert und verschwindet und am anderen Ende wieder erscheint...

Meine Frage ist, wie ich die Textur quasi festtackern kann, so das sie Polytechnisch gesehn an der gleichen Stelle bleibt, obwohl sich der Kopf hin und her bewegt....


Vielen Dank

Sebastian
27.03.2002, 17:16 #36
der.Sebastian
Beiträge: 228
Eine geschichtliche Frage - Eine geschichtliche Frage
Ihr müsstet das ja eigentlich wissen:

Ich würde gerne wissen ob es die Sekten-Geimeinschaft und deren Glauben an den Schläfer schon gab bevor die Barriere erzeugt wurde? Gab es sie auch ausserhalb der Barriere?


Vielen Dank

Sebastian
27.03.2002, 17:37 #37
der.Sebastian
Beiträge: 228
Mal eine geschichtliche Frage -
Boah danke...

Da muss ich wohl meine Story n bisschen umschreiben...

Gruss
Sebastian
27.03.2002, 17:38 #38
der.Sebastian
Beiträge: 228
Eine geschichtliche Frage -
Danke.
28.03.2002, 16:24 #39
der.Sebastian
Beiträge: 228
Problem beim Modelle animieren -
Hat sich erledigt...

Ich habe keinen UVW Map Modifier auf die Texs angewandt, deswegen "klebten" die Texturen nicht auf den Polys...

Dummdumm



Gruss
Sebastian
28.03.2002, 20:40 #40
der.Sebastian
Beiträge: 228
Wie ist das mit der Barriere? - Wie ist das mit der Barriere?
Hi!

Ich bin nun gerade dabei endlich mal mein MOD-Level zu designen. Auch bei mir wird es eine Barriere geben, aber mein Level wird kleiner sein. Ist es möglich den Radius der Barriere für mein MOD zu verkleinern? Wenn ja, wie?

Und noch eine zweite Frage: Wenn ich jetzt ein Level habe, dass aus mehreren Meshes besteht (so wie Altes Lager, Surface, ect...), wie füge ich alle Teile dann beim Start zusammen? Das die einzelnen Teile relativ positioniert sein müssen (also im 3DS schon) weiss ich, aber wenn man sich mal das Surface Mesh anguckt, sind an den Stellen wo andere Level eingefügt werden, tiefe Wände in den Löchern. Wozu und braucht man hierfür wieder ein bestimmtes Material a la Haustür?


Viiiiiielen Dank

Sebastian
28.03.2002, 21:43 #41
der.Sebastian
Beiträge: 228
Wie ist das mit der Barriere? -
Und wie joine ich die einzelnen Meshes? Im Spacer? Gothic Starter?

Danke
Sebastian
28.03.2002, 22:06 #42
der.Sebastian
Beiträge: 228
Wie ist das mit der Barriere? -
Danke Dir

Mit "ein Weilchen dauern" meinst Du Rechentechnisch? Was ist denn da so üblich?
29.03.2002, 11:10 #43
der.Sebastian
Beiträge: 228
Wie funzt das mit den Sub-Levels - Wie funzt das mit den Sub-Levels
Hi!

Wie geht das eigentlich mit dem Übergang von der Oberfläche zur Alten Mine... Ich nehme an, da gibt es wieder ein Polygon mit besonderem Material, durch das man durchgehen muss, aber wie heisst es und wie wird dem MOD klargemacht, dass er dann ein bestimmtes Level laden soll... Auch über dieses World Create???


Vielen Dank

Sebastian
30.03.2002, 19:13 #44
der.Sebastian
Beiträge: 228
Wie funzt das mit den Sub-Levels -
Meinst Du "zCVobLevelCompo"? Wie funktioniert das? Da brauche ich ein Visual, was soll ich denn da nehmen? Und wo stelle ich ein, welches Level er laden soll?

Danke

Sebastian
30.03.2002, 20:48 #45
der.Sebastian
Beiträge: 228
Da wär nochwas: Wälder :-/ - Da wär nochwas: Wälder :-/
Hallo nachmal

Ich hab mir das Surface Mesh vom Spiel angeschaut und vermute die tolle Technik die hinter den Wäldern steckt, bin mir aber nicht sicher.

Mir scheint das die Wälder (die ja aus 6-Ecken oder sowas bestehen), an der Aussen- und Innenseite wieder Portale haben, diesmal mit Waldtexturen. Diese Texturen findet man ja auch im Suface Mesh, aber da sind sooo viele und die sehen alle gleich aus, wie werden diese angeordnet?
Und hat so ein Wald auch ein Dach? Also auch a la Portal?

Tja und wenn meine Theorie stimmt, muss man ja nur noch ganz wenig VOB-Bäume reinsetzen oder?

Vielen Dank

Sebastian
30.03.2002, 23:41 #46
der.Sebastian
Beiträge: 228
Da wär nochwas: Wälder :-/ -
OK danke, aber was meinst Du mit den Kronen und festen Texturen? Meinst Du damit quasi die Deckel, die auf den Waben draufliegen?

Also das schient ja nich so schwer, aber was meinst Du mit Kronen und "fest"?

Danke nochmals, es lohnt sich bestimmt mir zu helfen ;)

Gruss

Sebastian
31.03.2002, 00:15 #47
der.Sebastian
Beiträge: 228
Da wär nochwas: Wälder :-/ -
Tschuldigung, aber ich hab leichte Verständnisprobleme....

Also meinst Du, und ich rede jetzt nur von den "Dächern" der Waben, dass die Textur die man von unten draufpappt, ein Portal ist und wegfaden sollte und die Textur die man von oben drauftut, nicht, also eine "feste" Textur sein soll?

Danke nochmals

Gruss
Sebastian
31.03.2002, 21:35 #48
der.Sebastian
Beiträge: 228
Da wär nochwas: Wälder :-/ -
Ahh ich glaube jetzt habe ich es begriffen. Ich hab mir die ganze Sache nochmal im Original im Spacer angeguckt und nu weiss ich auch was Du mit Kronen meinst. Danke nochmal

Gruss

Sebastian
01.04.2002, 02:34 #49
der.Sebastian
Beiträge: 228
Da wär nochwas: Wälder :-/ -
OK, jetzt ist mir aber noch was eingefallen. Ich bin noch nicht soweit, aber vielleicht wär es auch ganz gut das vorher zu wissen:

Diese Waldwaben sind ja dann so konstruiert, dass sie eigentlich wie ein abgeschlossener Raum sind. Es sind zwar an allen Seiten Portale, aber oben ist ja alles dicht, wegen dem "Deckel". Ist es dann aber nicht ziemlich dunkel im Wald? Ich kenn das von Räumen bzw. Häusern, beim texturieren und so im Spacer noch nett anzusehen, gehe ich dann aber ins Spiel, isses stockduster. Sind die Wälder von oben vielleicht doch nicht dicht? Oder kommt genug Licht durch die Portale rein? Oder was gaaanz Anderes?


Vielen Dank nochmal

Sebastian
01.04.2002, 18:19 #50
der.Sebastian
Beiträge: 228
Totale Nubi-Fragen -
1. Also zum importieren in 3D Max benötigst Du die richtigen Import- und Export-Filter. Es kommt darauf an welche 3D Max Version Du hast. Für Versionen unter der 4 müssten eigentlich die Filter reichen die Du mit dem Developer-Kit bekommen hast. Für 4.0 oder höher nimm diese:

http://www.bendlins.de/nico/gothic/...ax/3dsimp42.zip
http://www.bendlins.de/nico/gothic/...ax/3dsexp42.zip

Einfach die Dateien ersetzen. Du findest Sie unter 3dsmaxstdplugs
Danach solltest Du die Meshes importieren können (Import, nicht Datei öffnen).

2. Wenn Du den Materialeditor öffnest (Taste M) erscheinen da ja so Kugeln die Deine Materialien repräsentieren. Nu klickst Du einfach ein freien Slot an und dann siehst Du etwas weiter unten Diffuse stehen. Rechts daneben ist einmal ein grösseres Feld (wenn Du darauf klickst, kannst Du eine Farbe einstellen) und noch ein Stück weiter rechts ein kleines Feld. WEnn Du darauf klickst öffnet sich ein Fenster. Aus der Liste wählst Du "Bitmap" und danach kannst Du die Bitmap Datei (im Dialogfeld ;-)) auswählen. Fertich!

Gruss Sebastian
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