05.07.2004, 13:58 |
#176 |
Deathlord
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Gothic 3 - Klatsch und Tratsch #2 -
quote: Zur Story weiss ich noch nichts, ausser dass es wahrscheinlich nix mit Drachen zutun haben wird
Ja, und das ist seeehr gut!:D
@Screenshots Naja, irgendwie kann mans ja auch verstehen, sie wollen ja ne ganz eigene Engine entickelen, das dauert halt wahrscheinlich seine Zeit. So lang sie gut wird... Aber ein paar Screens wären schon gut, da wüsste man gleich ne ganze Menge mehr.:)
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05.07.2004, 14:08 |
#177 |
Deathlord
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Neverwinternights im Coop zu viert spielbar? -
quote: Nur die Kampagnen der zwei Add-ons sind mehr für SP gedacht.
Wie äußert sich das? (Bin *noch* kein MP Experte) Theoretisch müsste doch jedes Modul für MP funktionieren (außer man setzt z.B Gegener einzeln und keine Begegnungen)
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05.07.2004, 18:31 |
#178 |
Deathlord
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Neverwinternights im Coop zu viert spielbar? -
Ähm aber dir ist schon klar dass man allein nur einen Char spielen kann? Alles was die anderen gesagt haben gilt nur fürs MP! Apropos Schurke: Ich habe mal versucht, nur mit nem Schurken zu spielen... Alles was man da am Anfang kann ist oft sterben.:D Allerdings macht es Spaß, Fallen zu bauen und aufzustellen, die können schon ab und zu helfen.
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05.07.2004, 18:38 |
#179 |
Deathlord
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Neverwinternights im Coop zu viert spielbar? -
Jo ist mir klar;) Ich lese schon den ganzen Thread bevor ich poste. Aber:
quote: Welche chars wären denn noch zu empfehlen wenn ich ne 4 mann party habe
Er meinte ICH und nicht WIR. Da dachte ich er meint jetzt generell. Aber ist ja jetzt auch egal... War nicht böse gemeint:)
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05.07.2004, 18:43 |
#180 |
Deathlord
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Bogenschießen -
Buah! Der Bowcaster ist doch total mies! Da kann ich min0r nur zustimmen.
@topic Ich schieß kein Bogen, hatte nie die Möglichkeit dazu.
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05.07.2004, 18:47 |
#181 |
Deathlord
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Steindrachen -
Haste Biff dabei? Wenn nicht würde ich ihn mal aufsammeln (am Pass). Dann ihn einmal verprügeln, seine Waffe aufheben und ne besserer hinlegen. Zu zweit solltest du ihn dann relativ gut schaffen. Sonst kannste auch zur Ablenkung ein paar Mosterchen beschwören. Viel Glück!
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05.07.2004, 19:25 |
#182 |
Deathlord
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Steindrachen -
Und sonst kannst du noch schwarzes Erz probieren. Was ich dir nicht empfehlen kann ist Sumpfkraut! Damit habe ich schlechte Erfahrungen gemacht. Und apropos Feuerregen, du kannst auch Gewitter oder Monster schrupfen nehmen. (Angst funktioniert mit Addon afaik nicht mehr). Und wenns immer noch nicht klappt... leveln:D
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06.07.2004, 15:31 |
#183 |
Deathlord
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Neverwinternights im Coop zu viert spielbar? -
quote: Allerdings macht es imho wenig Sinn bis stufe 20 einen reinen Schurken zu spielen, ab spätestens Stufe 10 sollte man eine Klassen-Kombi erwägen.
Geht es denn überhaupt arg viel früher? Ich meine 10 mal Im Schatten verstecken? Man kann ja nicht auf jeder Stufe erhöhen. Ich probiere gerade einen ziemlich verrückten Charakter aus: Ein neutral böser Druide, der später eventuell zu finsteren Streiter umfunktioniert wird. Mal sehen wie das wird...
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06.07.2004, 15:39 |
#184 |
Deathlord
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Gothic 3 - Klatsch und Tratsch #2 -
quote: Vermutlich (laut den PBs) werden die Götter eine grosse Rolle spielen.
Jup, das hab ich auch gehört. Aber das Schlechte daran ist, dass deshalb die Gildenzugehörigkeit keine *so* große Rolle spielen soll. Das klingt irgendwie gar nicht gut... Aber immrhin heißt es auch, dass es viele "weltliche Quests" geben soll. Dann wird dieser Aspekt hoffentlich dort eingebaut.
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06.07.2004, 15:45 |
#185 |
Deathlord
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Auge inos -
@Kagan Naja, wenn man den Weg wie Pyrokar nimmt. Mann kann auch durch den Fluss schwimmen. Aber was imo das Allerschnellste ist, wäre zuerst zu Akils Hof und da in den Wald, dann den Weg rechts nehmen, die Treppen rauf, und schon ist man da;)
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06.07.2004, 17:53 |
#186 |
Deathlord
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Gothic 3 - Klatsch und Tratsch #2 -
quote: ich hatte eigentlich gehofft, dass diese unterschiede bei gothic III noch weiter ausgebaut werden, aber danach sieht es ja eher nicht aus.... wenn ich jetzt ein bisschen mit zahlen spekulieren kann (der thread heißt ja "klatsch und tratsch"), dann würde ich sagen, dass bei gothic II ca. 70 % der aufgaben für jede gilde fast identisch waren, bei gothic I sogar 95%....ich würde mich sehr freuen, wenn dieser wert nach unten sinken würde...sagen wir ca. 25%...
Jaja, 25%, das wäre schöner als man erwarten kann... *träum*:D Aber ich wäre auch schon mit 50% zufrieden. Es ist schon sehr viel Aufwand, gleich die Hauptstory für jede Gilde einzeln zu schreiben. Aber Nebenquests können doch relativ einfach gildenspezifisch gemacht werden (und wenn es nur wie teilweise in BG2 ist, dass man jeweils den "Gegenpart" in einem Quest macht, also z.B. Söldner vs. Palas oder so). Das wäre echt super. Und bitte mehr unterschiedliche Dialoge, je nach Gilden. Außerdem viel mehr gildenspezifische Ausrüstung, also Waffen, Rüsis, andere Items usw.
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06.07.2004, 20:13 |
#187 |
Deathlord
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Neverwinternights im Coop zu viert spielbar? -
Ähm von was redet ihr? Gibts das nur im MP? Ich habe was derartiges nur bei Gesprächen gesehen (Ihr seid im Moment zu angespannt um zu sprechen).
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07.07.2004, 13:17 |
#188 |
Deathlord
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Gothic 3 - Klatsch und Tratsch #2 -
quote: Zitat von TotenwächterXar ich finfs gut wenn die schläge und so unterschiedlich wären und nicht immer gleich das man mit steigender erfahrung verschiedenste schläge erlernen könnte und das man halt 1H und 2H waffen gleichzeitung tragen kann und sie immer unterschiedlich zeihen kann !!! :D
Ich gehe mal davon aus, dass einige dieser Sachen so oder so ähnlich schon vorkommen könnten. z.B. die alten Waffencombos werden afaik wahrscheinlich ersetzt. Die alten nerven aber langsam auch...;)
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07.07.2004, 13:20 |
#189 |
Deathlord
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Ultimatives Gothic-Quiz # 4 -
Hier ist sie auch schon: Wie heißt der Jäger, der beim Ring-des-Wassers-Treffen ist, und wo trifft man ihn sonst?;)
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07.07.2004, 13:25 |
#190 |
Deathlord
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Neverwinternights im Coop zu viert spielbar? -
Also bei mir war das nie, und ich habe auch ziemlich lang mit nem Hexenmeister gespielt (Hardcore D&D). Aber ich habe wahrscheinlich nie direkt nach nem Kampf gerastet. Vielleicht hatte ichs nie nötig...:D :D ;)
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07.07.2004, 13:36 |
#191 |
Deathlord
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Interview Sammlung (Gothic3) -
HIer sind mal welche:
@Orkjäger Und warum machste das nicht selber?
quote: Am Ende von Gothic 2 segelt der namenlose Held über ein großes Meer. Und landet in Gothic 3. Das hat das gesamte Festland der Fantasy-Welt zum Inhalt und ist etwa vier- bis fünfmal größer als Gothic 2. Neben den bekannten Hügel- und Dschungellandschaften wird es auch Wüsten geben. Letztere Region zeigte uns Jowood auf der E3 als frühe Technikdemo. Sanft geschwungene Dünen, idyllische Oasen und viel, viel Sand waren darin zu sehen. Die orientalische Stadt gefiel uns besonders durch detaillierte Texturen und die gelungene Architektur. Ob der Spieler bei seinen Reisen in der Wüste auf Pferden oder Kamelen reiten darf, haben die Entwickler noch nicht entschieden. Wahrscheinlich wird aber der Wasservorrat des Helden eine wichtige Rolle spielen. Zur Handlung von Gothic 3 hält sich Jowood noch sehr bedeckt. Soviel konnten wir aber schon herausbekommen: Der Held wird auf seiner langen Schiffsreise zum Festland wieder einen Teil seiner Fähigkeiten und Gegenstände verlieren. Gothic-Veteranen sollen aber nicht als kompletter Newbie anfangen müssen wie in Gothic 2. Noch mehr als bisher werden verschiedene (insbesondere menschliche) Fraktionen eine Rolle spielen. Die folgenden Sätze enthalten noch die eine oder andere Interpretation unsererseits: Nach den Orkkriegen ist das menschliche Königreich stark geschwächt, in den großen Städten des Landes haben sich lokale Kriegsfürsten an die Macht geputscht und bekämpfen einander. In dieser anarchischen Ausgangssituation müssen Sie sich zurechtfinden -- und werden vermutlich wahlweise den König retten oder einer anderen Fraktion zum Sieg verhelfen dürfen. Neben vielen neuen Animationen und Moves -- so sollen Raubtiere auf ganz unterschiedliche Weisen angreifen können, etwa "über Bande", indem sie zuerst auf einen Felsen springen und sich von dort abstoßen. Auch die KI soll in Gothic 3 verbessert werden, sodass Gegner auch auf Fernattacken gut reagieren. Und die Steuerung wird sowieso nativ auf Maus umgestellt... Gothic 3 soll Ende 2005 erscheinen.
quote: GameStar: Wie bist du in die Spielbranche gekommen?
MIKE HOGE: Durch einen Tritt in den Hintern von Michael Rüve (Marketing Director von Piranha Bytes). Ich war damals Ausschliesslich damit beschäftigt, alle Folgen von Star Trek-The Next Generation an einem Stück anzuschauen.
GameStar: Gothic 3 wurde inzwischen offiziell angekündigt. Kannst du uns und den zahlreichen Fans schon einige Infos verraten? Was sind die grössten Unterschiede zum Vorgänger?
MIKE HOGE: Eine freiere Welt, klarere Ziele und insgesamt mehr Möglichkeiten für den Charakter. Im Grunde bleibt vieles gleich, aber wir machen Bewährtes eben an allen Ecken besser und vor allem vielseitiger. Es gibt natürlich schon einige konkrete Neuerungen, aber die verrate ich jetz noch nicht.
GameStar: Ein Kritikpunkt an der Gothic-Serie war die gewöhnungsbedürftige Steuerung. Wird Teil 3 eine neue Steuerung bekommen?
MIKE HOGE: In der Tat: Die Steuerung war leider nicht für alle Leute gut genug. Und das Inventar war einfach Mist. In Gothic 3 kann man schön mit der Maus auf Items klicken. Und wer will, darf sogar Monster à la Diablo "tot klicken". Und wer weiterhin mit der tastatur spielen will, kann auch das. Wir werden auf jeden Fall ein extrem konfigurierbares Interface einbauen.
GameStar: Wird es in Gothic 3 auch ein Wiedersehen mit bekannten charakteren wie Diego und Lee geben ?
MIKE HOGE: Aber unbedingt!
GameStar: Wo siehst Du die Zielgruppe für eure Spiele? Eher Hardcore-Rollenspieler oder Gelegenheitsspieler?
MIKE HOGE: Bis jetzt eher Hardcore, aber wir sind nicht weit von Gelegenheitsspielern entfernt - das wird Gothic 3 (hoffentlich) zeigen. An alle Hardcore Fans, die jetzt Angst bekommen: Alles wird gut!
GameStar: Würdest Du zur Abwechslung gerne mal einen waschechten, schnellen Ego-Shooter programmieren?
MIKE HOGE: Wenn, dann mehr Gothic-Style: Die Welt ist gross- leg um, wen du willst...
GameStar: Was hälst du für das grösste Problem der deutschen Spiele- Industrie?
MIKE HOGE: Wenn ich jetz ehrlich bin, hassen mich dann alle? Es gibt keine "deutsche Spiele-Industrie"! Ich meine, es gibt im Wesentlichen Niederlassungen von ausländischen Publishern und eine lose Entwickler-Szene. Was es nicht gibt, das kann also auch kein Problem aben. Meiner Meinung nach ist diese ganze "Problem des Spiele-Industrie" Sache zu einer Art Selbstläufer geworden: Irgendwer hat es mal gesagt, und alle plappern es nach.
GameStar: Wird der Trend, Generes zu verschmelzen (z.B. rollenspiel und Strategie wie in Spellforce), die steigenden Ansprüche der Spieler befriedigen? Oder ist das nur die Hoffnung, eine möglichst breite Zielgruppe zu erreichen?
MIKE HOGE: Ich denke, diese Hoffnung spiegelt sich eher im Grafikdesign als im Spieldesign wieder. Ich weiss nicht, wohin der Trend geht. Ich weiss nur, wo unsere Nische ist: Die lebendige Welt is unser wichtigstes Spielelement. Wir werden dies konsequent weiter ausbauen, was zwangsläufig dazu führen wird, dass Elemente aus Action-, Strategie-, Taktik-, Handels und sonstigen Spielen ihren Einzug in weitere Piranha-Bytes-Titel halten werden. Ein Beispiel: Will man, dass Nebenfiguren (NPCs) lebendig reagieren, sollten sie den Eindruk machen, dass sie im Kampf koordiniert vorgehen. Dadurch entsteht eine grössere Herausforderung an den Spieler, was sich logischerweise wiederum direkt auf das Gameplay auswirkt. Der Spieler wünscht sich nun, aufgrund der grösseren Herausforderung beim Kampf gegen mehrere Gegner, etwa eine bessere Party-KI oder bessere Eingriffsmöglichkeiten in die Steuerung der Partymitgleider. Und schon sind wir auf halben Wege zu einem Gruppenkampf mit Taktik-Elementen wie beispielsweise bei Freedom Fighters. Achtung, dieses Beispiel dient lediglich zur erläuterung und spiegelt in keiner Weise den Inhalt von gothic 3 Wieder.(grinst)
quote: PCG: Die Welt von Gothic 2 war bereits riesig, der Nachfolger soll noch einmal wesentlich größere Landstriche enthakten. Ist dadurch nicht die Gefahr gegeben, dass der Spieler sich ständig verläuft?
KaiRo: Dem Problem der "Unübersichtlichkeit durch Größe" kann man nur durch ein durchdachtes Level-Design vorbeugen. Automatisiert erstellte Landschaften ider Gegenden, die sich durch die Verwendung eines Baukastenprinzips städnig wiederholen, sind natürlich absolut tabu, wenn man dem Spieler eine schnelle Orientirung ermöglichen will. Deshalb liegt unser Hauptaugenmerkdarauf, jeden Winkel so markant wie möglich zu gestalten. Im echten Leben orientiert man sich ja auch am ehesten an Orten mit einem hohen Wiedererkennungswert. Hinzu kommt, dass die riesige Welt in mehrere zusammenhängende Bereiche unterteilt ist, zum Beispiel die verschneite Berglandschaft Nordmar oder die weitläufige Küste. Diese Gebiete sind durch einen eindeutigen Stil klar voneinander abgegrenzt, wobei man sich natürlich wie bei den Vorgängern 'grenzenlos' in der gesamten Welt bewegen kann.
PCG: Ist der Spieler diesmal wieder als Retter der welt auserkoren oder verfolgt er etwas bescheidenere Ziele?
KaiRo: Bescheidenheit bei der Wahl seiner Aufgaben wäre eine Tugend, die dem Bezwinger des Schläfers, dem Wahrer des Gleichgewichts und "Dem, der mit dem Drachen tanzt" nicht stehen würde. Ebenso interessant wie das Ziel des Helden ist allerdings das Ziel des Schwarzmagiers Xardas, der nun, nachdem er sich erfolgreich bei Beliar eingeschleimt hat, ein undurchsichtiges Spiel treibt.
PCG: Was kannst Du zur Story verraten?
KaiRo: Wer für Höheres bestimmt ist und am liebsten direkt beim Krieg der Götter mitmischt, bekommt eine Story geboten, die in puncto Epik und historischer Tragweite ihresgleichen sucht. In den göttlichen Sphären brodelt es und echte Abenteurer können eine gewichtige 'Rolle in dem Streit zwischen den Göttern Beliar, Innos und Adanos spielen. Unter all dem himmlischen Hokuspokus kommt natürlich eine sehr weltliche und detailverliebte Story nicht zu kurz. Dafür sorgt ein filigranes Netz der Quests und Handlungsstränge völlig abseits der Epik. Zeitgleich mit den Abenteuern des namenlosen Helden auf der Insel Khorinis erschütterte ein bitterer Krieg der Menschen gegen die Orks das Festland. Als der Spieler nun den großen Kontinent erreicht, findet er das Reich König Rhobars II (könnte auch Rhodric IV heißen ) niedergeschlagen und besiegt vor. Doch die Orks scheinen mittlerweile längst andere Ziele zu verfolgen...
PCG: Am Ende des zweiten Teils segelt der Held in eine neue Welt.. unterscheidet sich die vom alten Kontinent des Vorgängers?
KaiRo: Natürlich. Auf dem Festland befindet sich das eigentliche Königreich. Die Insel Khorinis, die als Szenario der Vorgängerspiele diente, ist dagegen nur eine Art Alcatraz in XXL. Anders als auf Khorinis, wo die Landschaftstypen wie Wald, Dschungel, Canyon oder Stadtgebiet mehr oder weniger durcheinander gewürfelt auf engstem Raum zusammengedräng waren, orientiert sich der Aufbau des Festlands mit seinen verschneiten Bergen, der weitläufigen Wüste und dem ehemals schillernden und grünen Reich an realen Vorbildern und wirkt wesentlich authentischer.
PCG: Gothic zeichnete sich stets dadurch aus, dass der Spieler unterschiedlichen Fraktionen beitreten konnte. Ist dieser Aspekt auch Bestandteil des dritten Teils?
KaiRo: Der Begriff "Gilde" zog sich wie ein roter Faden durch das Game-Design der bisherigen Gothic-Spiele. Im dritten Teil wird es natürlich auch wieder derartige Fraktionen geben, allerdings ist der Spieler zeitweise mit Aufgaben beschäftigt, die weit über weltliche Belange wie die Grüppchenbildung der Menschen hinausgehen. Eine mögliche Gildenzugehörigkeit des Helden wird sich demnach weniger drastisch auswirken. <-- sehr schade, wenn Ihr mich fragt :-(
PCG: Wird es trotzdem unterschiedliche Endsequenzen geben?
KaiRo: Die Handlungen des Spieler werden von der Spiel-Engine sorgfältig analysiert, wodurch sich sehr unterschiedliche Spielweisen und entsprechende Handlungsstränge ergeben. Das diese auch in verschiedene Schlusssequenzen münden, ist sehr wahrscheinlich, auch wenn dieser Punkt noch nicht abschließend geklärt ist
PCG: In einem früheren Interview wurde gesagt, dass der Schwierigkeitsgrad in Teil 3 etwas nach unten reduziert wird. Wie darf man sich das in etwa vorstellen? Weniger Monster? Weniger Bewegungsfreiheit, damit man nicht sofort in zu schwierige Gebiete stolpert?`
KaiRo: Weniger Bewegungsfreiheit kommt gar nicht in die Tüte. Für die 'indirekte Führung' des Spielers in REgionen, die er noch so gerade bewältigen kann, müssen andere Mechanismen herhalten. Während Gothic 2 zu leicht war und wir beim Add-On wohl so weit über das Ziel hinausgeschossen sind, dass selbst Profis einige Schwierigkeiten hatten (stimmt gar nech ), gibt es für den dritten Teil allein durch Game-Balancing noch ausreichend Verbesserungspotential, um das Ziel eines ausgewogenene Spielgefühls zu erreichen. Zudem werden wir ein wenig in die Trickkiste greifen, um auf die Stärken und Schwächen des Spielers einzugehen
PCG: Gothic war technisch nie besonders fortschrittlich, aber trotzdem habt Ihr es geschafft, eine der schönsten Rollenspielwelten zu erschaffen. Wird Teil 3 denselben Weg einschlagen oder wollt Ihr diesmal auch technisch ganz oben mitmischen?
KaiRo: Es war seit Beginn der Gothic-Serie niemals unser Ziel, in einem Atemzug mit Technik-Muskelprotzen wie dem aktuellen Doom 3 genannt zu werden, aber dennoch war unsere Engine niemals rückständig. Unsere Anforderungen an die Sichtweite und den organischen Levelaufbau wurden von der Engine hervorragend erfüllt. Das 'Look and Feel' der Gothic-Serie wollen wir natürlich beibehalten, weswegen wir auch an die Engine des dritten Teils sehr hohe Ansprüche stellen. Dabei geht es weniger darum, die Engine mit der besten Effekthascherei vorzuweisen, die sich gegen die zum Veröffentlichungstermin aktuellen Grafikwunder durchsetzen kann. Der Fokus liegt vielmehr darauf, unsere Vision von der Welt adäquat umsetzen zu können. Bei Gothic 3 kommen dabei mehr als zuvor Shader-Effekte und andere zeitgemäße Spielereien zum Zug, sie stehen allerdings nicht im Mitelpunkt.
PCG: Carsten, kannst Du als Programmierer Beispiele für die technischen Verbesserungen geben?
Carsten Edenfeld: Die neue Architektur der Engine setzt auf DirectX 9. Somit können wir alle zuerzeit verfügbaren Shader-Versionen nutzen, um aufwendige Beleuchtungs- und Postprocessing-Berechnungen umzusetzen. Insbesondere werden wir damit High-Dynamic-Range-Rendering, , Normal- und Specular-Mapping sowie präzise Echtzeit-Schatten implementieren. Darüber hinaus können mit der Gothic 3 - Engine auch ungewöhnliche Materialeigenschaften detailliert simuliert werden. Und im Vergleich zu Gothic 2 wird im Nachfolger weit mehr als die doppelte Polygonmenge dargestellt. Generell ist in Sachen Grafik ein großer Schritt nach vorne zu erwarten.
PCG: Angeblich startet der Held in Gothic 3 nicht mehr als Schwächling - was bedeutet das?
KaiRo: Der namenlsoe Held hat im Laufe seines Werdegangs schon oft genug einen Neubeginn der Persönlichkeitsentwicklung über sich ergehen lassen müssen. Diese Gemeinheit wollten wir dem Spieler dieses Mal ersparen. Das heißt nicht zwingend, dass man mit dem exakt gleichen Charakter weiterspielen kann, mit dem man zuvor den untoten Drachen besiegt hat. Aber ein paar Charakterwerte sind von Anfang an gut ausgeprägt und man fängt schlichtweg auf einem höheren Niveau an.
PCG: Inwieweit werden sich die Kämpfe vom Vorgänger unterscheiden?
KaiRo: Was bisher noch wie ein rüpelhaftes Schnetzeln aussah, gleicht bei Gothic 3 einem tänzerischen Akt der Problembewältigung. Die Bewegungen sehen absolut schick aus und die Choreographie wirkt wesentlich ausgereifter und stimmiger als in den Vorgängern. Am System selbst wird sich auch einiges ändern. Der 'Kampf-Fokus', wie man ihn als Veteran der Vorgänger gewohnt ist, funktioniert nun anders.
PCG: Welche Berufe kann der Held ergreifen?
KaiRo: Bei jeder Menschen-Ansammlung gibt es einige Schlüsselrollen wie Schmiede, Wachen, Bäcker und dergleichen, die für das Wohlergehen der Gruppe sorgen. Den meisten dieser besonderen NPCs kann man zur Hand gehen oder - im Falle eines tragischen Ablebens - gar vorübergehend ihre Tätigkeit ausüben.
PCG: Gibt es in Teil 3 neues Spielelemente?
KaiRo: Ja. Wir werden nicht krampfhaft das Rad neu erfinden und die grundlegenden Aspekte des Game-Designs auf Bewährtes stützen. Um diesen etablierten Kern herum wird es allerdings sehr viele Innovationen geben, was dem Gothic-Feeling einen frischen Anstrich verpasst.
PCG: Wart Ihr mit bestimmten Aspekten des Vorgängers unzufrieden, die Ihr nun mit Teil 3 verbessern wollt?
KaiRo: Zunächst einmal haben sich bereits während der Entwcklung von Gothic 2 und dem Add-On jede Menge Ideen angesammelt, die wir nun endlich umsetzen können. Unsere eigene Kritik an den Vorgängern sowie die Anregungen der Fans werden natürlich ebenso berücksichtigt. Ein Beispiel dafür ist die Fortbewegung über lange Strecken, die von vielen Spielern (nicht von mir - menno olleyes mit Unmut aufgenommen wurde. Dieser Kritikpunkt ist in Gothic 3 trotz der ausgedehnten Landschaften de facto nicht mehr vorhanden.
PCG: Wie weit seid Ihr mit der Entwicklung von Gothic 3?
KaiRo: Zu weit, um umzukehren, aber noch nicht weit genug, um mit dem Endspurt zu beginnen.
PCG: Wenn wir für Euch putzen, dürfen wir Gothic 3 denn schon mal anspielen?
KaiRo: (lacht) Ganz ehrlich? Wenn jemand kommt und mein Büro aufräumt, bin ich ihm so manchen Gefallen schuldig. Kommentare à la "Oh mein Gott" oder "Kai, das sieht so scheiße aus, das ist schon fast wieder Kunst" sind beim Betreten meines Büros an der Tagesordnung und ich kann Dir versichern: Hier räumt niemand freiwillig auf.
Edit: So, alle aus den Threads hier.
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07.07.2004, 15:30 |
#192 |
Deathlord
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Ultimatives Gothic-Quiz # 4 -
Yup stimmt! Du bist dran. Vielleicht fällt ja jemand mal wieder ne richig schwere Frage ein;)
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07.07.2004, 19:23 |
#193 |
Deathlord
Beiträge: 513
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Toolset Fragen -
Wie kann ich Hak-Paks verwenden? Also zuerst kopiere ich die .erf und die .hak in die entsprechenden Verzeichnisse, dann adde ich im Modul via Eigenschaften die HakPaks die ich verwenden will. Aber wie kann ich jetzt darauf zugreifen? Zum Beispiel auf neue Tilesets? Ich kann sie nicht beim Gebiet erstellen auswählen, und Monster etc. sind nicht in der Liste. Was genau muss ich machen? Please answer asap (ok macht ihr eh immer;))
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07.07.2004, 19:26 |
#194 |
Deathlord
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Ultimatives Gothic-Quiz # 4 -
Hm ja Ur-Shak könnte sein.
quote: Ist Cavalorn nicht auch Jäger?
Naja, eigentlich schon;) Hätten eben beide Antworten gezählt
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09.07.2004, 15:17 |
#195 |
Deathlord
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Hilfe -
quote: das game is jetzt überhaupt komisch jetzt verstellt sich die auflösung von selber usw
Also ich hab ja schon das eine oder andere gehört, aber dass sich die Auflösung im Spiel verstellt... Vielleicht solltest du deine Festplatte mal nach Viren durchkämmen. Oder hast du nur mit Gothic Probs?
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09.07.2004, 15:24 |
#196 |
Deathlord
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Toolset Fragen -
Hallo will ja nicht nerven, aber ist jemand zu Hause?:D ;)
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11.07.2004, 09:50 |
#197 |
Deathlord
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Eure Lieblingswaffe als Söldner? -
quote: aber bei gII is die berserkeraxt die beste nahkampfwaffe von den werten her...und geil sieht die auch noch aus
Ja die macht schon dicken Schaden und sieht auch nicht schlecht aus. Was mir nicht so dran gefällt ist dass sie nur so einen kurzen Griff hat und daher keine so große Reichweite. Ist aber trotzdem nicht zu verachten
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11.07.2004, 09:54 |
#198 |
Deathlord
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Gothic 3 - Klatsch und Tratsch #2 -
quote: und das zerschmettern von türen/truhen sollte mit dicken äxten und hämmern oder aufbrechen mit einem schwert möglich sein....
Also deine Idee finde ich nicht schlecht, aber sie ist halt vielleicht ein bischen problematisch. Denn wozu sollte man dann noch Schlösser knachen lernen? Man könnte ja jede Truhe einfach einschlagen... Auch wenn vielleicht nicht jede am Anfang.
quote: mglweise sollte die erfolgschance von der stärke und der fähigkeit mit der waffengattung abhängen
Sag doch gleich wie bei NWN oder einem anderen RPG:D
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11.07.2004, 11:26 |
#199 |
Deathlord
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NWN Zubehör - NWN Zubehör
NWN Staff: Es gibt ja auf nwvault eine große Menge an NWN-Zubehör (z.b. HakPaks, Mods). Ich wüsste gerne eure persönlichen Favoriten, bezogen auf Tileset-HakPaks, andere HakPaks, Module usw. damit ich mir die auch einmal anschauen kann. Sind eurer Meinung nach High-Rated Sachen immer die Besten? Schreibt bite immer die Anforderungen dazu (SoU, HotU) Und wie findet ihr eigentlich CEP? Das müsste sich imo schon lohnen zum Downloaden. Ich frage das um nicht massenweise Müll zu ziehen. THX
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12.07.2004, 15:19 |
#200 |
Deathlord
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Steindrachen -
Also generell gilt wieder die gleiche Taktik wie beim Steindrachen. So sollte man eigentlich alles schaffen. Du kannst auch mal probieren, zusätzlich zum Monsterbeschwören den Drachen einzufrieren. Wenns gar nicht geht kannst du auch mal ein schwarzes Erz opfern.
Du hast noch gar nicht gesagt welche Gilde du bist. Wenn du pala bist (Magier bist du ja anscheinend nicht) kannst du immer hinrennen, zuschlagen, Monster beschwören, einfrieren usw. und wenn du fast tot bist renn schnell hinter ne Ecke und nehm ne Heilung, Manatrank etc. Das klappt auch recht gut. Viel Glück schon mal:)
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