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24.06.2002, 16:49 #26
DuWirstSchlafen
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Dämonengenerator-Raum, Schalterrätsel -
Die richtige Schuss-Folge muss doch irgendwie herauszufinden sein, die Inschrift begreife ich dazu nicht (1 links, 2 rechts oder ist es 2 rechts 1 links), wieviele 1000 Pfeile verschießt man dabei?
24.06.2002, 21:51 #27
DuWirstSchlafen
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Dämonengenerator-Raum, Schalterrätsel -
Karag, ich habe heute mittag eine PM bemerkt, aber aus Zeitgründen nicht geöffnet, auch weil der Betreff "Forum Datenverlust" für mich so aussah wie eine Standardmeldung vom Forum eben...

Du hast mit dem Sammelmod doch neu angefangen? Ich glaube anders geht es auch schwer, ohne savegames in ein anderes Verzeichnis zu kopieren.

Die Garderüstung ist in dem Raum, und der Schlüssel ist bei einem der Räuber (komischerweise immer beim letzten, kommt mir so vor), egal ob Quest oder nicht. Wenn ich die Tür versuche zu öffnen, sehe ich sogar kurz die "Schwere Garderüstung" eingeblendet. Sobald du zu Bartholo kommst, musst du ihn fragen, wie du Gomez beeindrucken könntest. Mehr weiß ich darüber nicht, und würde ich auch nicht verstehen, warum es bei dir anders ist.

Allerdings ziehe ich die hohe Wassermagier-Robe inzwischen vor, die ich etwa ende 3.Kapitel erreiche, die hat etwas bessere Werte.
24.06.2002, 22:08 #28
DuWirstSchlafen
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schwarze Goblins -
Habe noch 2 Tips für die Sammlung:

Es macht viel mehr Spaß, die Biester im Nahkampf zu erlegen, du solltest nur so viel Stärke haben, daß ein Schlag ausreicht. Einfach reinrennen, den vor dir stehenden erlegen und dann (ganz wichtig), ständig in Bewegung bleiben, z.B. im Kreis laufen, die keulen dann nur daneben, bei mir landen die immer höchstens einen oder 2 Treffer. Du bleibst ab und zu für 2 Sekunden stehen, um einen Schlag auszuführen, der bei der Menge der Gegner zu 90% einen trifft.

Tip 2) ist auch ganz lustig: Dusty zum Sektenlager führen, und mit ihm zusammen in die Horde rennen (Dusty ist unsterblich). Er bewirkt mit seiner lachhaften Keule zwar nicht viel, dafür kümmern sich die Goblins nicht die Bohne um dein kreisendes Schwert. Aber auch hier solltest du in Bewegung bleiben, ab und zu unterbricht mal einer seinen sinnlosen Kampf mit Dusty.
25.06.2002, 11:20 #29
DuWirstSchlafen
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Ausrüstung -
Monster kann man doch werden:
Verwandlungsrolle (z.B. Molerat) benutzen und dann die RETURN Taste demontieren.
26.06.2002, 08:11 #30
DuWirstSchlafen
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schwarze Goblins -
Ich glaube bei allem was größer ist als ein Lurch, nimmt Dusty die Beine in die Hand ("Ich muß weg"), sieh auch mal hier:

http://mitglied.lycos.de/aasgeier1/.../fanwork01.html

Mitten im Sumpf gibt es auch noch eine kleine Hütte, da ist noch jemand, den man zum Jagen mitnehmen kann. Manchmal liegt er aber auch schon tot rum, wenn dir ein Sumpfhai zuvorgekommen ist.
26.06.2002, 11:14 #31
DuWirstSchlafen
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Ich brauch hilfe -
Bei der Alten Mine ist einer, wenn du den Weg links um den Berg herum läufst.

Ist der in der Trollschlucht nicht vorher schon weggeputzt, oder kommt der im 4.Kap respawnt?
26.06.2002, 23:33 #32
DuWirstSchlafen
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Codes um alle Truhen zu knacken? -
Denke ich auch, zu viel Aufwand, dann lieber Knacker Stufe 1 und mehr Dietriche kaufen, davon gibts genug. Die ganzen Buddler-Kisten lohnen eh nicht, und bis man die in einer Tabelle gefunden hat, habe ich mir schon die nötigen 10 Pkt. zusammengekämpft.
26.06.2002, 23:41 #33
DuWirstSchlafen
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schwarze Goblins -
Ich tu immer wenigstens so als ob ich ins alte Lager will, Aufgaben lösen, Diego fragen, Thorus läßt dich rein, nicht zu Gomez gehen, alles abräumen (im Haus der Gardisten wo Bullit sitzt übrigens nur die linke Kiste hinter der 1.Tür links, Stärkebonus, der Rest in den Schlafräumen ist Müll), Haus der Erzbarone komplett plündern, danach meinetwegen ins NL. Aber ich will meist früher Magier werden, da muss ich ins AL.
27.06.2002, 15:14 #34
DuWirstSchlafen
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Codes um alle Truhen zu knacken? -
Ich habe die Codes vom Turm im Erzbaronen-Haus zu Hause, kann ich heute abend mal posten, ich arbeite mich da immer von unten nach oben und jeweils von links nach rechts.
27.06.2002, 16:33 #35
DuWirstSchlafen
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Codes um alle Truhen zu knacken? -
SL dürfte recht übersichtlich ausfallen, die Sektenspinner haben wohl kein Eigentum. Tempel hast du ja schon im Link, die einzigen anderen Kisten die ich kenne sind Gor Kaloms linke und eine mitten im Sumpf (Shrat), aber die enthält nur ne Buddel Reisschnaps und nen Appel soweit ich weiß.

Ach, und natürlich die Schmiede-Kiste, die ist wichtig.
27.06.2002, 22:14 #36
DuWirstSchlafen
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Codes um alle Truhen zu knacken? -
Danke auch, allerdings...

Ich steige nicht so ganz durch an einer Stelle, hinter welcher Nr. verbirgt sich der Burgturm im AL (hinter Bartholos Schlafzimmer)?

Ach so, schon gesehen (83), super !
28.06.2002, 08:15 #37
DuWirstSchlafen
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schwarze Goblins -
Oder locke einen Sumpfhai zu einem der Wache schiebenden Templer am Rand des Sumpfs, Gor Na Drak hat auch ein 71er Zweihänder.
30.06.2002, 09:37 #38
DuWirstSchlafen
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Wo finde ich den Fremden (verstecktes Quest)? - Wo finde ich den Fremden (verstecktes Quest)?
Ich dachte, der wäre unter dem Turm rechts neben der Klosterruine, mit den vielen Skeletten, aber da hab ich nur ein Chromanin Buch gefunden, was für ein Irrgarten da unten...

Kann mir einer einen Tip geben, wo in etwa ich nach dem Fremden suchen muß?

(Die bescheuerte Suche Funktion in diesem Forum kotzt mich langsam an, mit Netscape läuft da wohl gar nichts)
01.07.2002, 06:37 #39
DuWirstSchlafen
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Schläfertempel: Wahnsinnig schwer! -
Ich habs beim ersten mal mit Welle des Todes geschafft. So geht es: Unsterbliche Novizen anlocken, können ruhig gruppenweise hinter mir herlaufen, EISWELLE wirken, dann 2x Welle des Todes und 10-15 Novizen sind Geschichte.

Leider scheint Eiswelle nicht bei den Dämonenlords zu wirken, da habe ich Haken schlagen müssen, oben bei den Eingangsöffnungen, Slalom laufen, wenn DL kurz stehen bleibt, Todeswelle wirken.
01.07.2002, 11:26 #40
DuWirstSchlafen
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Hilfe in der Orkhöhle -
Magier kannst du als Gardist oder als NL oder Sumpf-Mitglied erst sehr viel später werden, wenn schon alles halb vorbei ist, naja. Die früheste Möglichkeit (geht bei dir aber nicht mehr), ist nach dem killen der MC-Königin, wenn du AL-Schatten bist und zu Thorus sagst, daß du Magier werden willst, also nicht Gardist.
01.07.2002, 12:00 #41
DuWirstSchlafen
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Nur-Magier - Nur-Magier
Nachdem es mit dem umgebauten URIZIEL zur Rune einigermaßen geklappt hat, will ich es mal mit einem Charakter probieren, der weder Kraft noch Geschicklichkeit durch Lehrer erhöhen darf (nur Tränke, Quests). Das erste Problem wird wohl die Minecrawler Eliminierung sein, bevor man Magier werden kann. Rostiger Zweihänder ist mit 2 Stärkeringen geradeso machbar.

Jemand, der das mal probiert hat, hat er irgendwelche Tips? Die Tränke im Tempel sind wohl ohne nennenswerte Stärke, ohne Magie nicht zu erreichen, oder?
01.07.2002, 16:13 #42
DuWirstSchlafen
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Nur-Magier -
Genau diese Kombination habe ich jetzt auch, kurz vor der Minecrawler Queen mit Horatio +5 Ring +5 und Ring +10 von Cronos (und 2 oder 3 Stärketränke +3, die man normalerweise bis dahin findet) und einem rostigen Zweihänder aus der Burgschmiede, das müsste eigentlich zu machen sein, die MC Queen ist ja relativ unbeweglich.
01.07.2002, 16:20 #43
DuWirstSchlafen
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Nur-Magier -
Feuerball-Rolle habe ich gerade im anderen Thread gelesen, davon habe ich ja auch ein paar dabei.

Wenn die Königin am Leben bleibt, kommst du dann überhaupt in der Story weiter? Macht Thorus dir dann überhaupt ein Angebot, Gardist oder Magier zu werden?
02.07.2002, 08:13 #44
DuWirstSchlafen
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Schmied befreien, was dann? - Schmied befreien, was dann?
Als ich neulich mit der Teleport-Rune ins verbarrikadierte AL kam, Gomez den Generalschlüssel abgenommen habe, konnte ich im Kerker alle Türen öffnen. In einer davon war der Schmied aus der Burgschmiede, der mir sagte, ich solle ihn bei der Schmiede treffen. Da geht er aber gar nicht hin, sondern bleibt bei einem der toten Feuermagier vor dem Magierhaus stehen.

Gibt es dazu einen Auftrag, den ich übersehen habe? Von wem? Der Schmied hat keine weitere Gesprächsoption.
02.07.2002, 11:26 #45
DuWirstSchlafen
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Zweihand Stufe 3?? -
Das kommt ganz auf den Magiekreis an. Gegen ganze Gruppen mache ich im 5.Kreis immer: hinlaufen, anlocken, weglaufen, Feind im Nacken, Eiswelle wirken (alle frieren fest für ein paar sec.) und dann Feuerwelle, wiederholen das ganze, ich glaube nach 2 Feuerwellen sind die meisten Orks platt.

Man könnte natürlich auch einen (meiner Meinung nach) Bug ausnutzen, der geht glaube ich schon mit Feuerpfeilen, oder erst ab -bällen? . Feuerball wirken in unterster Aufladestufe, sofort Schwert ziehen und jeder noch brennende Gegner stirbt sofort, auch Schattenläufer und höher.
02.07.2002, 11:39 #46
DuWirstSchlafen
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Schmied befreien, was dann? -
Danke, werde ich probieren, geschlafen habe ich noch nie im Spiel.

Ein offizielles Quest zur Befreiung von Stone gibt es nicht?

Irgendwo habe ich gelesen, im 6.Kapitel würde alles erklärt (aber wohl nicht automatisch), das ist wohl alles an mir vorbeigegangen, ich war nur im AL, habe Stone zufällig befreit, kam damit aber nicht weiter, weil... s.o., bin in den Tempel und habe Schluß gemacht.

Nächstes Mal schlafe ich halt mal ne Nacht drüber.
02.07.2002, 16:06 #47
DuWirstSchlafen
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Xardas-Auftrag -
Ihr meint wahrscheinlich Kugelblitz?
Es gibt da auch noch einen Aufrechterhaltungszauber-Blitz, aber der kann hier wohl nicht gemeint sein.
03.07.2002, 08:09 #48
DuWirstSchlafen
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Hallo und Newbie-Fragen -
Mordrak umhauen ja, aber nicht töten ! Der Wolf ist vor der Freien Mine, du kannst ihn auch umgehen, rechts an der Felswand entlang, oder wenn er gerade mit den Molerats beschäftigt ist. Da kannst du mal Swiney besuchen.

Übrigens kannst du Diego auch fragen, wo du die alte Mine findest, dann sagt er dir wo du eine Karte herbekommst...
03.07.2002, 10:48 #49
DuWirstSchlafen
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Hallo und Newbie-Fragen -
Ach so, die Wölfe im Wald sind gemeint! Da würde ich mich auch am rechten Flußufer orientieren, linkes Ufer ist ein Lurker, der schwimmt verdammt schnell (falls du vorhast zu schwimmen), vorsicht Blutfliegen, einfach schnell vorbeilaufen oder umgehen.

Für ne noch bessere Waffe als das einfache Schwert, laß dich von Baal Paran ins Sumpflager führen (bringt viele XP), vorher musst du allerdings mit dem Baal am Nordtor des AL sprechen. Im Sumpflager knackst du die Kiste bei der Schmiede und hast 3 Äxte mit 29 Schaden, ich glaube für die braucht man 13 Kraft oder so ähnlich.
03.07.2002, 14:51 #50
DuWirstSchlafen
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Entkommen aus dem Schläfertempel - Entkommen aus dem Schläfertempel
Ich bin mir sicher, das hat schon jemand bis zum Exzess probiert, vor dem Schläfer fällt das Tor und man kann nur noch Schluß machen, oder draufgehen. Hinter diesem Tor sind aber jede Menge Tränke mit Haufenweise Bonus für alles, was man am Ende eigentlich nicht mehr braucht. Ist mal jemand als Wanze unter dem (letzten) Tor durchgekommen (ich habe es im Gegensatz zum 1.Tor vorne bei den betenden Schamanen nicht geschafft), oder wenn man als Fliege durch das noch geöffnete Tor fliegt ? Wahrscheinlich fällt es auch dann...
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