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Alle Beiträge von Kermit.d
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02.05.2003, 12:52 #1226
Kermit.d
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Schwere Rüstungen -
Die hohe Magierrobe, bekommst du von Pyrokar, wenn du das Auge Innos repariert hast und es am Sonnenkreis wieder aufgeladen wurde.
Die Schwere DJ Rüstung bekommst du von Bennet im 5. Kapitel. Schau mal hier.
02.05.2003, 14:31 #1227
Kermit.d
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HILFE!! ich komm nich ins minental! -
Wenn der Crack durch eine Originalexe ersetzt wurde, musst du noch deine Savegames umbenennen, da sie sonst nicht mehr funktionieren. Dazu musst du nur die SAVEINF.SAV in SAVEINFO.SAV umbenennen. Dann kannst du die Saves mit der ungecracken Version nutzten.
02.05.2003, 15:12 #1228
Kermit.d
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wo finde ich Erzbrocken? -
Erzbrocken Khorinis
Erzbrocken Minental
02.05.2003, 16:00 #1229
Kermit.d
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irc client -
Ich verschieb mal in die Plauderecke. Ist nicht wirklich ein Thema für die Diskussion ;)
02.05.2003, 18:13 #1230
Kermit.d
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Viesier der Paladienrüstung? -
1. Nein, die Figur da auf der Karte ist eine Statue.
2. Die Karte ist von Hamster, nicht von Nachtwanderer ;)
02.05.2003, 18:25 #1231
Kermit.d
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Wann nach Irdorath? -
Level 35 ist schon nicht schlecht. Rede nochmal mit allen Leuten ob du noch irgendwas machen kannst. Oder sieh mal nach ob noch getier rumläuft. Dann kannst du dich ruig aufmachen.
02.05.2003, 18:27 #1232
Kermit.d
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Schwarztroll-Fell -
Du musst es Raul abgeben. Er ist hier. Der Trick ist ihn nach dem Handel umzuhauen und dann das Fell Bosper verkaufen. Aber bringt nur was wenn du auch bei Bosper Lehrling bist.
02.05.2003, 18:33 #1233
Kermit.d
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Wann nach Irdorath? -
Dafür musst du dein Spiel von vorneherin durchdenken. Quests erst dann machen, wenn sie am meisten Exp geben. Taschendiebstal bis Kap 5 aufbewahren. Wirklich alles und jeden Umbringen (auch NPCs). Auch die ganzen versteckten Quests machen. Eine komplette Liste der offiziellen Quest findest du in meiner Signatur. Und in Irdortah beokmmst du ja auch nochmal Erfahrung.

[edit]
na jut, dann lassen wir die NPCs halt ma leben ;)
02.05.2003, 18:35 #1234
Kermit.d
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Schwarztroll-Fell -
Es gibt noch einen Schwarzen Wolf. Den trifft man aber nur als Magier, wenn man für Isgaroth einen Quest löst.
02.05.2003, 18:41 #1235
Kermit.d
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Erzschwert und Geschicklichkeit -
Je stärker du bist, desto meher Schaden machst du mit 1H oder 2H Waffen. Je mehr dex du hast, desto mehr Schaden machst du mit Bogen oder Armbrust.
Mana macht nur für Magier wirklich sinn. Der Paladin braucht meiner meinung nach kein Mana, da die Runen des Pala den Spielspaß verderben. ;)
03.05.2003, 17:13 #1236
Kermit.d
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Waypoints -
Wie schon gesagt, sind es tausende Wegpunkte. Ich hab mal eine Liste mit allen rausgesucht: hier.
Sinvoller ist aber diese Liste hier, von Hamster. Darauf sind nur die wichtigsten.
Wenn du im Marvinmode in die Konsole toggle waynet eingibst, dann werden dir alle wegpunkte in die Karte eingeblendet.

PS: Ich verschiebe mal in unser Hilfeforum. Ist dort wohl besser aufgehoben. ;)

mfg
Kermit.d
04.05.2003, 09:26 #1237
Kermit.d
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Taschendiebstal -
Wenn mit einem NPC, der einen Namen hat, redest, dann wir dir als Gesprächsoption angeboten, ihn zu bestehlen. Dabei siehst du dann auch wie schwer oder einfach dies ist. Steht dort z.B.: "Es wäre ein Kinderspiel ihn zu bestehlen", Dann ist es mit weniger Geschick zu machen als wenn dort steht: "Es wäre schwierig...". Wenn bei einem NPC gar keine Diebstal möglichkeit besteht, dann wird diese erst kommen wenn du mehr Geschick hast.
05.05.2003, 18:34 #1238
Kermit.d
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Magier Einstiegshilfe -
  1. Versuch sich mal so bis Level 4/6 hochzuarbeiten. dann solltest du alles haben um ins Kloster zu kommen. Dort kannst du dann bis Level 10 bleiben und dann ab ins Minental.
  2. Wenn du schlau bist dann, setzt du als Gildenloser auf dex. Dann nimmst du als Waffe zB den Rapier. Stärke kannst du dir so sparen und mit dem dex hinterher auch noch Taschendiebstal nutzten. Sobald du Novize bist kostet dich dex und str doppelt.
  3. Siehe hier
05.05.2003, 19:05 #1239
Kermit.d
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sumpfhaie? -
Im 4. Kapitel im Sumpf im Minental. Es sind aber nur 3 oder 4 Stück.
05.05.2003, 19:31 #1240
Kermit.d
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Magier Fähigkeiten? -
Rapier ist hier.
Wegen dem dex sieh mal nach ob du schon alle permanenten Tränke gefunden hast:
Permanente Tränke Khorinis
Permanente Tränke Minental
05.05.2003, 19:35 #1241
Kermit.d
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Armbrusttrainer und Schlüssel von Diebesgilde! -
  1. Das kann dir Dragomir, der Jäger bei der Taverne, bis 60% beibringen. Auf 100% kommst du erst im 6. Kapitel.
  2. Den bekommst du von Jesper im 3. Kapitel, oder du haust ihn vorher um. Dann musst du aber aufpassen, dass Cassia sich nicht einmischt.
05.05.2003, 19:40 #1242
Kermit.d
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Gegen Die Indizierung!!!! -
Den Link zu der Seite hab ich auch schon bei eingen in der Sig gesehen. Wenn man sich auf der Seite mal informiert, ist es nicht ganz uninterissant, warum die Klage stattfinden soll. ;)

Ich verschiebs mal in die Plauderecke.
05.05.2003, 19:44 #1243
Kermit.d
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Magier Einstiegshilfe -
Das ist schwierig, da du hinterher auch mal einen NPC vermöbeln musst, ohne ihn zu töten. Aber mit Magie kratzen die immer ab. Mit ner Waffe hingegen, werden sie nur bewusstlos. Und ein wenig dex für Taschendiebstahl und Schlösser knacken schadet nie. ;)

Zu den Tränken sie dir nochmal diese Karte an. Darauf steht wer dir welchen Trank beibringt und was die Vorraussetztungen sind.
05.05.2003, 19:57 #1244
Kermit.d
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Magier Fähigkeiten? -
Wieviel der Trank kostet weiß ich nicht, ist aber nicht viel. An den Trollen kannst du einfach vorbei rennen. Iss vorher ein Snapperkraut oder so. Die Sind zu Träge um dich so schnell zu erwischen. Oder lock sie vorher weg. Mit einem Feuerball geht es, dauert aber seehr lange ;).
05.05.2003, 19:58 #1245
Kermit.d
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Levelaufstieg -
Den hier:
Über die Berge ins Minental (oder hierlang )
und zurück
05.05.2003, 20:38 #1246
Kermit.d
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Magier Fähigkeiten? -
@viperboy
Also, Fernkampfwaffen braucht ein Magier meiner meinung nach sowas von nicht ;). Dennn nach einem Feuerball für eine Blutfliege, sollte dein Mana nicht so gelitten haben, das es sich lohnt nachzufüllen. Aber wenn du keine Lust ast das mit Magie zu regeln, dann solltest du eben die 1H Waffe ziehen. Aber mit den 30% 1H hast du recht. Die kann man sich ruig erlauben.

[EDIT] Na Jut, wenn man keine LP dafür ausgibt, dann ist es natürlich nicht verkert. Aber sieht doch ein wenig seltsam aus ;).


@Warkid
1. Ja
2. Er ist nach der Prüfung verschwunden, genau wie die anderen beiden Novizen der Prüfung.
05.05.2003, 23:16 #1247
Kermit.d
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Todeshauch??????' -
Wenn zB ein zu Große Menge Gegner auf dich zu kommt, dann kannst du dir damit ein bisschen Luft schaffen. Aber lernen würde ich sie deshalb nicht. Zumal man sie ja auch finden kann.
05.05.2003, 23:19 #1248
Kermit.d
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wie werde ich palladin ??? -
Du wirst nicht Paladin weil du Bennet befreist, sondern weil du die Warheit ans Licht bringst. Und Bennet befreien, kannst du erst im 3. Kapitel. Questbeschreibung. Wenn du noch nichts von seiner Gefangennahme mitbekommen hast, dann rede mal mit den Leuten in der Stadt, oder geh zu Bennet selber.
05.05.2003, 23:24 #1249
Kermit.d
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Stärke über 40... -
Hier mal ein par Lehrer mit Vorraussetzungen
code\:
Name | Ort | Voraussetzungen | Bis wieviel?
----------------------------------------------------------
Carl | Hafenviertel | 50 GS | 30
Harad | Unterstadt | Lehrling | 50
Mortis | Kaserne | Miliz | 60
Ingmar | Rathaus | Paladin | 90
Torlof | Onars Hof | Gildenlos/Söldner | 90
Opolos | Kloster | Novize | 70
Brutus | Burg/Minental | Miliz | 75
Ferros | Burg/Minental | Schwert | 70
05.05.2003, 23:31 #1250
Kermit.d
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Magier Einstiegshilfe -
Es geht nicht in erster Linie um den Meisterdegen, sondern um Dex-Waffen generell. Beim Magier ist es Wurscht ob jetzt Stärke dazu kommt oder nicht, denn seine Stärke sind die Runen. Der Degen ist lediglich dazu da sich auch mal kleine Viecher vom Leib zu halten. Und dafür reicht er bei weitem aus. Nur der Vorteil an einer dex-Waffe ist, dass man mit dem dex gleichzeitig auch noch Taschendiebstahl machen und Schlösser knacken kann. Somit hat man die LP fürs dex (Welche noch nichtmal viele sind, da man genügend Tränke und Boni für dex bekommt) dreifach ausgenutzt. Bei Stärke sind sie mehr oder weniger verlohren.
Weiter Minuspunkt für die Str-Waffe als Magier sind die Geringen Waffenbeherrschungen die nicht höher als 30% liegen sollten. Damit ist ein Volltreffer relativ selten und die Str nicht genutzt.
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