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10.04.2004, 19:59 #251
terror666
Beiträge: 279
[G2]schmieden erweitern -
jap, "Skripte parsen" ist an.
und die anderen änderungen die ich gemacht hab werden ja auch angenommen, nur das schmieden will absolut nicht.

PS: um sicherzugehen hab ich jetzt mal alle *.dat dateien in _work/Data/Scripts/_compiled gelöscht und habs dann nochmal versucht, aber alles beim alten. die option "rüstung schmieden" existiert einfach nicht. ich dreh hier langsam durch

PS: hab das script jetzt ma komplett auseinander genommen, so das es jetzt nur noch so aussieht
code\:
var int Erzwaffen;
var int Normalwaffen;
var int Ruestungen;

//*******************************************************
// SmithWeapon Dialog abbrechen
//*******************************************************
INSTANCE PC_SmithWeapon_End (C_Info)
{
npc = PC_Hero;
nr = 999;
condition = PC_SmithWeapon_End_Condition;
information = PC_SmithWeapon_End_Info;
permanent = TRUE;
description = DIALOG_ENDE;
};

FUNC INT PC_SmithWeapon_End_Condition ()
{
if (PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON)
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID PC_SmithWeapon_End_Info()
{
CreateInvItems (self, ItMiSwordRaw,1);
B_ENDPRODUCTIONDIALOG ();
Erzwaffen = FALSE;
NormalWaffen = FALSE;
Ruestungen = FALSE;
};
//*******************************************************

// *****************
// Amboß-Dialoge
// -------------
// hängen am Spieler
// *****************

//*******************************************************
// Rüstung schmieden
//*******************************************************
INSTANCE PC_Common (C_INFO)
{
npc = PC_Hero;
condition = PC_Common_Condition;
information = PC_Common_Info;
permanent = TRUE;
description = "Gewöhnliche Waffen schmieden";
};

FUNC INT PC_Common_Condition()
{
if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON)
&& (Normalwaffen == FALSE)
&& (Erzwaffen == FALSE)
&& (Ruestungen == FALSE)
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID PC_Common_Info ()
{
Normalwaffen = TRUE;
};
//*******************************************************
INSTANCE PC_CommonBACK (C_INFO)
{
npc = PC_Hero;
nr = 99;
condition = PC_CommonBACK_Condition;
information = PC_CommonBACK_Info;
permanent = TRUE;
description = DIALOG_BACK;
};
FUNC INT PC_CommonBACK_Condition()
{
if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON)
&& (Normalwaffen == TRUE)
&& (Erzwaffen == FALSE)
&& (Ruestungen == FALSE)
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID PC_CommonBACK_Info ()
{
Normalwaffen = FALSE;
};

// ****************************************************
// SMITHWEAPON_S1
// --------------
// Funktion wird durch Amboß-Mobsi-Benutzung aufgerufen!
// benötigtes Item dafür: ItMiSwordrawhot
// *****************************************************

FUNC VOID SMITHWEAPON_S1 ()
{
var C_NPC her; her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);

if (Hlp_GetInstanceID(self)==Hlp_GetInstanceID(her))
{
self.aivar[AIV_INVINCIBLE]=TRUE;
PLAYER_MOBSI_PRODUCTION = MOBSI_SMITHWEAPON;
Ai_ProcessInfos (her);
};

};

das funktioniert auch wunderbar. sowald ich aber die PC_Common* sachen in PC_Ruestung* umbenenne wird die option nicht mehr angezeigt. warum?
11.04.2004, 04:07 #252
terror666
Beiträge: 279
Fragen zum G2 Modkit -
quote:
Zitat von marti99
ich hätte da mal ne Frage ist es nicht einfach möglich die Werte der Items sprich Rüstungen,Waffen Amulette ect zu verändern ohne das ich dazu irgend ein besonderes Mod-Kit benutzen muss


ja das ist möglich, zu diesem zweck hatte ich mal den G2ItemEditor geschrieben (finde aber grad den thread nicht mehr). im gegensatz zum G2custom von aldee kannst du dort jedes item einzeln bearbeiten. werd in den nächsten tagen nochmal einen thread mit nem link zur aktuellen version online stellen
11.04.2004, 16:33 #253
terror666
Beiträge: 279
MDK installieren -
@Kermit.d: so wie ich ihn verstanden hab will er ja das MDK installieren, aber ohne das Spiel installiert zu haben.
12.04.2004, 02:21 #254
terror666
Beiträge: 279
Mobsi Benutzung -
ich hätte ma ne kleine frage zu mobsi´s in G2.

ich hab mir ne funktion geschrieben die nen text ausgeben soll. diese funktion hab ich im spacer nun bei der onStateFunc-eigenschaft der baumsäge bei torben (in der stadt) eingetragen.

wenn ich die baumsäge nun benutze passiert aber nichts. hab ich was vergessen?
12.04.2004, 11:37 #255
terror666
Beiträge: 279
MDK installieren -
doch, das verzeichniss holt er sich auf jedenfall aus der registry. ein komplettes durchsuchen der festplatte(n) würde viel zu lange dauern.
12.04.2004, 13:01 #256
terror666
Beiträge: 279
Für alle die sich in Gothic ein Schild wünschen -
quote:
Zitat von Gothic_Jones

Ich habe eine schlechte Nachricht. Ich kann die Fackel in Gothic nicht zum Schild machen da die Fackel.3ds Gothic sch....egal ist. Die von Gothic gesuchte Datei liegt in Meshes.vdf als .mrm Datei vor! ICh weiß nicht wie ich meine Fackel.3ds zur Fackel.mrm mache!



indem du beim GothicStarter "autoconvert data" (oder "convert all") und "physikal first" aktivierst. damit sollte er eigentlich alle daten in die entsprechenden gothic-internen formate konvertieren und dateien zuerst im verzeichniss "_work/data" suchen und dann erst in den vdf
12.04.2004, 17:41 #257
terror666
Beiträge: 279
[G2]schmieden erweitern -
hab jetzt gothic2 nochmal komplett runter geschmissen und dann neu installiert (diesmal mit allen patches. vorher hatte ich das addon direkt auf das ungepatchte g2 gehauen und dann nur den 2.6-patch noch drüber gezogen) und siehe da ich kann rüstungen schmieden.

jaja so is das. der teufel steckt im detail.
13.04.2004, 09:52 #258
terror666
Beiträge: 279
Mod erstellt Gothic/system gelöscht HILFE!!!!!! -
vergiss es. die dateien wird dir niemand schicken.

du hast noch die möglichkeit die cd bei den pb´s oder bei jowood (weiß grad nicht wer dafür zuständig ist) auszutauschen.
15.04.2004, 03:07 #259
terror666
Beiträge: 279
piraten seemonster und die unlogische verbindung von denen :) -
quote:
Zitat von Iron Mouse

Aber selbst der größte Hai kann einem kleinen Ruderboot praktisch nicht gefährlich werden...



das würd ich so nicht sagen. ein walhai wird bis zu 15m lang und erreicht ein gewicht von 20.000 kg, du kannst dir also ausrechnen was ein flossenschlag anrichten würde. richtig, von dem ruderbot würden nur kleine stückchen überbleiben. und auch einem größeren schiff, wie dem der paladine in gothic, könnte ein walhai enorm beschädigen und dadurch zum sinken bringen.

aber die betonung liegt auf könnte, er tuts aber nicht. denn walhaie sind sanfte und friedliche tiere.
16.04.2004, 15:28 #260
terror666
Beiträge: 279
MMORPGs -
@Templer17@LDK: du behauptest allen ernstes das World of Warcraft ne scheiß grafik hatt und ein paar posts später sagst du Empire of Istaria habe ne gute grafik? ich würde dir ma nen gang zum augenarzt empfehlen. WoW hat ne astreine grafik (gut an EverQuest2 wird es nicht rankommen, aber egal) und auch so wird das game sicher genial, das einzige was mir nich gefällt ist das die elben in WoW so extrem scheiße aussehen.

und wenn du wirklich allenernstes glaubst das man die kosten für die server und was da noch alles bei so einem MMORPG anfällt durch die reinen verkaufserlöse decken kann musst du ganzschön träumen. selbst wenn sich das spiel sehr sehr gut verkauft kann der publisher froh sein wenn er die entwicklungskosten und evtl n bisl gewinn rausbekommt.

was ich mich immerwieder frage: Warum kacken sich einige leute wegen 10€ in die hose? geht man halt mal weniger zur disco oder verzichtet auf n paar schateln kippen.

die genialsten MMORPG´s: World of Warcraft und EverQuest2 (hoffentlich is das bald fertig)
16.04.2004, 21:19 #261
terror666
Beiträge: 279
wie erstellt ihr eure welten? - wie erstellt ihr eure welten?
es würde mich mal interessieren wie ihr die welt für eure mods erstellt. nutzt ihr programme wie terragen, bryce und vue d´esprit oder moddelt ihr die komplette welt von hand?
17.04.2004, 18:24 #262
terror666
Beiträge: 279
wie erstellt ihr eure welten? -
quote:
Mit Milkshape

naja, bis auf die super im/export-möglichkeiten find ich das prog fürn arsch. lieber n paar hundert euro mehr ausgeben und lightwave kaufen.

quote:
Mit Terragen hast ja keine Möglichkeiten.

ich behaupte jetzt einfach mal du hast keine ahnung von terragen

quote:
Und Gothic kann nur mit .zen Welten was anfangen diest aus .3ds erstellst

terragen hat nen LWO-Exporter (LightWaveObject) und das ganze von LightWave nach 3DS zu exportieren ist kein problem. zumal es für 3DMAX ein wunderschönes LWO2-import-plugin gibt.


quote:
aber von Mesh-Generatoren halte ich persönlich nichts... Diese erzeugen zm einen meist mehr Polygone als man brauch

das ist wohl wahr.

quote:
zum anderen baut so ein "generator" ja nicht die Welt, die man geplant hat

doch. wenn du dich mit zB. terragen auskennst und auch im bearbeiten von heigthmaps in PhotoShop geübt bist, baut dir terragen die welt die du haben willst.

alles von hand zu erzeugen is mir zu umständlich und 3DMAX kann ich eh nicht ausstehen. und außerdem bin ich so schrecklich unkreativ
18.04.2004, 01:11 #263
terror666
Beiträge: 279
wie erstellt ihr eure welten? -
quote:
Zitat von h0m4r
Kenne mich zwar eigentlich so garnet aus aber ich habe mal gehört Maya soll ziemlich gut sein.


Maya soll nich nur ganz gut sein, maya ist in der 3D-branche als das non-plus-ultra, dicht gefolgt von LightWave und Softimage|XSI.

quote:
aber was es Explizit an 3dsmax auszusetzen gibt weis ich nicht... bin eher auch der meinung, dass es von den Möglichkeiten dieses Tool zu nutzen genug gibt... vorallem die interne Skriptsprache ist gut...

die oberfläche find ich zum kotzen, ich finde sa nichts. mit der oberfläche von lightwave kommt man ohne problem klar. aber die oberfläche von 3DMax wurde entweder von nem hirnverbrannten studenten oder von nem vollidioten entworfen. das die möglichkeiten gut sind bezweifel ich ja nicht, aber man kan mit 3DMax nichts machen was nicht auch mit LightWave möglich wäre. und ne super scriptsprache hat LightWave auch.


quote:
Und Unkreativ sein als Leveldesigner is nicht gut daran musst was ändern

naja ich bin ja eigentlich kein leveldesigner, das mach ich nur so nebenbei weil mich 3D-Grafik fasziniert. beruflich bin ich programmierer, was auch mein eigentliches hobby ist. nur hab ich derzeit keine 3D-Grafiker an der ahnd der zeit hat und so muss ich das selber machen. :D

und falls sich jetzt jemand fragt warum ich mir lightwave kaufe wenn ich das nur nebebei mache, das hat 2 günde:
1. ich konnte es mal günstig ersteigern (falls man 500€ als günstig ansieht :D)
2. ich hab vorher ne menge günstigere progs ausprobiert Highlight Pro (das war eigentlich ganz in ordnung, nur der modeller war fürn arsch), monzoom3d (ist glaub ich der vorgänger von cinema4d oder zumindest irgendwie mit c4d "verwandt"), 3dAnimationsStudio, TrueSpace und und und. aber mit keinem der progs bin ich klar gekommen, bis ich dann bei nem bekannten lightwave gesehen hab.
18.04.2004, 14:33 #264
terror666
Beiträge: 279
wie erstellt ihr eure welten? -
quote:
Zitat von PropheT

was vor allem wohl eher am mac hype im "creative" arbeitsumfeld liegt und an der tatsache, das pixar, apple und alias, übergeordnet den gleichen geldgeber haben.;)



es gibt jedes grafikprog auch für PC, aber der MAC hält sich seit jahren ungeschlagen in diesem bereich. da würd ich nicht mehr von hype reden, sondern es so sagen wie es ist: der MAC ist in diesem bereich einfach leistungsfähiger als ein PC.


quote:
Zitat von PropheT

aber bis es keine mac umzetzung von max gibt, wird maya immer marktführend bleiben, nur technisch gesehen, gibt is zwischen lightwave, maya und max keine wesentliche unterschiede, um ein qualitativ gleichewertiges produkt zu erstellen.



selbst wenn discreet ne mac version rausbringen sollte glaube ich kaum das max irgend ne chance hat sich gegen may und die anderen durchzusetzen. den zug haben die einfach mal verpennt.
und du sagtest ja es gibt technisch keinen wesentlichen unterschied zwichen den progs und somit gibt es auch keine grund für die leute max statt maya, lightwave oder softimage zu nutzen.

quote:
Zitat von PropheT

(max läßt sich auch eben so gut in der filmbranche einsetzten>> last samurai z.b)

das wäre denn der erste film von dem ich höre das dort max eingesetzt wurde. bisher kannte ich nur 100te von filmen in den LightWave oder Maya verwendet wurde.

quote:
Zitat von PropheT

zur arbeitsfläche: wenn man sich ne woche damit auseinandergesetzt hat, die richtigen tastaturkürzel kennt und primär mit dem quadmenü arbeitet, dann hat man eigentlich schnell nen effektiven worklow erreicht.;)


und genau das ist das problem. die oberfläche von LightWave ist so gestaltet das man innerhalb eines tages damit zurecht kommt. sowas nenn ich fortschrittlich. ich hab einfach keine lust mich erst wochenlang mit der oberfläche rumzuärgern bevor ich anfangen kann mich mit dem eigentlichen modelling zu befassen.
18.04.2004, 16:38 #265
terror666
Beiträge: 279
Scripter und andere für Mod gesucht. -
hmm hört sich nett an, aber könntest du bitte sagen worum es in dem mod gehen soll und welchen umfang er haben soll? oder wenigstens nen direkten link zur beta-story, hab nämlich keine lust euer gesamtes forum durchzuwühlen.
18.04.2004, 17:24 #266
terror666
Beiträge: 279
wie erstellt ihr eure welten? -
quote:
Zitat von PropheT


im preis leistungs verhältnis seh ich das nicht ganz so. beim mac zahle ich schon einen großteil nur wegen des designs und der marke.

ich persönlich arbeite lieber mit pc, als mit mac.
was macintosh auf jeden fall den bonus einbringt, ist imo weniger der technischen hardware aspekt, viel mehr das betriebssystem.- windows ist nicht mehr wert als klopapier.


ich glaub weniger das sich die ganzen firmen die mac´s wegen des namens oder weil er so toll aussieht holen.er wird wohl technisch einige vorteile haben, sonst würden die firmen niemals soviel geld ausgeben wenn es mit PC billiger wäre.

quote:
Zitat von PropheT

allerdings, wer sich mit nem pc gut auskennt, hat viel mehr individuelle konfigurationsmöglichkeiten(hardware und software), als beim mac.


das kann man auch als nachteil sehen. du kannst als programmierer nicht garantieren das dein prog auf allen PC´s läuft weil es einfach zu viel unterschiedliche konfigurations möglichkeiten gibt. das problem gibts auf AMIGA´s und MAC´s nicht, da ist die konfiguration ziemlich vorhersagbar. das problem ist zwar heut nicht mehr so groß da es seit einigen jahren standardisierte schnittstellen zur hardware gibt die eigentlich jede hardware unterstützt, aber dennoch ist es nicht zu vernachlässigen. bestes Bsp. ist Gothic, viele der "bugs" sind einfach nur auf die konfiguration des PC´s zurückzuführen.

quote:
Zitat von PropheT
ich glaube trotzdem, dass die philosophie von einer kleiner gruppe elitärer kreativen, die sich vom mainstream produkt ibm pc abheben woll(t)en, auch einen nicht zu unterschätzenden teil ausmacht.-man hat sich an den status quo gewöhnt und sieht vielleicht die möglichen alternativen so nicht mehr.

doch man sieht die alternativen, aber man sieht keinen grund umzusteigen.

quote:
Zitat von PropheT
da wir uns einig sind, dass die 3 progs highend sind und sich technisch nicht viel nehmen, liegt der unterschied wohl eher in ihrer vermarktung?
logischerweise besitzt max doch dann wohl das gleiche potential wie die anderen beiden und ist folglich auch kein schlechtes programm?

worauf ich hinaus will, ist, dass mit max auch die gleichen produkte erstellt werden können, wie mit maya oder ligthwave.


und wieder vergisst du einen sehr wichtigen grundsatz: "never change a running system!". es gibt für die firmen einfach keinen grund die vorhandene software auszuwechseln. max müsste schon erhebliche vorteile bieten (was nicht der fall ist) um ne chance zu haben.

quote:
Zitat von PropheT
und im endeffekt hängt es vom subjektiven empfinden ab, mit welchem prog man lieber arbeitet.
ich kann mit nurbs nix anfangen und arbeite lieber polygonal und deswegen arbeite ich auch gern mit max.


ich arbeite auch lieber polygonal und finde LightWave ist extrem gut geeignet dazu. wie du bereits sagtest hängt das vom nutzer ab.

quote:
Zitat von PropheT
wenn es wirtschaftlich keine akzeptanz findet, liegt es mehr am marketing, weniger am produkt.

glaub ich nicht. wie ich bereits sagte liegt es ehr daran das die firmen keinen grund sehen statt maya oder lightwave gegen max auszutauschen. wie du ja bereits zustimmtest kann max nichts was maya oder lightwave nicht auch könnten und was einen umstieg (der mit hohen kosten verbünden wäre) rechtfertigen würde.
19.04.2004, 22:21 #267
terror666
Beiträge: 279
wie erstellt ihr eure welten? -
quote:
Zitat von Gothic_Jones
@Terror_Jones:

muss ich den kennen? :D

quote:
Zitat von Gothic_Jones
ich weiß gut was Terragen ist! Damit habe ich Hintergrundbilder erzeugt! Darunter schöne Inselformationen.. [/B]

ich sagte ja nicht das du nicht weißt was terragen ist, sondern das du keine ahnung von terragen hast. was du ja mit deinem post oben:
quote:
Mit Terragen hast ja keine Möglichkeiten. Man kann zwar schöne Landschaften machen die man als Hintergrund nehmen kann aber für ein Spiel ist das alles zu undetailliert! Und Gothic kann nur mit .zen Welten was anfangen diest aus .3ds erstellst

bestätigst
19.04.2004, 22:26 #268
terror666
Beiträge: 279
Milkshape Proplem -
was ist denn ein vertexpunkt???

vertex=punkt im 3D-raum
21.04.2004, 16:37 #269
terror666
Beiträge: 279
Hund gescriptet -
quote:
Zitat von Lionhart
Wo wir schonmal bei Gilden sind:
Wäre es möglich neue Gilden zu machen, ohne andere zu editieren???



in G2 gibt es anscheinend 6 "platzhalter" für eigene gilden.

code\:
Auszug aus Constants.d
...
const int GIL_Empty_A = 53;
...
const int GIL_EMPTY_B = 56;
const int GIL_EMPTY_C = 57;
...
const int GIL_EMPTY_X = 63;
const int GIL_EMPTY_Y = 64;
const int GIL_EMPTY_Z = 65;
...



des weiteren können natürlich auch alle anderen gilden verändert werden.
ob es darüber hinaus möglich ist neue gilden einzubinden hängt davon ab ob der wert für "GIL_MAX" in der engine festgestzt ist und ob evtl. andere abhängigkeiten bestehen.
21.04.2004, 20:10 #270
terror666
Beiträge: 279
Texturierung im Spacer - Re: Texturierung im Spacer
quote:
Zitat von shuz
man klickt die fläche an die man texturieren will und klickt "apply". Dann ist im normalfall die Textur gerade und in der standart skalierung auf dem Mesh. Es gibt jedoch auch Polygone auf denen Die Textur dirkket nach dem applyen völlig verzerrt, verskaliert und verdreht. Wie macht man das "weg"? Kann man irgendwo die kompletten Texturkoordinaten löschen, wenn es daher kommt dass die falsch sind.


das liegt daran das die textur "frontal" auf die faces gemappt wird. was bedeutete du kannst nicht faces mit unterschiedlicher richtung gleichzeitig texturieren.

quote:
Zitat von shuz
Davor muss ich mit milkshape dem ganzen Mesh schnell eine Textur geben, damit ich es in den Spacer laden kann,der mag meshes ohne textur nicht, vielleicht verstelle ich da irgendwie die TexKoord.
Kann man die denn löschen oder "neu" machen?


wie gesagt hat das mit den texcoords rein garnichts zutun. die alten texcoords werden vom spacer eh überschrieben
25.04.2004, 02:04 #271
terror666
Beiträge: 279
Wunschhintergrundmusik für Gothic 3 -
mir egal, ich schalte die hintergrundmusik in spielen generell aus. ich finde hintergrundmusik störend.

aber KaiRo wird für G3 sicher was schönes basteln
25.04.2004, 02:11 #272
terror666
Beiträge: 279
Anfänger =) -
nein du musst nicht C++ können um zu scripten, es wäre aber von vorteil da du dann eigentlich sogut wie nichts mehr lernen müsstest.
25.04.2004, 16:06 #273
terror666
Beiträge: 279
Wunschhintergrundmusik für Gothic 3 -
nehmen wir mal an du läufst im echten leben durch einen wald, hörst du da dann irgendeine hintergrundmusik (ma abgesehen von dem unwahrscheinlichen fall das sich grad ne band im wald aufhält:D)? siehste! wenn ich in nem spiel durch nen wald laufe will ich den wald hören und nicht irgend ne hintergrundmusik.
25.04.2004, 16:12 #274
terror666
Beiträge: 279
Anfänger =) -
quote:
Zitat von L3m0n
wo könnte man "theoretisch" C++ lernen?


vergiss es, du kannst nicht nur die theorie lernen und die praxis auslassen. das bringt nichts.

wie ich bereits sagte, musst du C++ nicht beherschen. wenn du nur scripten willst reicht es wenn du die sciptsprache lernst.
26.04.2004, 02:40 #275
terror666
Beiträge: 279
Alternative zu 3d Studio max? -
LightWave, für mich das beste 3D-Prog überhaupt.

ansonsten wären da noch Maya und Softimage|XSI zu nennen

zu Milkshape: ja das hat ne ziemlich komische größen begrenzung, ich glaube maximal 50000 faces oder so in dem dreh.
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