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17.07.2002, 05:28 #76
DuWirstSchlafen
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Extrem-Magier gesucht -
Ok, ich habe alles geschafft, bis zum Steingolem vor Xardas, dazu komme ich gleich...

Gegen Skelette hilft übrigens Wind- und Sturmfaust sehr gut (vor der Untoten-Rune), sie fliegen immer ein Stück weiter weg von mir und erleiden Schaden. Das MC-Nest habe ich hinterher mit Kreis 3 und Feuerbällen ausgeräuchert, inkl. Königin.

Schwierigkeiten hatte ich allerdings am Anfang, die Punkte zusammenzubringen, um Magier zu werden, brauchts Stufe 10! Da habe ich mich dann in einen Lurker verwandelt und habe alles im Wald gerissen, was mir vor die Klauen kam. Das halte ich für eine zulässige Magie-Waffe. Mit dem Lurker kann man sich sogar ganze Wolfsrudel vornehmen, die Panzerung hält einiges aus.

Die Quests, bei denen man jemanden nur KO hauen sollte, muß ich alle auslassen, denn Magie zum KO hauen gibt es nicht.

Nun aber zum Steingolem vor Xardas. Alle Magie, inkl. Sturmfaust voll aufgeladen, hilft nichts, was ich noch nicht probiert habe, sind einige Tierverwandlungen, vielleicht wirkt ja irgendein Klauenhieb oder Schattenläufer-Stoß mit dem Horn wie ein Hammer? Schattenläufer-Rollen findet man glaube ich nur leider erst später. Die Idee, den Golem zu den Orks (Ork-gebiet ist noch voll bevölkert) zu locken hatte ich übrigens auch gleich, der folgt mir (Blutfliege) sogar überall hin, bis in die Orkstadt zum Beispiel. Die Orks dreschen nach einer Weile auch auf ihn ein, er währt sich nicht, allerdings erleidet er auch keinen Schaden, denn keiner der Orks hat einen Hammer! Verwegene Idee: Als Fleischwanze in den Schläfertempel kriechen, einen 75er Hammer von den Tempelwächtern besorgen, und diesen irgendeinem NPC geben, der sie auch als Waffe anlegt, NPCs nehmen anscheinend immer die stärkste Waffe im Besitz auch in die Hand (lustig immer bei Xardas mit einem blutigen Krush-Varrak auf dem Rücken). Dieser NPC müsste allerdings ein Händler (z.B. Schmied) sein, ansonsten kann ich wohl keinen überreden, diesen Hammer auch aufzunehmen, ich kann ja nur töten...
Eine weitere Idee: Den Steingolem zu einem anderen Steingolem führen (im Kellergeschoss des alten Kastells z.B., oder den Brückengolem, den ich vorher umlaufen habe), aber ich glaube, die kloppen nicht aufeinander ein, na mal sehen...

Meine Savegames habe ich Remo-Projekt genannt (Remo, unbewaffnet und gefährlich). :D

PS @mag23 (Vermutliches Problem bei der Queen): Die Schlagstärke oder Zauberkraft muß mindestens 1Pkt. stärker als der Panzer des Monsters sein, ansonsten richtet man keinen Schaden an.
17.07.2002, 10:11 #77
DuWirstSchlafen
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Extrem-Magier gesucht -
Ich hab's, man so einfach geht das: Man nehme die "Monster-Schrumpfen"-Rolle aus der Trollschlucht, danach reicht die Sturmfaust ! Und schon geht's weiter (Wassermagier, 5.Kreis, auf der Suche nach den Teilen für das ULUMULU).

mag23, die Schläfer-Magie wirkt nur bei Menschen, weder bei Orks noch bei Monstern also.

Ich hatte auch den 75er Hammer in der Kiste rechts neben der Tempelhöhle ganz vergessen, aber naja, den brauch ich ja nicht mehr.

Wo ich wahrscheinlich eine Ausnahme machen werden muß, sind die Fernschalter im Tempel, ich glaube, die lassen sich nicht durch Eispfeile beeindrucken...
18.07.2002, 10:33 #78
DuWirstSchlafen
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Extrem-Magier gesucht -
quote:
Meinst du jetzt gegen das Steingolem? -- Wäre ein Grund, ebenfalls nochmal als (diesmal reiner) Magier durchzuspielen (Doh!) ;-)


Ja genau, ich habe übrigens noch mal angefangen (bin halt Perfektionist), habe dabei gleich einiges anders gemacht, zB mit Sprinten im 2.Akt zu Xardas Turm, die Golemherzen geholt und die Kisten im Untergeschoss geknackt, leider war der Flammendämon aber noch nicht da. Also den Steingolem macht man klein mit der Schrumpfrolle (sieht echt niedlich aus) und dann Sturmfaust, liegen bleiben ein paar Kiesel, denen man das Herz entnehmen kann. Was auch lustig ist, sind Blitzrollen gegen Schwarzgolems, ich habe die ganze Horde mit 3 Rollen und 35 Mana in 3 Anläufen vernichtet (bei Chronos gibt es im 2.Akt 4 Blitzrollen). Theoretisch müsste bei etwa 100 Mana, eine einzige Blitzrolle ausreichen, man trommelt alle Golems zusammen, und hält den Blitz aufrecht (ja festhalten, nicht irritieren lassen), der Blitz springt von einem Golem zum nächsten, Super-Lightshow :D

quote:
Meinte ich damit eigentlich auch. Halt für die Quests, wo du die Leute zwar erschlagen, aber nicht umbringen darfst. Täte mich interessieren, ob Shrike von einmal "Einschläfern" so zu beeindrucken ist, dass er einem die Hütte abtritt.


Schlaf und Kontrolle (sehr kurz) setzen die Gegner nur vorübergehend außer Gefecht, aber... ich werde gleich mal an Shrike testen, wie er auf Schlaf und Angst reagiert... ich vermute, Schlaf bringt da nichts.

Bin jetzt nach dem nochmaligen Neustart wieder in Akt 5, mit Ulumulu in den Tempel... Bis jetzt habe ich weder Stärke noch eine Waffe oder Faust gebraucht, mal sehen, ob das komplett durchzuhalten ist.
Die Fleischwanzen für Snaf habe ich übrigens mit Kugelblitzen erledigt, auf Feuerzauber reagieren die anscheinend nur mit Starre.
18.07.2002, 18:32 #79
DuWirstSchlafen
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Zaubern????? -
Die Ork-Teleport Rollen wirken nur an 2 Stellen: Eine ganz bestimmte Wand im Ork-Friedhof (in der Nähe des Sumpflagers) und das Tor vor dem Schläfertempel in der Ork-Stadt. Zum Wirken muß man die Strg+CursorUp Taste mehrere Sek. HALTEN, bis man eben durch die Wand gebeamt ist.

P.S.: Die Rolle von den Schamanen in der Ork-Stadt wirkt wohl doch überall, habe sie mal irgendwo ganz anders gewirkt und stand plötzlich im Tempel.
18.07.2002, 18:50 #80
DuWirstSchlafen
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Extrem-Magier gesucht -
So, es ist geschafft, bis auf den Endkampf ist alles erledigt, aber den habe ich schon mal mit Magie gelöst. Will vorher noch ein bischen probieren (mit meiner Blitz-Rune durch die Wälder zappeln und so was).
Ich bin als DMB in den Tempel wegen dem erhöhten Schutz gegen Magie durch den Mantel, die Schamanen im Tempel waren einfacher, als ich dachte, Eisblock und 5-6 Feuerstürme hinterher, ohne daß sie auch nur zum Zug kamen. Bis auf den beim Komischen Schwert, der war immun gegen Feuer, aber nicht gegen Kugelblitze. Und eine Untoten sowie Eiswellen-Rune sollte man auch haben, gegen
die Skelette.

Kontrolle ist echt der Hammer, dauert allerdings sehr lange. Ich will noch mal Shrikes Körper übernehmen und auf den Grund des Sees tauchen, bevor ich wieder in meinen DMB zurückkehre...
Alles in allem, finde ich die Magie sehr machtvoll, besonders die Kombi aus mehreren Zaubern, wie Eisblock/Eiswelle und Feuerstürme hinterher. Das Problem mit den Unterbrechungen durch Bogenschützen ist klar, man kann logischerweise auch einen Feuersturm gegen Schützen nicht voll aufladen wollen, kurze Feuerstöße schnell hintereinander eben. Die Armbrustschützen legen ja auch nicht 10 Bolzen auf einmal an.
20.07.2002, 07:37 #81
DuWirstSchlafen
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Hütten unter Wasser -
Ich habe mal die KONTROLLE (Rune) benutzt, um Shrike in eine der Unterwasserhütten umzusiedeln :D , das geht sogar, er liegt jetzt in der rechten. Die linke Hütte hat übrigens eine Luftblase, man kann also locker heruntertauchen, Luft holen, wieder hoch.
20.07.2002, 21:51 #82
DuWirstSchlafen
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Abkürzung zu Kapitel 6 (oder wie kommt 6 vor 5), SPOILER - Abkürzung zu Kapitel 6 (oder wie kommt 6 vor 5), SPOILER
Ich bin im 3.Kapitel irgendwann als ich mich stark genug fühlte (Hohe Wasserrobe, während Fokussuche, Sumpflager-Teleportrune und Wassermagier-Telerolle) als Blutfliege dahin geflogen, wo der Ork-Teleportzettel für den Tempel liegt, also nicht gecheatet oder als Fleischwanze unterdurch gedrückt. Dann gings hinein, der Ork-Teleport funktioniert von überall aus. Tempel gesäubert, das besondere Schwert geholt, mit Teleport raus. In Kapitel 4 das erste mal bei Xardas hatte ich (wohl wegen dem Schwert) plötzlich die Gelegenheit, Xardas das Schwert zu zeigen und er schickt mich in seinen alten Turm, also hatte ich die speziellen Teile daraus schon im 4.Kap, zurück zu Xardas, Spruch fertig, Schwert kann aufgeladen werden, Schwert aufladen, Rumms Kap. 6. Um das Chaos komplett zu machen, fliege ich als Blutfliege an den wütenden Wassermagiern vorbei in Richtung freie Mine, hole mir das Ulumulu und bin plötzlich wieder in Kap.5

Für einen Geschwindigkeitsrekord (aber wer will das schon) könnte man also das komplette Kap.5 überspringen.
22.07.2002, 17:36 #83
DuWirstSchlafen
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Abkürzung zu Kapitel 6 (oder wie kommt 6 vor 5), SPOILER -
Uuups, ich glaube, ich habe zu viele Testgames parallel laufen, der Ork-Teleport funktioniert im 3.Kapitel anscheinend noch gar nicht, das mit der hohen Wasserrobe stimmt auch, gibt es erst im 4.Kapitel. Allerdings, wenn man sich wie auch immer (ich denke es war als Fleischwanze, mit der schweren Gardistenrüstung, Sammelmod) das Uriziel früher holt, kann man tatsächlich das 5.Kapitel überspringen und hat die Erzrüstung schon im 4.

Hoffentlich kommt Gothic II bald raus, sonst komme ich noch auf blödere Ideen...
25.07.2002, 07:36 #84
DuWirstSchlafen
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orc tempel -
Die Kombination steht vor einem der Tore an der Wand (rot, gelb, violett).
25.07.2002, 22:05 #85
DuWirstSchlafen
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Extrem-Magier gesucht -
Ja doch,

Kugelblitz auf Fleischwanzen war doch mit Kanonen auf Spatzen geschossen, Eispfeil reicht, die FW haben 100 Feuerschutz aber der Rest ist 0.

Feuerpfeil auf Blutfliegen geht auch ganz gut, die sind sehr feuerempfindlich.

ACHTUNG SPOILER (BIS ENDE)











Die Endgegner hat mein Waffenloser Magier nacheinander erledigt, obwohl mehrere mit Eiswelle festhalten, dann Todeswelle wäre auch kein Problem. Aber sicherer ist: Einzeln herauslocken mit Eispfeilen, mit Eisblock festfrieren, in seine Arme laufen, Todeswelle wirken (je näher dran desto tödlicher, Novize im Arm, eine Welle reicht). Leider kann man die Dämonenfürsten nicht einfrieren, da muß man Haken schlagen, zum Glück wirkt die Welle auch nach hinten weg, aber 2-3 mal mit den Ausläufern der Todeswelle braucht man da schon, denn leider bekommt man die Fürsten selten in den inneren tödlichen Ring...

Gothic ist ohne Waffen, Kraft (meiner konnte nicht mal das ULUMULU halten, wegen 30 benötigter Stärke) und Geschicklichkeit lösbar (bis auf einen billigen Bogen und 2 Pfeilen für die Fernschalter im Tempel. Leider fehlt aber eine Art KO-Zauber, der Gegner nur auf 1 herunterknockt, d.h. alle Quests, bei denen man jemanden nur KO hauen müsste, enden mit dem Tod des Uneinsichtigen, macht aber bei den meisten Quests auch keinen großen Unterschied (Mordrag allerdings sollte man nicht unbedingt killen).
29.07.2002, 09:07 #86
DuWirstSchlafen
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Entwickler-Thread: "Unterschiede zwischen Gothic I und II" -
Hallo,

Wie viele Zauber wird es geben, mehr als in G I ?

Wird es so etwas wie KO-Zauber geben, die den Gegner nicht töten?

Wird es Glücksspiele geben ?

Danke für Eure Zeit,

DuWirstSchlafen
29.07.2002, 22:57 #87
DuWirstSchlafen
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Entwickler-Thread: "Unterschiede zwischen Gothic I und II" -
Sehr aufschlussreicher Thread, sorry aber ich sehe allerdings ehrlich gesagt keine herausragenden technischen Neuerungen, die für richtige Langzeitmotivation und neue Stories sorgen, wie z.B. bedienerfreundlicher Mod-Editor a la NWN +Wink mit dem Schamanenpfahl+, hätte natürlich auch als Add-On verkloppt werden können (oder der NWN pen & paper, Spielführer, MP - Knaller, ok war vielleicht zu viel verlangt, ich weiß in etwa um die Probleme die MP bei Gothic machen würden, wurde ja schon oft diskutiert). Gothic II ist also eine 2-3 mal längere Story mit einigen Bugs ausgebügelt, aber es ist wohl nicht mehr als ein dickeres Buch als der 1.Teil, das ab dem 3. mal mit weniger Enthusiasmus gelesen und dann deinstalliert wird, so hart das auch immer klingen mag.

Ich habe zwar diesen Thread in etwas über 1h durchgearbeitet, aber vielleicht habe ich ja auch etwas übersehen, das für mehr Langzeitmotivation sorgen könnte als ein Gothic I mal 3 ? Gothic I sollen ja einige mehr als 20x gespielt haben, beim 3. oder 4. Mal habe ich allerdings schon nebenbei den Fernseher laufen lassen, wenn man die Story einmal kennt mit einigen Nebenquests, dann seien wir mal ehrlich, war's das eigentlich, und ein Tank- , Magier- oder Armbrust Spieler wird nicht unbedingt viele andere Charakterarten ausprobieren wollen, die ihm nicht liegen.
30.07.2002, 11:53 #88
DuWirstSchlafen
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Entwickler-Thread: "Unterschiede zwischen Gothic I und II" -
@KaiRo:
Danke für das ausführliche Statement, natürlich muss ich das Buch unbedingt sehr detailliert mehrfach durchlesen .

Wenn das Ende von G II nicht wieder ein Abschluss-Video wird, und man danach noch in der Welt weiterleben darf, wäre schon nett. Gibt es denn im Hafenviertel auch Etablissements, bei denen man auch sein Erz loswerden kann und längere Zeit story-unabhängigen Spaß haben kann (Casino, Peep-Show ) ?
31.07.2002, 00:25 #89
DuWirstSchlafen
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Meteo Turm ein Bug??? -
Das Buch "Die Gruft" verhält sich bei mir genauso, im Inventar wird es zu Kampfkunst und unlesbar, steht da irgendwas wichtiges drin ?
31.07.2002, 00:31 #90
DuWirstSchlafen
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Bedrohung: Thronwächter besiegbar? - Bedrohung: Thronwächter besiegbar?
Kann oder muss man den Thronwächter in der MeteoDim besiegen? Ich meine den, dessen Name mir entfleucht ist, der erscheint, wenn man sich auf den Trau-Dich-Thron setzt. Ich konnte nur an ihm vorbeirennen, welche Waffe hilft? Oder ist er egal (nichts im Inventar)?
02.08.2002, 22:28 #91
DuWirstSchlafen
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Braucht man Magie und Zauber? (Gothic 1) -
Meine Empfehlung gegen schwierige Einzelgegner: Eisblock zum festfrieren des Gegners, danach Zweihänder ziehen und benutzen, Rollen gibt es bei Cronos. Funktioniert auch gut in der Arena, allerdings VOR der Ansprache von Kharim ("Schmerzen sind eine Frage des Willens")...

Eine der wichtigsten Runen allerdings für eingefleischte Magier denke ich ist UNTOTE VERNICHTEN gegen Skelette, die sind echt nervig, wenn man es mit Schwertern versucht.
04.08.2002, 21:26 #92
DuWirstSchlafen
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Als Magier in Gothic -
Du kannst Gothic als Magier meistern, ohne überhaupt eine Handwaffe oder Stärke zu gebrauchen, daran kannst du sehen, wie mächtig (und spannend) die Magie sein kann. Allerdings muß man dazu den Handlungsverlauf kennen, sonst kommt man nicht an den Steingolems vorbei (Monster schrumpfen, dann Sturmfaust).
Einfacher ist es folgendermaßen: Lerne Einhänder Stufe 1, Stärke bis etwa 50, den Rest kannst du mit Tränken pushen, damit kannst du den Orkhammer gegen Steingolems gut benutzen (rechts-links). Alle anderen Quests lassen sich locker mit Magie meistern, viel Spaß beim Tüfteln.
06.08.2002, 22:02 #93
DuWirstSchlafen
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Überdrübersuperwaffe - Auftrag -
Erst Fisks Lager ausräumen, neben seiner Schlafhütte, dann brauchst du nur noch 2 Weintrauben (von Wolf), und 5 Äpfel: 2 kannst du bei Cavalorn aufsammeln, 3 findest du umsonst in der alten Mine, wenn du dir den Lagerschlüssel von diesem Buddler aus dem beleuchteten Gang holst und danach das Lager räumst. Das alles liegt irgendwie sowieso auf dem Weg... Vor dem Betreten des NL gehe ich immer erst in die Mine, mache die einfachen Buddlerquests, hole die Liste, die ich dann gleich bei Lares abgeben kann...
08.08.2002, 16:55 #94
DuWirstSchlafen
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Frage zu Magier -
Almanach und Golems sind kein Problem. Bin auch schon mal sehr früh mit Sprinten zu den Golems, Herzen genommen, unten bei Xardas die Kisten geleert, nur leider ist natürlich der Flammendämon noch nicht da.

In den Orkfriedhof wirst du im ersten Kap. so weit ich weiß, nicht reinkommen (Winde klemmt), oder meinst du mit cheaten ?
08.08.2002, 21:16 #95
DuWirstSchlafen
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Frage zu Magier -
@-TheDarkOne-
Moment mal, im 1.Kapitel ist vor dem Eingang zum Ork-Friedhof noch nix los. Bist du vielleicht bei der Ork-Stadt ?

PS: Magie ist auch mein Favorit in Gothic, erst mal alles was geht in Magiekreise und Mana. Sonst kommt schon ab Ende Kap.1 Langeweile auf mit nem unbesiegbaren Tank-Klopper. Ich sehe es als eine höhere Schwierigkeitsstufe (leider kann man die ja nicht anders erhöhen :( )
11.08.2002, 19:29 #96
DuWirstSchlafen
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sammel mod????? -
AYREON, im Sammelmod sind Schlüssel und Schw. Garderüstung eingebaut.

Darkslow, guck mal hier nach, wenn du Hilfe brauchst, frag mal im Mod-Forum:

FAQ-Link:
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=132813

Du musst Playerkit installieren (achte auf die korrekte Version) und das Mod.

P.S.: Noch besser ist es glaube ich hier erklärt (siehe HornOX, "für Leute, die lesefaul sind")

http://forum.gamesweb.com/forums/sh...light=sammelmod
12.08.2002, 16:23 #97
DuWirstSchlafen
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Juppi!Feiert mit mir! -
Die 10er Schritte sind normalerweise über Alt (hast du vielleicht Alt-lock drin, oder klemmt deine Alt-Taste?)

Shift und Caps-Lock macht 100er Schritte.
13.08.2002, 10:41 #98
DuWirstSchlafen
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Neuer Hehler für Fisk? -
Wichtig ist dabei, das du Fisk fragst, ob du das nicht irgendwie wieder hinbiegen kannst, denn wenn du das Gespräch mit "Dann leck mich doch..." vor der anderen Gesprächsoption beendest, rennst du umsonst ins NL um Hehler zu suchen. Hab ich schon gesagt, dass ich diesen undurchsichtigen Gesprächsoptionsgesteuerten Mist ... entsetzlich finde?
13.08.2002, 11:21 #99
DuWirstSchlafen
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Troll schrumpfen -
Für die Zusatztrolle gibt es auch andere Massnahmen:

Trollschlucht: Troll anlocken und in die Höhle laufen wo es zum Fokus hochgeht, der Troll passt da nicht durch, man geht ein Stück zurück, bis man ihn im Fokus hat und kann ihn in Ruhe schrumpfen oder mit Feuerstürmen beharken.

An der Mine: Da ist ein steinerner Hügel vor, draufklettern, Troll von oben anlocken usw.

Kloster: Feuerstürme...
13.08.2002, 12:47 #100
DuWirstSchlafen
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Feuergolem besiegen? -
Mit Eisblock kannst du nur Monster für ein paar sek. festfrieren (um sie dann in Ruhe fertig zu machen), die Blöcke funktionieren allerdings nicht bei Golems und Trollen, sonst bei allen so weit ich weiß.

Kugelblitze funzen bei allen Heissen Monstern (Dämonen, Feuerwaran! ich denke die einzige gute Fernwaffe bei Feuerwaran, Feuergolem)
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