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24.01.2004, 12:21 #176
terror666
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AddOn ist eine Entäuschung -
will ich auch mal meinen senf dazugeben:

also das AddOn (eigentlich ist es ja ein AddIn) ist genial und keineswegs zu schwer. abstürze hatte ich weder bei G1, noch bei G2 oder G2+AddOn. die abstürze können also nicht am spiel liegen, sonst hätte ich die ja auch.
24.01.2004, 12:26 #177
terror666
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Material Editor Begrenzung -
tja ich frage mich schon die ganze zeit warum man überhaupt 3DMax einsetzt? LightWave3D ist doch um welten besser und vorallem sieht die GUI nicht so scheiße aus. die GUI von 3DMax errinnert mich ehr an ein kindermalprogramm als an ein professionelles 3D-Modelling-Prog .diese ganzen bunten knöppe in 3DMax sind völlig contra-produktiv und hässlich.
24.01.2004, 14:50 #178
terror666
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AddOn ist eine Entäuschung -
quote:
1. die neue spielwelt ist ein reiner beschiss, guckt euch doch die karte mal an ! 2/3 drittel sind fels oder sonstiges nicht begehbares terrain, einfach nur schei** !


was soll "2/3 drittel" sein? 2/3 von 1/3??? im übrigen is das sehr übertrieben.

quote:
2. im minental gibts gar nix neues, außer weniger pflanzen...
außerdem nix geändert ab kapitel 3, nicht mal auf irdorath, und kein neuer char für kapitel 6.


nungut, die änderungen sind nicht viel. es war aber auch nie die rede von großen veränderungen in den bekannten gegenden, es hieß halt nur das n neue "welt" dazu kommt.


quote:
3. eine menge der immerhin 60 neuen quests bestehen einfach nur darin, z.b. riordian zu saturas zu schicken, oder sich von irgendeinem wm über die ruinen erzählen zu lassen.


wiedermal ein wenig dolle übertrieben. die aufgaben sind schon etwas vielfälltiger als nur mit WM´s zu reden.

quote:
4. ganz tolle bugs, nur dass das spiel früher rauskommt.
bei diesem statement von pb über lares-bug krieg ich die krätze:
"man kann halt nicht alle möglichkeiten dieses spiels durchchecken", also bitte, als ob niemand erst im 3ten kapitel versuchte, das portal zu öffnen...


die PB´ler sind auch nur menschen. aber wenn du es besser kannst, bitte.


quote:
5. das spiel läuft nicht so gut wie g2.

reden wir vom selben spiel? bei mir gibts da eigentlich keinen unterschied. ob mit oder ohne AddOn, läuft beides super.

quote:
6. warum schafft es pb einfach nicht einen vernünftigen schwierigkeitsgrad auszutüffteln ?


ganz einfach, weil das ansichtssache ist? was für den einen n vernünftiger schwierigkeitsgrad ist, ist für den anderen zu lasch oder zu hart.

quote:
also wie schonmal erwähnt, ich werd diesen dreck nie wieder spielen.

dann spiels halt nich mehr, aber geh den leuten damit nich aufn zeiger
24.01.2004, 15:15 #179
terror666
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Material Editor Begrenzung -
und was sind diese hässlichen bunten dinger dann? bunte eier? der größte teil des bildschirms geht da für völlig unnütze und hässliche bedienelemente drauf.
bild von 3dmax 6

so sieht ein gutes und übersichtliches modelling-prog aus
bild von LightWave7.5

achso und der material-editor von LW hat, meines wissens, nicht diese beknackten beschränkungen :P
24.01.2004, 15:24 #180
terror666
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textur-prob im spacer2 - textur-prob im spacer2
kann man im spacer die orientierung und scalierung der texturen ändern? ich erstelle meine meshs mit LW7.5, wenn ich diese dann in den spacer lade sind ist die orientierung einiger texturen falsch (texturen die eigentlich an der x achse ausgerichtet seien sollten, sind auf einmal in y richtung) und die scalierung wird auch falsch(oder evtl garnicht übernommen)
24.01.2004, 16:49 #181
terror666
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Modprogramme -
MilkShape3D kostet glaub ich 50€ ???? is aber nich so der renner, aber für einfaches modelling ausreichend.
TruSpace4 sollte auch nicht mehr so teuer sein.

wenn du allerdings n gutes modelling prog haben willst musst du schon tiefer in die tasche greifen.

LightWave7 kostet ca. 455€ (oder im großen packet mit BodyPaint und einigen PlugIns ca. 1600€)

texturen sind bilder die auf das 3D-Objekt gemappt werden. sozusagen eine tapete
25.01.2004, 04:05 #182
terror666
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Material Editor Begrenzung -
ich habe die shots verkleinert, wieso sollte ich 1280x1024 große shots ins netz stellen?

ich kenne C4D und finde es fast noch beschissener und hässlicher als 3DMax. mich nerven halt diese ganzen bunten sinnlosen buttons.

außerdem hab ich es in 3DMax oder C4D auch nach einer halben stunde nicht geschafft nen simplen punkt zu setzen. ich habs zwar geschaft spheren,bixes oder teepötte zu setzen, aber ne option für nen simplen doofen punkt hab ich nirgends gefunden. ma ganz davon abgesehen das ich bisher noch nicht rausgefunden habe wie man die ansicht in 3DMax bewegt!?

fazit: in LightWave hab ich mich innerhalb der ersten 5min zurechtgefunden und heimisch gefühlt.

das problem hab ich nicht nur wenn ich die aus LW exportierten 3DS in spacer lade, sondern auch wenn ich das modell mit 3DMax6 neu texturiere (hat n kumpel für mich gemacht).

toll ich hab mitunter 32 materialien im manager, wird das jetzt n wettbewerb wer mehr materialien in seinen manager bekommt?

aber anscheinend kann oder will mir keiner sagen ob es möglich ist im spacer die orientierúng und skalierung der texturen zu ändern.
25.01.2004, 09:22 #183
terror666
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textur-prob im spacer2 -
ok, hat sich erledigt
25.01.2004, 09:35 #184
terror666
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Material Editor Begrenzung -
hmm dann frage ich mich warum LightWave in so vielen filmen benutzt wurde (Matrix2 und 3, Titanic um nur ma 3 zu nennen) und warum es auf den seiten dieverser animations- und design-firmen als das beste 3D-Prog angepriesen wird.

quote:
zitat innotech-soft.comLightWave 3D ist vor allem bei Filmstudios, Werbeagenturen und Spieleentwicklern beliebt.Die Liste der Filme und Serien bei denen u.a. LightWave 3D eingesetzt wurde kann sich sehen lassen: Star Trek: Voyager, seaQuest DSV, Babylon 5, Sliders, Hercules, Akte X, Titanic, The Simpsons, Robocop: The Series, Star Trek: The Next Generation, M&M's Werbespot, etc.


quote:
zitat von pixelpartner.deSeit Jahren dominiert LightWave 3 im Bereich 3D Grafik und Animation die TV- und Filmmärkte. LightWave 3D 7 besitzt ein Animationssystem, das auf der schnellsten und präzisesten 3D Inverse Kinematics (IK) Engine basiert und über ein komplettes Subdivision Modeling sowie die schnellste Rendering Engine verfügt. Mit Radiosity, Caustics, Subdivision Oberflächenanimation, Skelegons, Tausenden von Erweiterungen und einem unübertroffenem Workflow, besitzt LightWave 3D 7 alles, was man bei einem professionellen Animationssystem erwartet.


ich bestreite ja nicht das 3DMax gut ist. aber welches tool besser ist, ist immer noch ansichtssache des benutzers und wie dieser damit arbeiten kann. was ich aber bestreite, ist das man mit 3DMax sachen hinbekommt, die man mit LightWave nicht machen kann.

quote:
und dingsen kannst du im spacer net die textur achse drehn auf objekteigenschaften oderso?

??? den satz versteh ich zwar nicht ganz, aber ich nehme an du meintest meine frage, wie man im spacer die orientierung und skalierung einer textur ändern kann!? wie das geht hab ich mitlerweile rausgefunden.

und zu C4D und handbuch lesen.

ich gehöre zu der gruppe menschen, die eine natürliche abneigung gegenüber handbüchern haben. ich hab noch nie eins gelesen, das sind nur sinnlose staubfänger aus denen eh meist nich das drinne steht was einen interessiert.

da kauf ich mir lieber ein buch wie zB. "Insider LightWave6" von Dan Ablan (erschienen bei Markt&Technik)
25.01.2004, 09:52 #185
terror666
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Material Editor Begrenzung -
quote:
Zitat von SlauGhteR
guck mal in 1 post über dir dasselbe hab ich doch auch gesagt oder?



als ich angefangen hab meinen post zu schreiben war deiner noch nicht drinn.


hab Maya5 PLE(PersonalLearningEdition). diese hat laut Alias keine einschränkungen gegenüber Maya5 Complete, außer das sie nicht für komerzielle zwecke verwendet werden darf und über die gerenderten bilder oder animationen ein wasserzeichen gelegt wird. die PLE kann nach einer registration kostenlos auf alias.com runtergeladen werden.

allerdings hat es eine ähnliche GUI wie 3DMax was mir wieder nicht gefällt.
25.01.2004, 10:04 #186
terror666
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Modprogramme -
dann verwende lieber die PLE(PersonalLearningEdition) von Maya5. ist auch kostenlos, hat aber keine einschränkungen gegenüber dem großen bruder May5 Complete. Man darf die PLE halt nur nicht für komerzielle zwecke nutzen und über die gerenderten bilder und animationen wird ein wasserzeichen gelegt.

PS: Maya5 PLE gibts auf http://www.alias.com

PS: leider gibts die PLE nur für win32. linux und mac werden nur von der kommerziellen version unterstützt. schade eigentlich.
25.01.2004, 10:08 #187
terror666
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cinema 4d -> 3dsmax -
allerdings frage ich mich wie man mittels boxmodelling HighPoly-Objekte erstellen will? das stell ich mir irgendwie ziemlich umständlich vor.
25.01.2004, 12:19 #188
terror666
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cinema 4d -> 3dsmax -
gut gebäude kann man mit sicher mit boxmodelling machen, aber wirklich detailiert werden die bestimmt. aber mehr als gebäude is bestimmt nich drinn beim boxmodelling.
25.01.2004, 13:10 #189
terror666
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cinema 4d -> 3dsmax -
also chars stell ich mir mit boxmodelling stell ich mir sehr umständlich vor. profis wie Dan Ablan raten eigentlich davon ab organische modelle im boxmodelling zu erstellen, wenn man nicht grad profi in dieser technik ist, da es meist im chaos endet.

ich bevorzuge bei chars die detail-methode, sprich polygon-modelling aufgrund eines hintergrundbildes.
25.01.2004, 19:05 #190
terror666
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ein grund warum MAX keine große verbreitung in der filmindustrie findet ist das fehlen einer Mac version. denn die film- und videoindustrie wird von mac´s dominiert, in diesem bereich gelten mac´s so ziemlich unschlagbar und wenn man dann keine mac version rausbringt ist man selber schuld.

aber es geht halt nur eins, entweder großer erfolg oder auf Direct3D setzen :D

es gibt auch viele mit lightwave erstellte kunstwerke die einen wow-effekt hervorrufen
25.01.2004, 21:07 #191
terror666
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Material Editor Begrenzung -
die Alias hompage sagt was anderes. dort steht Maya5 Unlimited auch für MacOS X im programm.

quote:
vorallem in der Spielebranche und nicht zuletzt wegen der Direct3D-Unterstützung... denn wenn schon im Modellingprogramm die Selbe API wie später im Spiel verwendet wird, kann man besser erkennen ob das Objekt, an dem man arbeitet später auch genauso gerendert wird.

das mag sein aber, ich redete von einer verwendung in der filmindustrie und für diese zwecke ist Direct3D fürn A****. obwohl man fairerweise sagen muss das auch so hochkarätige spiele wie Doom3 beim rendering lieber auf OpenGL setzen als auf D3D. und wenn ein Jon Carmack sagt das OpenGL besser ist als D3D,dann wird da wohl was dran sein. denn wenn sich überhaupt einer auskennt dann er! zum anderen hat die verwendete API nichts damit zu tun ob das 3D-Object später auch so im spiel gerendert wird, der engine ist es so ziemlich egal ob das modelling-programm D3D oder OpenGL verwendet.

zu den shadern: die meisten leute die mit shadern arbeiten nutzen nVidias-Shadersprache Cg und diese kannst du in D3D und OGL nutzen. zum anderen wird sich sowieso alles auf eine einheitliche shadersprache hinbewegen.

charakteranimation ist in lightwave auch möglich, alles was das herz begehrt.

aber wenn Direct3D sooooo toll ist, warum hat MAX jetzt aufeinmal auch OpenGL unterstützung. in version 3 war die meines wissens noch nicht da.
25.01.2004, 21:31 #192
terror666
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Material Editor Begrenzung -
zum abschluss nochma kurz offtopic
quote:

@John Carmack: der setz auf OpenGl damit seine Engines ( wodurch er ja das meiste Geld verdient, nicht etwa durch spiele wie Quake oder doom)auf mehrers Systemen laufen (Linux, MAC, Windows) schließlich ist das verlockender als eine Engine, die man lizensiert, aber nur für Windows nutzen kann... .
[/B]

sicher, die portabilität ist aber nicht der hauptgrund.

hier noch einige zitate von carmack zum thema DX vs OGL
quote:
I do think that the world would be a slightly better place if Microsoft had pulled an embrace-and-extend on OpenGL instead of developing a brand new API that had to be rewritten a half dozen times, but its water under the bridge now.

quote:
DX8 Gives more features

some people have an odd view that an API gives you features. Assuming you don't care about software emulation, hardware gives you features, and an API exposes them. If you try to use vertex programs or bump env map on a TNT, DX8 doesn't magically make it work. DX8's hardware independence is also looking a bit silly now as they make point releases to support ATI's new hardware. They might as well say D3D-GF3 or D3D-R200 instead of DX8 and DX8.1. All of Nvidia's new features have showed up as OpenGL extensions before they show up as new D3D features.


quote:
btw war das ja nun alles offtopic
stimmt, also zurück zum thema

quote:

fakt ist halt in 3dsmax kann man nur 24Materialien gleichzeitig laden, wobei aber Multimaterialien möglich sind.

multimaterialien sind in lightwave auch problemlos möglich :D

PS: das komplette carmack statement gibts hier, ist zwar schon etwas älter aber naja http://stud.fh-wedel.de/~ia5148/opengl/carmack.html
26.01.2004, 06:53 #193
terror666
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Material Editor Begrenzung -
quote:
Zitat von the_elb
nun darum geht es eigentlich nicht der will zwar seine engine verkaufen doch sind die paar prozent auf denne Linux oder macos läuft nicht relavant da sie zusammel ja nichtmal 10% bilden


zwar ist die portabilität, wie ich bereits sagte, nicht der hauptgrund für ihn, aber dennoch ein sehr wichtiger!
quote:
I'm still developing everything with OpenGL, and I'm still targeting mac and linux as well as windows, but I want to rationally address some points in the API debate:


aber zum thema relevanz, das hat man damals vom PC auch behauptet. damals freuten sich normalsterbliche PC nutzer noch über nen systempipser und ganze 16Farben und guckten neidisch auf den Amiga mit seinen 64 Farben(aus ich glaube 4096) und astreinem stereo-sound blickten.

damals haben die spiele hersteller auch gesagt das der PC als spieleplattform ungeeignet ist und sich in diesem bereich nicht surchsetzen wird.

also nur weil linux jetzt noch "unrelevant" für den spielemarkt ist, muss das nicht heißen das das so bleibt.
allerdings können die hersteller linux nicht mehr lange ignorieren, denn sonst bekommen sie nichts mehr vom kuchen ab. und das auf der linux-platform ein nicht zu unterschätzender markt an gamern vorhanden ist, sieht man auch an den nicht grade geringen abonenten zahlen von wineX.
26.01.2004, 14:15 #194
terror666
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quote:
Zitat von HornOx
Ich hab mir für 3ds Max ein "Ein Zeilen"-Script geschrieben das auf Tastendruck immer eine Untertextur/Untermaterial weiterschaltet. Da ich die Multimaterialien nach Kategorien(Holz, Fels, Mauerwerk) geordnet hab kann man damit recht gut und schnell die verschiedenen Varianten durchtesten.
(Wieweit) kann man Maya und LightWave per Script steuern?



in Maya keine Ahnung. in LightWave heißt das ganze LScript. kann man wohl so ziemlich alles mit machen, hab ich mich bisher aber noch nich mit beschäftigt.
27.01.2004, 17:43 #195
terror666
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es könnte evtl. sein das die face-normalen der audgeblendeten polygone in die falsche richtung zeigen, das würde bewirken das die engine "denkt" die polys sind vom benutzer nicht zu sehen und somit zeichnet sie diese nicht.
27.01.2004, 23:42 #196
terror666
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doch könnte man, kommt halt drauf an in welche richtung die face-normale zeigt

ein anderer grund warum die polys ausgeblendet werden könnten fällt mir zurzeit nicht ein.

wenn du das mesh ma online-stellen würdest könnte man dir evtl. ehr helfen.
28.01.2004, 09:09 #197
terror666
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Gilden in Gothic 3! -
quote:
Zitat von lord_greg

Ganz einfach, du kannst in G2 der Char nicht exportieren.



wie kommst du darauf?

quote:
Zitat von http://mondgesaenge.de/MDB/
hero export - Exportiert Charakterdaten als .zen-Datei (in den Ordner 'Saves').
hero import - Importiert Charakterdaten aus angegebener .zen-Datei (aus den Ordner 'Saves').

28.01.2004, 09:40 #198
terror666
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quote:
Zitat von sascha2k4
Also da ich die MAuern aus der Nähe sehen kann werden die Normalen wohl in "meine" Richtung zeigen... sonst könnt ich sie ja nicht sehen



um das ma zu verdeutlichen, habe ich in eines der bilder ein poly und dessen facenormale eingezeichnet.




wie du sehen kanns zeigt dieses nicht in "deine" richtung und doch kannst du es aus der nähe sehen. wenn die facenormale der ausgeblendeten polys nun also nicht nach "vorne" oder "hinten", sondern nach "links" oder "rechts" zeigt, kannst du diese polys zwar aus der nähe sehe, aber aus der entfernung nicht.

wie gesagt würde es einfacher sein den fehler zu finden, wenn man das mesh hätte.

EDIT: hab jetzt ma ein ähnliches mesh "gebastelt" und bei mir gibts keine fehler.





der fehler kann also nur in euren meshs liegen.

@TheFish: dem bild deines wireframes nach zu urteilen, würde ich mal sagen du hantierst zuviel mit boolean´s rum. boolean´s verursachen oft fehler im mesh und geben meist ne beschissene aufsplittung der quads (sprich viele unnötige tri´s)
28.01.2004, 20:56 #199
terror666
Beiträge: 279
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es ist ein zen. auch bei der surface.3ds gibts bei mir keine probleme.
28.01.2004, 20:58 #200
terror666
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Gothic - 5 Teile? -
quote:
Zitat von M1rco
Die Domains Gothic3-5.de gehören der " Pluto 13 GmbH"



die domains gothic.de,gothic1.de und gothic2.de gehören auch der Pluto 13 GmbH
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