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Material Editor Begrenzung
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23.01.2004, 18:16 #1
TheFish
Beiträge: 116
Material Editor Begrenzung
Hmpf, wieder so eine blöde Frage:
Man wird im Material Editor von 3dsmax doch wohl mehr als 24 (6x4) Materialien zur direkten Auswahl ablegen können, oder?
Und kann man irgendwo einstellen, dass die Materialien nicht in 3D auf einer Kugel oder einem Würfel angezeigt werden, sondern lediglich die Map zweidimensional dargestellt wird?
23.01.2004, 19:42 #2
PropheT
Beiträge: 3.117

ja. einfach mal f1 drücken.;) :D
24.01.2004, 00:45 #3
TheFish
Beiträge: 116

Für Programminterne Hilfe war ich immer schon zu blöd, aber ich probiers mal ;)

/edit:
ne, ich glaube, das was ich will, also einen weiteren Slot hinzufügen, geht garnicht:
quote:

Important: While the Material Editor can edit no more than 24 materials at a time, a scene can contain an unlimited number of materials. When you are through editing one material, and have applied it to objects in the scene, you can use that sample slot to get a different material from the scene (or create a new one) and then edit it.



Das find ich aber ziemlich bek(n)ackt von 3d studio max! Ich will doch in einer Außenwelt auf mehr als 24 Materialien ohne weiteren Klick sofort zugreifen können! Umständliches Gefummeldinsda
24.01.2004, 12:26 #4
terror666
Beiträge: 279

tja ich frage mich schon die ganze zeit warum man überhaupt 3DMax einsetzt? LightWave3D ist doch um welten besser und vorallem sieht die GUI nicht so scheiße aus. die GUI von 3DMax errinnert mich ehr an ein kindermalprogramm als an ein professionelles 3D-Modelling-Prog .diese ganzen bunten knöppe in 3DMax sind völlig contra-produktiv und hässlich.
24.01.2004, 14:08 #5
TheFish
Beiträge: 116

Also mein 3ds max 5.0 hat eigentlich keine bunten Knöpfe :P

Trotzdem gefällt mir der Material Editor nicht *grml*
24.01.2004, 15:15 #6
terror666
Beiträge: 279

und was sind diese hässlichen bunten dinger dann? bunte eier? der größte teil des bildschirms geht da für völlig unnütze und hässliche bedienelemente drauf.
bild von 3dmax 6

so sieht ein gutes und übersichtliches modelling-prog aus
bild von LightWave7.5

achso und der material-editor von LW hat, meines wissens, nicht diese beknackten beschränkungen :P
24.01.2004, 17:22 #7
TheFish
Beiträge: 116

Für Gothic kannste dir die "bunte" Menüleiste links eh sparen, bei 5.0 ist sie garnicht da.
Und dein Lightwave scheint dafür Export-Probleme zu haben, wenn ich diesen Thread von dir richtig interpretiere. ;)

p.s. kA woher du die Screenshots hast, aber mit der Auflösung könnte ich nicht arbeiten
Ne vernünftige Oberfläche sieht so aus!
24.01.2004, 18:19 #8
Slaughter
Beiträge: 29

ich will mich jetzt net mit euch streiten oderso oder sagen das eure proggies müll sind, ich komm mit 3dsmax net zurecht und deshalb nehm ich halt cinema 4d... dann kannst du z.b. den materialmanager einfach vergrößern is kein prob jo und hier isch die Oberfläche
ich komm gut damit zurecht und ich mein des is es ja was zählt...
greez
ich hab da z.b. 17 materialen im manager
25.01.2004, 04:05 #9
terror666
Beiträge: 279

ich habe die shots verkleinert, wieso sollte ich 1280x1024 große shots ins netz stellen?

ich kenne C4D und finde es fast noch beschissener und hässlicher als 3DMax. mich nerven halt diese ganzen bunten sinnlosen buttons.

außerdem hab ich es in 3DMax oder C4D auch nach einer halben stunde nicht geschafft nen simplen punkt zu setzen. ich habs zwar geschaft spheren,bixes oder teepötte zu setzen, aber ne option für nen simplen doofen punkt hab ich nirgends gefunden. ma ganz davon abgesehen das ich bisher noch nicht rausgefunden habe wie man die ansicht in 3DMax bewegt!?

fazit: in LightWave hab ich mich innerhalb der ersten 5min zurechtgefunden und heimisch gefühlt.

das problem hab ich nicht nur wenn ich die aus LW exportierten 3DS in spacer lade, sondern auch wenn ich das modell mit 3DMax6 neu texturiere (hat n kumpel für mich gemacht).

toll ich hab mitunter 32 materialien im manager, wird das jetzt n wettbewerb wer mehr materialien in seinen manager bekommt?

aber anscheinend kann oder will mir keiner sagen ob es möglich ist im spacer die orientierúng und skalierung der texturen zu ändern.
25.01.2004, 08:42 #10
Makador
Beiträge: 431

quote:
außerdem hab ich es in 3DMax oder C4D auch nach einer halben stunde nicht geschafft nen simplen punkt zu setzen. ich habs zwar geschaft spheren,bixes oder teepötte zu setzen, aber ne option für nen simplen doofen punkt hab ich nirgends gefunden. ma ganz davon abgesehen das ich bisher noch nicht rausgefunden habe wie man die ansicht in 3DMax bewegt!?


3d Studio Max ist auf den ersten Blick merkwürdig zu bedienen, aber wenn man sich ein wenig eingearbeitet hat, würde ich mal behaupten, es ist die beste Lösung. Das Programm hat außerdem eine Funktionalität, die die von Lightwave mit Sicherheit um längen übertrifft und kein Wunder, dass man dort am Anfang etwas länger braucht.

Nebenbei finde ich es absolut fadenscheinig, ein Programm an Hand des GUI's zu bewerten, dass man 5 Min gesehen hat. Es gibt zufälligerweise auch überall Guis im Netz für 3dsm, ohne bunte Buttons und ganz schlicht und du kannst bei 3dsm wenn du willst die kompletten Menüs in Inhalt, Farben, Anordnung usw. verändern.
25.01.2004, 09:23 #11
Slaughter
Beiträge: 29

quote:
Zitat von terror666
ich kenne C4D und finde es fast noch beschissener und hässlicher als 3DMax. mich nerven halt diese ganzen bunten sinnlosen buttons.

außerdem hab ich es in 3DMax oder C4D auch nach einer halben stunde nicht geschafft nen simplen punkt zu setzen. ich habs zwar geschaft spheren,bixes oder teepötte zu setzen, aber ne option für nen simplen doofen punkt hab ich nirgends gefunden. ma ganz davon abgesehen das ich bisher noch nicht rausgefunden habe wie man die ansicht in 3DMax bewegt!?

fazit: in LightWave hab ich mich innerhalb der ersten 5min zurechtgefunden und heimisch gefühlt.



hmm gut wenn du diue buttons sinnlos findest.. ich find sie super naja egal, aber es ist natürlich schon scheisse wenn das handbuch von seim hund gefressen wurde oder? schlägste auf schaust rein und siehst dass du nur ein polygonobjekt brauchst und 1 rechtsklick und 1 klinksklick lol...
ich find halt jeder sollte das programm nehmen in dem er sich am besten wohlfühlt....
und dingsen kannst du im spacer net die textur achse drehn auf objekteigenschaften oderso?

gruß
Chris
25.01.2004, 09:35 #12
terror666
Beiträge: 279

hmm dann frage ich mich warum LightWave in so vielen filmen benutzt wurde (Matrix2 und 3, Titanic um nur ma 3 zu nennen) und warum es auf den seiten dieverser animations- und design-firmen als das beste 3D-Prog angepriesen wird.

quote:
zitat innotech-soft.comLightWave 3D ist vor allem bei Filmstudios, Werbeagenturen und Spieleentwicklern beliebt.Die Liste der Filme und Serien bei denen u.a. LightWave 3D eingesetzt wurde kann sich sehen lassen: Star Trek: Voyager, seaQuest DSV, Babylon 5, Sliders, Hercules, Akte X, Titanic, The Simpsons, Robocop: The Series, Star Trek: The Next Generation, M&M's Werbespot, etc.


quote:
zitat von pixelpartner.deSeit Jahren dominiert LightWave 3 im Bereich 3D Grafik und Animation die TV- und Filmmärkte. LightWave 3D 7 besitzt ein Animationssystem, das auf der schnellsten und präzisesten 3D Inverse Kinematics (IK) Engine basiert und über ein komplettes Subdivision Modeling sowie die schnellste Rendering Engine verfügt. Mit Radiosity, Caustics, Subdivision Oberflächenanimation, Skelegons, Tausenden von Erweiterungen und einem unübertroffenem Workflow, besitzt LightWave 3D 7 alles, was man bei einem professionellen Animationssystem erwartet.


ich bestreite ja nicht das 3DMax gut ist. aber welches tool besser ist, ist immer noch ansichtssache des benutzers und wie dieser damit arbeiten kann. was ich aber bestreite, ist das man mit 3DMax sachen hinbekommt, die man mit LightWave nicht machen kann.

quote:
und dingsen kannst du im spacer net die textur achse drehn auf objekteigenschaften oderso?

??? den satz versteh ich zwar nicht ganz, aber ich nehme an du meintest meine frage, wie man im spacer die orientierung und skalierung einer textur ändern kann!? wie das geht hab ich mitlerweile rausgefunden.

und zu C4D und handbuch lesen.

ich gehöre zu der gruppe menschen, die eine natürliche abneigung gegenüber handbüchern haben. ich hab noch nie eins gelesen, das sind nur sinnlose staubfänger aus denen eh meist nich das drinne steht was einen interessiert.

da kauf ich mir lieber ein buch wie zB. "Insider LightWave6" von Dan Ablan (erschienen bei Markt&Technik)
25.01.2004, 09:40 #13
Slaughter
Beiträge: 29

guck mal in 1 post über dir dasselbe hab ich doch auch gesagt oder?

wenn jemand 3dsmax beherrscht is es für ihn einfacher als jedes andere programm so is das!
ich wollt vor längerer zeit mal maya ausprobieren, hat jemand erfahrungenen damit? soll anacheinend auch extrem geil sein!
naja
greez
Chris
25.01.2004, 09:52 #14
terror666
Beiträge: 279

quote:
Zitat von SlauGhteR
guck mal in 1 post über dir dasselbe hab ich doch auch gesagt oder?



als ich angefangen hab meinen post zu schreiben war deiner noch nicht drinn.


hab Maya5 PLE(PersonalLearningEdition). diese hat laut Alias keine einschränkungen gegenüber Maya5 Complete, außer das sie nicht für komerzielle zwecke verwendet werden darf und über die gerenderten bilder oder animationen ein wasserzeichen gelegt wird. die PLE kann nach einer registration kostenlos auf alias.com runtergeladen werden.

allerdings hat es eine ähnliche GUI wie 3DMax was mir wieder nicht gefällt.
25.01.2004, 10:03 #15
Slaughter
Beiträge: 29

aha ok aber ich glaub dass ich mir die PLE auch mal ziehen werde zum reinschnuppern :) jo aber jetzt muss cih erstmal wieder am mod weitermachen!
bye
Chris
25.01.2004, 16:28 #16
PropheT
Beiträge: 3.117

wie man mit einem prog zurecht kommt, ist wohl subjektiv. ich finde max nach ner gewissen eingwöhnungphase ganz übersichtlich.
wie schon gesagt, kannst du dir das komplette ui selbst zusammenstellen. bunt? ich find max ziemlich grau und simpel gehalten. bei cinema trifft das mit bunt wohl schon eher zu.

ligthwave, maya und max sind high end graphikprogz und in der selben kategorie. max hat sogar den größten support an renderer (brazil, finalrender usw. ab version sogar mental ray integriert) maya hatte ne ganze zeit probs mit der einbindung von mental ray.
ich behaupte mal, technisch sind die progz auf dem gleichen stand, und was hinten bei raus kommt, liegt dann an dem typ, der vorm monitor sitzt.

wenn ich mir bei raph.com pics ansehen, dann kommt bei mir der "wow" effekt meistens bei projekten, die mit max erstellt wurden, obwohl maya(dokus, hdr(modifizert) usw.) momentan wohl das beliebteste prog in der industrie ist.
25.01.2004, 19:05 #17
terror666
Beiträge: 279

ein grund warum MAX keine große verbreitung in der filmindustrie findet ist das fehlen einer Mac version. denn die film- und videoindustrie wird von mac´s dominiert, in diesem bereich gelten mac´s so ziemlich unschlagbar und wenn man dann keine mac version rausbringt ist man selber schuld.

aber es geht halt nur eins, entweder großer erfolg oder auf Direct3D setzen :D

es gibt auch viele mit lightwave erstellte kunstwerke die einen wow-effekt hervorrufen
25.01.2004, 19:33 #18
sascha2k4
Beiträge: 123

@terror666

Dein schlauer Satz mit dem Direct3D ist ja wohl Schwachfug... nicht bös' gemeint aber Tatsache:

3dsmax hat jawohl recht großen erfolg, vorallem in der Spielebranche und nicht zuletzt wegen der Direct3D-Unterstützung... denn wenn schon im Modellingprogramm die Selbe API wie später im Spiel verwendet wird, kann man besser erkennen ob das Objekt, an dem man arbeitet später auch genauso gerendert wird.(vorallem bei Pixelshaderroutinen)
Außerdem weis ich nicht wie das bei Lightwave mit charackteranimation ist.... gibt es da auch sowas wie Charackterstudio?
@Die bunten Buttons: Das ist von "Reactor" (Physikplugin für 3dsmax per HAvok-Engine)sind beim normalen 3dsmax ohne Plugin nicht dabei..

@MAc versionen: Alias bietet MAYA5 Unlimited nicht mehr für den MAC an und ist MArktführer...



greetz, Sascha2k4
25.01.2004, 21:07 #19
terror666
Beiträge: 279

die Alias hompage sagt was anderes. dort steht Maya5 Unlimited auch für MacOS X im programm.

quote:
vorallem in der Spielebranche und nicht zuletzt wegen der Direct3D-Unterstützung... denn wenn schon im Modellingprogramm die Selbe API wie später im Spiel verwendet wird, kann man besser erkennen ob das Objekt, an dem man arbeitet später auch genauso gerendert wird.

das mag sein aber, ich redete von einer verwendung in der filmindustrie und für diese zwecke ist Direct3D fürn A****. obwohl man fairerweise sagen muss das auch so hochkarätige spiele wie Doom3 beim rendering lieber auf OpenGL setzen als auf D3D. und wenn ein Jon Carmack sagt das OpenGL besser ist als D3D,dann wird da wohl was dran sein. denn wenn sich überhaupt einer auskennt dann er! zum anderen hat die verwendete API nichts damit zu tun ob das 3D-Object später auch so im spiel gerendert wird, der engine ist es so ziemlich egal ob das modelling-programm D3D oder OpenGL verwendet.

zu den shadern: die meisten leute die mit shadern arbeiten nutzen nVidias-Shadersprache Cg und diese kannst du in D3D und OGL nutzen. zum anderen wird sich sowieso alles auf eine einheitliche shadersprache hinbewegen.

charakteranimation ist in lightwave auch möglich, alles was das herz begehrt.

aber wenn Direct3D sooooo toll ist, warum hat MAX jetzt aufeinmal auch OpenGL unterstützung. in version 3 war die meines wissens noch nicht da.
25.01.2004, 21:16 #20
sascha2k4
Beiträge: 123

In v3 war OpenGl scho da soweit ich weis

Und zuMaya für MAC: AliasWavefront
für Unlimited is afaik keine MAC version ferfügbar

@John Carmack: der setz auf OpenGl damit seine Engines ( wodurch er ja das meiste Geld verdient, nicht etwa durch spiele wie Quake oder doom)auf mehrers Systemen laufen (Linux, MAC, Windows) schließlich ist das verlockender als eine Engine, die man lizensiert, aber nur für Windows nutzen kann... .

btw war das ja nun alles offtopic

fakt ist halt in 3dsmax kann man nur 24Materialien gleichzeitig laden, wobei aber Multimaterialien möglich sind.

greetz, Sascha2k4
25.01.2004, 21:31 #21
terror666
Beiträge: 279

zum abschluss nochma kurz offtopic
quote:

@John Carmack: der setz auf OpenGl damit seine Engines ( wodurch er ja das meiste Geld verdient, nicht etwa durch spiele wie Quake oder doom)auf mehrers Systemen laufen (Linux, MAC, Windows) schließlich ist das verlockender als eine Engine, die man lizensiert, aber nur für Windows nutzen kann... .
[/B]

sicher, die portabilität ist aber nicht der hauptgrund.

hier noch einige zitate von carmack zum thema DX vs OGL
quote:
I do think that the world would be a slightly better place if Microsoft had pulled an embrace-and-extend on OpenGL instead of developing a brand new API that had to be rewritten a half dozen times, but its water under the bridge now.

quote:
DX8 Gives more features

some people have an odd view that an API gives you features. Assuming you don't care about software emulation, hardware gives you features, and an API exposes them. If you try to use vertex programs or bump env map on a TNT, DX8 doesn't magically make it work. DX8's hardware independence is also looking a bit silly now as they make point releases to support ATI's new hardware. They might as well say D3D-GF3 or D3D-R200 instead of DX8 and DX8.1. All of Nvidia's new features have showed up as OpenGL extensions before they show up as new D3D features.


quote:
btw war das ja nun alles offtopic
stimmt, also zurück zum thema

quote:

fakt ist halt in 3dsmax kann man nur 24Materialien gleichzeitig laden, wobei aber Multimaterialien möglich sind.

multimaterialien sind in lightwave auch problemlos möglich :D

PS: das komplette carmack statement gibts hier, ist zwar schon etwas älter aber naja http://stud.fh-wedel.de/~ia5148/opengl/carmack.html
25.01.2004, 23:09 #22
the_elb
Beiträge: 1.433

quote:
@John Carmack: der setz auf OpenGl damit seine Engines ( wodurch er ja das meiste Geld verdient, nicht etwa durch spiele wie Quake oder doom)auf mehrers Systemen laufen (Linux, MAC, Windows) schließlich ist das verlockender als eine Engine, die man lizensiert, aber nur für Windows nutzen kann... .
nun darum geht es eigentlich nicht der will zwar seine engine verkaufen doch sind die paar prozent auf denne Linux oder macos läuft nicht relavant da sie zusammel ja nichtmal 10% bilden
26.01.2004, 06:53 #23
terror666
Beiträge: 279

quote:
Zitat von the_elb
nun darum geht es eigentlich nicht der will zwar seine engine verkaufen doch sind die paar prozent auf denne Linux oder macos läuft nicht relavant da sie zusammel ja nichtmal 10% bilden


zwar ist die portabilität, wie ich bereits sagte, nicht der hauptgrund für ihn, aber dennoch ein sehr wichtiger!
quote:
I'm still developing everything with OpenGL, and I'm still targeting mac and linux as well as windows, but I want to rationally address some points in the API debate:


aber zum thema relevanz, das hat man damals vom PC auch behauptet. damals freuten sich normalsterbliche PC nutzer noch über nen systempipser und ganze 16Farben und guckten neidisch auf den Amiga mit seinen 64 Farben(aus ich glaube 4096) und astreinem stereo-sound blickten.

damals haben die spiele hersteller auch gesagt das der PC als spieleplattform ungeeignet ist und sich in diesem bereich nicht surchsetzen wird.

also nur weil linux jetzt noch "unrelevant" für den spielemarkt ist, muss das nicht heißen das das so bleibt.
allerdings können die hersteller linux nicht mehr lange ignorieren, denn sonst bekommen sie nichts mehr vom kuchen ab. und das auf der linux-platform ein nicht zu unterschätzender markt an gamern vorhanden ist, sieht man auch an den nicht grade geringen abonenten zahlen von wineX.
26.01.2004, 11:28 #24
HornOx
Beiträge: 1.458

Ich hab mir für 3ds Max ein "Ein Zeilen"-Script geschrieben das auf Tastendruck immer eine Untertextur/Untermaterial weiterschaltet. Da ich die Multimaterialien nach Kategorien(Holz, Fels, Mauerwerk) geordnet hab kann man damit recht gut und schnell die verschiedenen Varianten durchtesten.
(Wieweit) kann man Maya und LightWave per Script steuern?
26.01.2004, 14:15 #25
terror666
Beiträge: 279

quote:
Zitat von HornOx
Ich hab mir für 3ds Max ein "Ein Zeilen"-Script geschrieben das auf Tastendruck immer eine Untertextur/Untermaterial weiterschaltet. Da ich die Multimaterialien nach Kategorien(Holz, Fels, Mauerwerk) geordnet hab kann man damit recht gut und schnell die verschiedenen Varianten durchtesten.
(Wieweit) kann man Maya und LightWave per Script steuern?



in Maya keine Ahnung. in LightWave heißt das ganze LScript. kann man wohl so ziemlich alles mit machen, hab ich mich bisher aber noch nich mit beschäftigt.
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