World of Gothic Archiv
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02.07.2001, 20:10 #51
Palamides
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Säule beim Kloster(Fokus-geschichte) -
später sitzt da oben ein troll, dein wirst du fürs u*u-*u*u brauchen, aber du kannst natürlich auch einen anderen verwenden
02.07.2001, 21:33 #52
Palamides
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Waypoints, Kampfeigenschaften usw. -
noch mehr cheats und herumprobierereien:
(Strg+)C Fokussierter Gegner greift an

set clippingfactor Sichtweite wird eingestellt (Low, 300 etc.)
set fbbox anvisierter char bekommt eine Box (Bereich in dem seine Animationen stattfinden) mit Koordinatensystem
set modelfatness verändert die dickheit deines chars (ab 20 ist es lustig)

toggle turns SPieler kann sich drehen ja/nein
edit camera Kameraeinstellungen, mit dem max.... wert kann man die max. entfernung der kamera einstellen, bei wert über 100 (dann muss man ewig -/+ drücken) hat man schöne übersicht über Teile der Kolonie
edit focus entspricht edit abilities beim anvisierten char
03.07.2001, 20:59 #53
Palamides
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Nicht jeder scheint zu Wissen was Fantasy ist!!! -
Die Fantasywelt von Gothic ist aber von der Technik, den Gebäuden (Altes Lager), vom Wissen usw. ans Mittelalter angelehnt, ähnlich wie bei Diablo, Forgotten Realms und der Mutter dieser Art von Fantasy: Mittelerde (HdR)
09.07.2001, 14:22 #54
Palamides
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Alles Weg -
das ganze RPG-Forum...
09.07.2001, 14:29 #55
Palamides
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also wo waren wir?
Ob der neue Mod einer Gilde angehören soll oder nicht

ich bin für einen Gildenlosen
09.07.2001, 15:12 #56
Palamides
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Neuanfang - Neuanfang
Weil ja alles weg ist, wird uns wohl nix anderes übrig bleiben als ein Neuanfang (incl. neuem Vorstellungsthread etc.)
Da die Daten wohl für immer verloren sind, sollten die Mods IMHO aus Übersichtsgründen alle Threads löschen


Was wird eigentlich aus dem ROllenspiel an sich, mit Charakterentwicklung, bis jetzt war ja nicht viel mehr als die Taverne
09.07.2001, 15:57 #57
Palamides
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ARMBRUST wo ? -
bei der Austauschstelle ist eine Brücke mit 2 Wachen, die haben Armbrust und Schwert, wenn du so ca. Stufe 13 bist sind das ganz gute Waffen für dich
09.07.2001, 16:06 #58
Palamides
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Neuanfang -
so viel Inhalt hatte das auch nicht, also irgendwie hatte das alles noch nicht richtig Hand und Fuß

*jagmichdoch*
09.07.2001, 17:16 #59
Palamides
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Neuanfang -
ja eben, z.b. der Trollangriff wir sind alle irgendwelche bimperlcharaktere und nur weil einer sagt dass ein paar trolle nach einem Zauber tot sind, sind sie auch tot; ich meine dass das ganze schon nach irgendeinem System erfolgen sollte

ich wollte natürlich weder dich noch deine Gilde beleidigen, und Smalltalk ist auch gut und wichtig aber wir sollten uns halt z.b. bei den Quests auf ein Schema einigen
09.07.2001, 17:20 #60
Palamides
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Skill system (neu) -
Diebesskills sollten dassein und auch einen höheren Stellenwert als im Spiel haben (Taschendiebstahl sinnvoller usw.)

desweiteren sollte in den Kampfregeln auch Überraschungsangriff/Angriff von hinten erwähnt sein und natürlich auch eine höhere Trefferchance und mehr Schaden haben/machen
09.07.2001, 17:21 #61
Palamides
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der Vorteil der gildenlosen ist, dass sie in späteren Quests wo sich Gilde A und Gilde B vielleicht etwas bekämpfen fairer sind und nicht die anderen zensieren usw.
09.07.2001, 17:46 #62
Palamides
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Skill system (neu) -
mit dem backstab: nicht so kompliziert; z.b. wenn wir das Schadensystem NewHealth=OldHealth-(StärkeAngreifer+WaffeAngreifer-Rüstung - Wert darf aber nicht mehr werden) nehmen - 25% Schadenspunkte dazu

bei Schmied/Jäger/Alchemist/Waffen-/Rüstungsbauer sind 4 Stufen IMHO zuviel, da reichen 1-2

Diebskills:

Dieb (Taschendiebstahl, Einbruch in Hütten (leichte Schlösser knacken, Schlüssel für diese Anfertigen), Schleichen)
Räuber (Täuschung, Fesseln, Schlösser/Kisten knacken)

bei beiden 2 Stufen


auf der höchsten Stufe sollte man Ausbildner sein

weiters sollte es ein Zertifikat für Händler geben (pro Lager min. 1, Ausbildner dürfen zu Ihrem Fach relevante Gegenstände verkaufen: Bogenlehrer Bögen, Dieb Dietriche, Schlüssel usw.)

natürlich soll es auch illegale Händler geben (wie z.b. Räuber und Diebe ihr Diebsgut verkaufen dürfen)
09.07.2001, 17:57 #63
Palamides
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es hat niemand behauptet dass es die Gildenführer sein müssen, es sollten nur Erfahrene sein (egal in welchen Foren)

man sollte pro Spiel Unbeteiligte als Spielleiter wählen die die Einhaltungen der Regeln überwachen (als Entschädigung sollten sie auch für ihren Char ein paar Pünktchen kriegen)
09.07.2001, 18:03 #64
Palamides
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Skill system (neu) -
Skills bringen mehr Abwechslungen usw.
ich bin dafür dass sein char nicht sterben kann, nur muss er dann z.b. eine Nacht schlafen/einen bes. Trank trinken usw. um zu regenerieren

@joni: du musst ja nur spielen, nicht rechnen; Kämpfe sollten sowieso nicht alleine im Vordergrund und wenn dann stark vereinfacht sein (wie wärs auch mit dem civ system), wenn jemand von hinten angreift wird der Schaden berechnet und dann gewinnt der Bessere dann wird ihm halt z.b. die Stärke vom Gegner von der Lebensenergie abgezogen. Das ist zwar unrealistisch aber schnell auszurechnen und wir werden ja sehen wie jedes einzelne System funktioniert und dann werden wir uns für das hoffentlich beste entscheiden

denn ohne Skills geht irgendwie auch der Rollenspielaspekt verloren außerdem sinkt die Langzeitmotivation in den Keller (juhu alleine 800 Orks besiegt, aber ein anderer der ein bisschen ehrlicher zu sich selbst ist verliert gegen 2 snapper)
09.07.2001, 18:27 #65
Palamides
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Skill system (neu) -
ich finde stufe 1 sollte man immer beibringen, die anderen nur nach pers. Abwägung und bei einer meisterpfüfung müssen 51% in diesem skill Ausgebildete zustimmen
09.07.2001, 18:31 #66
Palamides
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[bx]Kampfsystem für das RPG (NEU!) -
zumindest skills und erz sollten irgendwo vermerkt sein (z.b. in einem eigenen Thread wo jeder eine bilanz schreibt (sooft sollten kämpfe und raubzüge nicht stattfinden)

und am besten ist jeder schreibt die stats seines chars in die sig
09.07.2001, 18:32 #67
Palamides
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Skill system (neu) -
Betonung liegt auf "gab's"

Malek wird uns umbringen wenn er das liest, denn wir haben die Magie vergessen

und zwar Magie:

3 Schulen

mit jeweils 4 Stufen

1. Feuer (innos)

2. Wasser (adanos)

3. Schwarze Magie (Beliar)

die ersten 2 stufen gleichwertige zauber (Feuerball, Kugeblitz, Pest (macht weniger Schaden, bringt dafür Health)

beides auf 2 Stufen
jede Schule hat einen Superzauber (Feuerregen, Eisstrahl, Beliars Hauch)

Stufe 4: Feuergolem, Eisgolem, Dämon

Gurumagie komplett anders:

1. Windfaust
2. Kontrolle/Schlaf
2. Pyrokinese (hindert Gegner vom Angreifen, max. 3 Runden lang)
3. Sturmfaust (muss aber superstark sein)

wir könnten wenn das mit dem GOlems zu kompliziert ist auch noch stärkere Zauber nehmen, die man aber nur 1* pro kampf anwenden darf und 30 hp vom Magier abziehen
09.07.2001, 18:34 #68
Palamides
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Neuanfang -
deshalb bin ich dafür dass man sich vorher ausmacht wenn kämpfe und raubzüge stattfinden, ausbildung/handel muss man sich halt mit den jeweiligen personen ausmachen
09.07.2001, 18:58 #69
Palamides
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Skill system (neu) -
ich hab weiter oben einen vorschlag fürs magie-system gepostet
09.07.2001, 20:12 #70
Palamides
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ich kann keine texte mehr lesen -
datenverlust der inthalte der threads der letzten tage
09.07.2001, 20:37 #71
Palamides
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Skill system (neu) -
naja bei schleichen würd ich auch nur 1 stufe machen, ich schleich mal rum und weil ich schon stufe 3 bin kann mich keiner sehen

es müssten sich halt immer 2 npcs melden die nicht mitmachen (man könnte da so eine stricherlliste mache wie oft man schon npc war) und der npc handelt dann halt genause und wenn einer schleichen hat "darf" ihn der npc halt zu 50% sehen/nicht sehen, das wär nicht so ein großes problem
und der 2. npc entscheidet halt ob der dieb gesehen wurde oder nicht, das darf natürlich nicht parteiisch sein, sonst machts keinen Spaß

ich bin nicht für so viele skills, mit raub hab ich gemeint, dass man schleichen, fesseln(der gegner kann nicht flüchten/kämpfen)(bei bewusstlosem Gegner:100% Erfolgschance, bei normalen 50%) usw.)

raub und diebstahl sollten nur lehrling und meister haben, der meister hat halt 75 % und darf eben ausbilden (ich würde sagen schatten, banditen und novizen dürfen das lernen, "vaganten --> in extremo" dürfen das meistern)


zum Kampfsystem: klar, ohne kampfsystem gehts auch nur müssen wir uns in Grenzen bewegen, alleine wird man wohl gegen 30 orks keine chance haben, also sollte man auch nicht angreifen; es geht nur darum dass man ehrlich zu den anderen und zu nicht selbst ist und sagen kann: ich hab euch jetzt alle niedergeschlagen und versklavt, so jetzt dürfts ihr für mich Erz abbauen, Felder bebauen und Kühe melken, sonst nichts und der Spielspaß von euch, wen interessiert der schon?
d.h. übertreiben ist erlaubt, solange es irgendwie glaubhaft klingt, ich beziehe das auch auf trollangriff wo ein dämonenbeschw. mit einem mickrigen spell 30 trolle umgebracht hat.

ich bin für weniger skills, die die wir gesagt haben, und dieb und raub sind zwei skills zu denen halt mehr gehören, sonst wirts nur unübersichtlich und sinnlos; und magiesystem brauchen wir auch noch, ein gutes, das irgendwie an gothic erinnert (selbstlob: das mit den schulen der 3 götter/des schläfers wäre realisierbar; selbstkritik: die spells hab ich wohl ordentlich verschissen)

jeder sollte ein erzkonto haben (da heißts wieder ehrlich sein, wenn man zu viel bescheißt fällts eh auf) und darum sollte er handeln können (marktplatz-thread ähnlich der taverne)--> er bezahlt einen schmied der muss aber einen teil sozusagen wegwerfen, dafür bekommt er metall, um eine waffe zu machen; für besondere verdienste sollten einigen charakteren besonders starke waffen gemacht werden

genial wären natürlich auch ein casino usw.


über die fähigkeiten zu schleichen, bestehlen, bestechen, aufzugeben usw. sollten wir uns noch unterhalten, wir brauchen nicht sowas wie einen dungeon/gamemaster sondern einen überwacher der halt sagt ob die npcs das bemerkt haben usw., nur solle er nicht voreingenommen sein und nicht immer für oder nicht immer gegen die von uns gespielten helden sein


nochwas: cheatern oder betrügern die halt beim erz oder bei den skills oder bei was auch immer bescheissen wollen, wird der charakter sofort entzogen!

(der post war auch nicht gerade kurz)
09.07.2001, 20:47 #72
Palamides
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natürlich sollen alle auf sich selbst aufpassen, jeder wird einmal verlieren, nur dann sollten wir das in einem chatroom machen

wenn du dir das mit den skills ansiehst, das wird auch viel zu kompliziert
kampfsystem ist auch nicht nötig, solange sich alles in einem Rahmen abspielt, und nicht ein schatten mit 500 harpien locker fertig wird.

d.h. was ich gemeint hab ist, dass wir alle darauf schauen müssen, dass das ganze realistisch bleibt, keiner unbestehlbar ist, jeder auch kämpfe verliert und man auch gegen monster verlieren kann

es geht nur darum, dass dan halt vorne und hinten beschissen wird, solange es nur gegen viecher geht ist das nicht so wichtig aber wenn wir zum beispiel ein lager überfallen könnte jeder schreiben, dass er jetzt einen zaubertrank gefunden und das ganze lager so ohne Probleme niedergemetztelt hat und das macht auch keinen spaß

die Freiheiten sollen bleiben, nur muss eben jeder darauf schauen dass es für alle fair bleibt
und 1 unfairer kann das abenteuer von 20 mitspielern versch******
09.07.2001, 21:02 #73
Palamides
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Skill system (neu) -
genau, immer auch die umwelt einbeziehen

und solche großen abenteuer werden eh nicht allzu oft stattfinden, bis jetzt hatten wir ja auch noch keins bis auf den trollangriff und alles lief gut (nur eben das mit dem trollangriff war etwas sehr, sehr weit hergeholt von der Macht einiger Chars her)

und die skills sollen auch keinen allzugroßen einfluss haben, nur soll halt nicht jeder von sich behaupten können, dass er der perfekte magier, kämpfer, dieb usw. ist; außerdem wirkt das ganze besser und alles wird abwechslungsreicher


ich bin dafür dass wir jetzt einmal eine proberunde machen (mit skills (die haben eh mehr symbolischen als wirklichen wert), ohne kampfsystem aber mit selbstüberwachung damit das ganze auch spaßig und fair bleibt)
09.07.2001, 21:13 #74
Palamides
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wir sollten einmal eine proberunde mache, ohne kampfsystem; jeder bleibt ehrlich und kann auch verlieren, auch gegen npcs

alle handlungen sollen nachvollziehbar und nicht unmöglich sein (stichwort: kampf gegen 50 trolle)

die skills sollen imho einfach bleiben und mehr symbolischen charakter haben um eben zu verhindern, dass es perfekte magier, kämpfer und diebe in einer person gibt

ich meine, dass es auch ohne irgendwelche regeln gibt nur wenn eben einige bescheissen wirds unfair und macht keinen spass mehr, deshalb: keine (oder wir finden noch ganz einfache) kampfregeln, ein einfaches skill/handelssystem und jeder muss verlieren können
09.07.2001, 21:24 #75
Palamides
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Skill system (neu) -
1. es sollte grundskills geben (eine waffe in der hand halten, kochen usw.)

2. jeder bekommt am anfang eine gewisse punkteanzahl zum verteilen und zum beispiel für eine besondere tat werden es mehr (auch wenn man anderen hilft usw., nur einzelgänger sind nicht lustig)

3. man muss nicht alles als skill machen (stichwort fesseln: man kann es halt probieren und wenns nicht ganz unrealistisch ist geht es oder man hat halt pech und es haut nicht hin, nur bei überfällen usw. ist es halt praktisch, deshalb bin ich drauf gekommen)

4. es sollte nicht zuviele skills geben, d.h. man könnte den Skill Schlosser nennen und man lernt dann Schlösser knacken und Schlüssel/Schlösser anfertigen
wir brauchen mehr multifunktionale skills damit es nicht zu unübersichtlich wird, eben z.b. als diebesskills schlosser und dieb (taschendiebstahl, einbrüche in häuser glücken eher)

5. weiters kann man ja auch auf anderes schließen, es ist halt wahrscheinlicher dass es ein meisterdieb schafft im gebüsch umbemerkt neben einem wachen vorbeizurobben als ein gebrechlicher magier

6. wir sollten uns jetzt einmal auf skills einigen und wieviele stufen jeder einzelne hat (man sollte eher waffenbauen meistern als magie, dafür ist magie halt "nützlicher")

und es darf auch nicht jeder sofort meister werden, d.h. der meister darf nicht soviele ausbilden und soll auch nein sagen

für vorschläge bin ich offen ich will nur ein überschaubares system
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