07.04.2004, 15:19 |
#226 |
terror666
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interessantes zu namen und begriffen aus g1+2 -
ich schätze ma auch bei den römer hatten die götter mehrere namen (ähnlich wie bei den german), vieleicht ist orcus nur ein anderer name für pluto. oder orcus ist ein vorgänger des pluto, denn auch die römische götterwelt war ja in ständigem wechsel
quote: Zitat von Ray
2. Beliar könnte auch vom französichen "le bélier" kommen. Das bedeutet Widder. Und das kommt Beliar (siehe: Fratze auf Irdrorath) schon näher. :)
glaub ich eigentlich nicht, denn mit einem widder hat beliar nun garnichts zutun. das hebrä. "belial" erscheint mir da sinnvoller und ehr passend. denn beliar symbolisiert in gothic ja das böse und belial ist hebräisch für bosheit, passender gehts also garnicht.
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07.04.2004, 22:13 |
#227 |
terror666
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Was??? Der Schläfer ist der Untote Drache? -
quote: wie stellt man sich allgemein gott vor? soweit ich weiss nen alten mann mit langen bart
das kommt ganz darauf an welchen gott du meinst. es gibt viele götter.
quote: nur mal fürs protokoll es ist nur ein spiel
wer behauptet das. ketzer!!!! auf den scheiterhaufen mit ihm!! :D
quote: Hast du noch nie gehört, wenn man einen Gott in leiblicher Gestalt sieht, man sterben würde, wegen dieser göttlichen Ausstrahlung.
das ist blödsin, odin wandelt andauernd auf erden, natürlich als alter mann verkleidet
und wenn ich tippen sollte wie der christlische gott aussieht, würd ich mal sagen wie gandalf im film "Lord of the Rings"
quote: Xardas hat in Gothic2 die Seele des Untoten Drachens ín eine schwarze Perle verfrachtet.
wer sagt das? wo steht das? soweit ich das weiß hat xardas die seele in sich aufgenommen. und er sagt ja am ende auch eindeutig das beliar ihn endlich erwählt hat.
quote: Xardas hat ja schon beim Schläfer versucht, sich die Seele und so dessen Kraft zu angeln, aber der Schläfer wurde ja nicht getötet sondern verbannt.
das hat damit nix zutun, denk ich mal. seine zeit war zu diesem zeitpunkt noch nicht da. er war vlt. auch noch nicht stark genug für die seele des schläfers
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07.04.2004, 22:17 |
#228 |
terror666
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Orks NICHT auf Beliars Seite? -
quote: Zitat von Izual
nö adanos is für die menschen verantwortlich er hat sie ja geschaffen. und menschen sind nicht "böse" im den sinne.sicher gibt es ausnahmen aber die gibt es überall.
der mensch ist von natur aus böse. und zudem ist der mensch auch noch das dümmste tier auf erden, denn er ist das einzige tier welches seinen eigenen lebensraum zerstört und seine eigene art ausrottet.
oder um es mit den worten gottes, aus dem film "Arche noah", zu sagen: "Der Mensch ist sehr wohl in der lage sich selbst zu vernichten, dazu braucht Ihr mich nicht."
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07.04.2004, 22:30 |
#229 |
terror666
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3dsmax 6 PlugIn's -
quote: Zitat von zong
was ist das "6-er SDK"? ist das ne andere Abkürzung für 3dsmax 6?
sagt doch der name schon Software Development Kit
es ist ein sozusagen ein interface zu MAX, und ermöglicht unteranderem das schreiben von plugins. was man mit dem SDK sonst noch alles machen kann weiß ich nicht, da ich 3DMax scheiße finde.
aber die änderungen am 3DS-format würden mich trotzdem interessieren, ich würde dann versuchen nen LightWave-plugin zu schreiben. zwar unterstützt LightWave7.5 das 3DS-format von haus aus, aber mit dem "gothic-3DS" hat es wohl einige problem. es ist mir jedenfalls bisher nicht gelungen die meshs aus dem g1-MDK zu laden.
quote: Zitat von NicoDE Keine Ahnung. Meine Annahme in einem der letzten Beiträge hat sich als zu optimistisch herausgestellt... weitere Schätzungen werde ich mir und Euch deshalb ersparen.
woran hängts denn? du sagtest doch es muss nur noch der lizenstext geschrieben werden? ich werd hier nämlich bald ralle durch das ewige warten.
warum habt ihr eigentlich nicht lua als scriptspache genommen?
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08.04.2004, 08:24 |
#230 |
terror666
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Soll die Gothic - Serie nur 3 Teile haben? -
quote: Zitat von Ace Ich denke das PB diese Domains für sich geholt hat um die passenden ADD ONs für Gothic3 zu bringen da es bestimmt genauso wie Gothic2 nicht ganz fertig wird
glaub ich weniger, das sie die für addons haben. die werden schon für vollspiele sein.
quote: Nach Teil III hat Schluss zu sein, sonst wirds immer blöder.
NEIN!! Gothic darf niemals enden!! :D
denn was soll ich denn dann spielen? es gibt ausser gothic keine guten 3D-RPG´s, mal abgesehen von den MMORPG´s EverQuest2 und WorldOfWarcraft. und ISO-RPG´s kenn ich auch nur 2 gute: Ultima8 und Fallout1&2 (hoffentlich kommt Fallout3 doch noch irgendwann).
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08.04.2004, 08:44 |
#231 |
terror666
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Orks NICHT auf Beliars Seite? -
quote: Zitat von Iron Mouse Interessante Diskussion...
Der Mensch ist weder gut noch böse und doch kann er beides sein. Er erschafft und zerstört, er unterdrückt und befreit, er hilft und beutet aus, zeigt Gnade oder Willkür, wird zum strahlenden Paladin oder zum finsteren Meuchelmörder. Er ist also völlig frei in seinen Entscheidungen. Da passt es auch daß er von Adanos dem Neutralen erschaffen wurde.
die Natur erschafft, der Mensch zerstört sie. die Natur befreit, der Mensch unterdrückt sie. die Natur hilft, der Mensch beutet sie aus. die Natur zeigt gnade, der Mensch kennt nur Willkür.
als der mensch es wagte Sich über die restlichen Tiere zu stellen, wurde er von gott verlassen. der mensch glaubt an eine kirche die niemals gott diente, sondern nur sich selbst und ihrem reichtum.
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08.04.2004, 08:50 |
#232 |
terror666
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Was??? Der Schläfer ist der Untote Drache? -
quote: Zitat von Veilyn
Für Sterbliche Wodan, wenn ich nicht irre...
wer sagt denn das ich sterblich bin? :D
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08.04.2004, 11:25 |
#233 |
terror666
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Soll die Gothic - Serie nur 3 Teile haben? -
quote: Zitat von Templer17@LDK oder hat jemand lust auf den 4. wieder ein jahr oder länger zu warten?
von mir aus wart ich auch 2 oder 3 jahre, hauptsache gothic geht immer weiter
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08.04.2004, 11:53 |
#234 |
terror666
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Orks NICHT auf Beliars Seite? -
quote: Zitat von Nahalandor [B]die orks beten irgendwelche bösen leute an (schläfer vielleicht auch beliar)
falsch, die orks beten weder beliar noch den schläfer an. sie haben eine zeitlang den schläfer angebetet, weil der sie verblendet hat und ihnen vormachte er sei ein erlöser (also das gleiche wie bei der sumpfbruderschaft), aber als sie merkten das der schläfer ein böser erzdämon ist haben sie den tempel verschlossen. die orks haben eigene götter die sie anbeten.
quote: Ich denke nicht, dass der Mensch von Natur aus Böse ist, denn er weiß, wenn er was tut, wenn es nicht richtig ist... dass jeder Mensch die Möglichkeit hat, das richtige, gute zu tun.
und genau das ist der punkt, wer sagt denn was richtig ist und was falsch? wer sagt denn was gut ist und was böse? der mensch maßt sich an den maßstab für gut und böse festzulegen, obwohl ihm dieses recht nicht gebührt!
quote: ist dies eine Form von Boshaftigkeit und nicht von Logik oder Liebe.
was hat denn liebe mit logik zutun? nichts, denn gefühle sind der größte feind der logik. der mensch ist aufgrund seiner gefühle nicht in der lage rein logisch zu denken oder zu handeln. gut wir haben gelernt unsere gefühle und instinkte zu unterdrücken, das macht uns aber noch lange nicht besser als andere tiere.
quote: Und zu deiner letzten Aufzählung, der Mensch kann nicht entgegen der Natur handeln, er ist selbst ein Teil der Natur, egal ob er einen positiven oder negativen Einfluss auf sie ausübt.
da hast du zwar recht, das scheint den meisten menschen allerdings nicht mehr klar zu sein. was ich damit nur sagen wollte, ist das der mensch seinen lebensraum und damit letztenendes sich selbst zerstört.
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08.04.2004, 12:30 |
#235 |
terror666
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Orks NICHT auf Beliars Seite? -
quote: Zitat von Iron Mouse
Zeig mir mal ein Beispiel wo die Natur Gnade zeigt.
Allein unsere existenz ist schon ein beweis für die gnade der natur. desweiteren gibt uns die natur alles was wir zum leben brauchen.
quote: Zitat von Iron Mouse Das einzige Wesen in der Natur das in der Lage ist dieses Gefühl überhaupt zu empfinden ist der Mensch.
jo und die erde ist ne scheibe
quote: Zitat von Iron Mouse ebenso wie Elefanten in der Lage sind sie umzureißen um an ein paar Blätter zu kommen.
der unterschied ist, das der elefant sich nur soviel nimmt wie er braucht. der mensch hingegen nimmt mehr als er braucht. im übrigen reißen elefanten keine bäume raus (außer sie wurden dazu abgerichtet, wie in indien zB), denn sie kommen auch so an die blätter ran.
quote: Zitat von Iron Mouse Es gibt einige Tiere die imstande sind ihre Umgebung zu verändern und sie ihren Bedürfnissen anzupassen, und alle diese Tiere tun das ohne groß Rücksicht auf andere zu nehmen.
sicher, aber diese tiere tun das nicht in dem ausmaße das sie ihren lebensraum zerstören, der mensch schon.
quote: Zitat von Iron Mouse Ich bin nicht ganz bibelfest aber steht nicht irgendwo daß Gott dem Menschen sagt daß er genau das tun soll?
keine ahnung mit diesem christl. gesäusel hab ich nichts am hut.
abs. 6 des germanischen Artbekenntnis: Die Sonne erhält alles Leben auf dieser Erde. Himmel und Erde, Tier und Pflanze, Berg und Baum, Wind und Wasser sind uns Heimat; wir sind in die Natur eingebettet und können uns nicht ungestraft von ihr lösen.
Wir bekennen uns zur Sonnen- und Naturverehrung unserer Vorfahren und sehen die Umwelt nicht als eine der menschlichen Willkür unterworfenen Sache an.
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08.04.2004, 13:26 |
#236 |
terror666
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Soll die Gothic - Serie nur 3 Teile haben? -
quote: Zitat von Todesfürst
Oh je...weil Gothic ja auch das einzige Spiel auf der Welt ist...man, solche Fanatiker sind echt schlimm, als ob Gothic was besonderes wäre. Ich spiele das Spiel jetzt schon seit Monaten nicht mehr und ich lebe noch, wahnsinn ne?
für mich ist gothic was besonderes, halt das geilste spiel aller zeiten.
schande über dich du ungläubiger ketzer!! :D
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08.04.2004, 13:32 |
#237 |
terror666
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Orks NICHT auf Beliars Seite? -
quote: Zitat von Iron Mouse
Und was war dann das Gerede von Gott usw.?
du meinst sicher das hier:
quote: als der mensch es wagte Sich über die restlichen Tiere zu stellen, wurde er von gott verlassen.
das war nur eine anspielung auf den christl. glauben an eine allmächtigen gott.
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09.04.2004, 11:57 |
#238 |
terror666
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G2MDK Lizenz -
quote: Zitat von NicoDE Ich bin kein Rechtsanwalt :) Der Unterschied besteht für mich darin, dass es nicht zum üblichen Verwendungszweck eines Spiels gehört, damit Daten zu generieren (wenn wir mal von Spielständen absehen, die wohl unter 'üblich' fallen dürften).
ich bin zwar auch kein rechtsverdreher ähm ich meinte natürlich rechtsanwalt :D aber ich seh das mal so: ihr gebt in eurer lizenz dem nutzer das recht das spiel auf einem rechner zu nutzen. ihr sagt nirgends das er es nur zum spielen nutzen darf, es wird nirgends erwähnt das die enthaltenen funktionen zur generierung von daten nicht genutzt werden dürfen. diese funktionalität ist für jederman frei zugänglich, sie ist nicht durch irgendwelche schutzmechanismen versteckt oder unzugänglich gemacht worden und wird somit von der EULA mit abgedeckt, ganz gleich ob es dem üblichen verwendungszweck eines spieles entspricht oder nicht. anders wäre es wenn man sich den zugang zu diesen funktionen durch hacks erschlichen hätte, was ja aber bei gothic nicht nötig ist.
so nun werd ich mir das mdk man schauen
bis denn terror666
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09.04.2004, 12:58 |
#239 |
terror666
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G2MDK Lizenz -
quote: Zitat von NicoDE Ich finde, dass es nicht zuviel verlangt ist, dass auf dem G2MDK basierende Modifikationen nur unentgeltlich und nichtkommerziell genutzt werden können.
da hast du recht und genau darum gehts ja hier garnicht (zumindest nicht von meiner seite aus und ich glaube auch HornOx geht es nicht um die komerzielle nutzung eines mods). so wie ich das verstanden hab, gehts es hier um die copyrights an selbst erstellten texturen, meshes und sonstige selbsterstellten daten.
sprich es geht darum zu verhindern das leute, ohne zustimmung des urhebers, dessen material verwenden.
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09.04.2004, 15:23 |
#240 |
terror666
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fragen zu den scripten - fragen zu den scripten
sind die werte in der constants.d erweiterbar (zB. hinzufügen neuer talente) oder sind die sachen in der engine festgelegt?
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09.04.2004, 21:57 |
#241 |
terror666
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oCMobContainer-Problem - oCMobContainer-Problem
ich hab mal testweise in die welt ein MobContainer mit dem visual eines Bücherregals (NW_CITY_BOOKSHELF_01.3DS) eingefügt und hab da auch ein objekt reingepackt.
soweit so gut, das teil wird angezeigt, auch der focusname passt, nur kann ich das teil nicht benutzen. hab ich evtl irgendwas vergessen? wie mach ich das nun nutzbar?
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10.04.2004, 03:14 |
#242 |
terror666
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[G2]schmieden erweitern - [G2]schmieden erweitern
ich will das schmieden ein wenig ausbauen und hab dazu in der SmithWeapon.d folgendes hinzugefügt
quote:
var int Rüstungen; ..... //******************************************************* INSTANCE PC_Armor (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_Armor_Condition; information = PC_Armor_Info; permanent = TRUE; description = "Rüstung schmieden"; };
FUNC INT PC_Armor_Condition() { if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (Normalwaffen == FALSE) && (Erzwaffen == FALSE) && (Rüstungen == FALSE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_Armor_Info () { Rüstungen = TRUE; }; ..... INSTANCE PC_ArmorBACK (C_INFO) { npc = PC_Hero; nr = 99; condition = PC_ArmorBACK_Condition; information = PC_ArmorBACK_Info; permanent = TRUE; description = DIALOG_BACK; }; FUNC INT PC_ArmorBACK_Condition() { if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (Normalwaffen == FALSE) && (Erzwaffen == FALSE) && (Rüstungen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_ArmorBACK_Info () { Rüstungen = FALSE; };
wenn ich nun im spiel den amboss benutze wird die option "Rüstung schmieden" aber nicht angezeigt, warum? hab ich was vergessen?
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10.04.2004, 09:41 |
#243 |
terror666
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oCMobContainer-Problem -
kann mir keiner helfen oder will mir keiner helfen? ich komm beim besten willen nich drauf wo der fehler liegt.
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10.04.2004, 11:21 |
#244 |
terror666
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oCMobContainer-Problem -
soll also heißen ich müsste das model des schranks verändern!? na toll, dann bleibt das erstmal.
hättest du vlt. auch eine idee woran mein anderes problem (http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=263385) liegen könnte? wäre dir sehr dankbar.
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10.04.2004, 12:27 |
#245 |
terror666
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G2 ModKit Dokumentation -
quote: Zitat von Schaf Wozu? Gugg dir die Doku vom G1-ModKit an, oder das Wiki,... Da steht doch alles was du brauchst... Ich komm damit gut zurecht :)
soweit ich das mitbekommen hab basiert das Wiki auf der G1MDK-Doku (zumindest sieht mir das alles ziemlich gleich aus, gut im Wiki steht noch n bisl mehr).
Wenns nur um ganz allgemeine infos geht ist das Wiki auch recht gut, wenns aber um konkrete probleme geht sind die G1MDK-Doku und das Wiki ungefähr so nützlich wie ne scheibe toast. Es fehlen einfach vernünftige tutorials und tips was man beim scripten beachten sollte.
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10.04.2004, 12:36 |
#246 |
terror666
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[G2]schmieden erweitern -
ich habe dem script _work/Data/Scripts/Content/Story/Dialog_Mobsis/SmithWeapon.d die oben geposteten sachen hinzugefügt.
sprich ich will den vorhandenen ambosdialog einfach nur erweitern.
ums ma ganz ausführlich zu machen:
ich hab Harad so geändert das er mir das schmieden einer rüstung bei bringt, das klappt (soweit ich das bis jetzt beurteilen kann) auch wunderbar.
wenn ich nun aber den amboss benutze kommen nur die standard optionen ("schwert schmieden" und "erzklinge schmieden"), die von mir eingefügte option "rüstung schmieden" wird aber nicht angezeigt.
die oben geposteten functionen sind eben nur die von mir in _work/Data/Scripts/Content/Story/Dialog_Mobsis/SmithWeapon.d eingefügten funktionen für die zusätzliche option "rüstung schmieden"
PS: ich hoffe ich konnte das einigermaßem verständlich erklären :D
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10.04.2004, 15:27 |
#247 |
terror666
Beiträge: 279
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G2 ModKit Dokumentation -
quote: Zitat von HornOx Deswegen ist es ein Wiki und keine statische HTML Seite, ihr und jeder andere hat die Möglichkeit was Neues einzutragen oder Fehler auszubessern. Wenn ihr das nicht macht solltet ihr euch fairerweise auch nicht beklagen das es bisher noch kaum jemand gemacht hat.
ich würd ja gerne was zum wiki beitragen, aber da ich mich erst seit gestern mit demn gothic2-scripten beschäftige siehts da noch etwas mager aus, und mit den G1-scripten hab ich mich nie beschäftigt.
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10.04.2004, 16:57 |
#248 |
terror666
Beiträge: 279
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[G2]schmieden erweitern -
hab das jetzt mal getestet, aber dat will einfach nicht. egal was ich versuche, die option "Rüstung schmieden" ist nicht vorhanden.
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10.04.2004, 17:41 |
#249 |
terror666
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[G2]schmieden erweitern -
hab ich gemacht, aber ohne den gewünschten erfolg.
hier mal der derzeitige zustand meiner SmithWeapon.
code\:
var int Erzwaffen; var int Normalwaffen; var int Ruestungen;
//******************************************************* // SmithWeapon Dialog abbrechen //******************************************************* INSTANCE PC_SmithWeapon_End (C_Info) { npc = PC_Hero; nr = 999; condition = PC_SmithWeapon_End_Condition; information = PC_SmithWeapon_End_Info; permanent = TRUE; description = DIALOG_ENDE; };
FUNC INT PC_SmithWeapon_End_Condition () { if (PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_SmithWeapon_End_Info() { CreateInvItems (self, ItMiSwordRaw,1); B_ENDPRODUCTIONDIALOG (); Erzwaffen = FALSE; NormalWaffen = FALSE; Ruestungen = FALSE; }; //*******************************************************
// ***************** // Amboß-Dialoge // ------------- // hängen am Spieler // *****************
//******************************************************* INSTANCE PC_Common (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_Common_Condition; information = PC_Common_Info; permanent = TRUE; description = "Gewöhnliche Waffen schmieden"; };
FUNC INT PC_Common_Condition() { if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (Normalwaffen == FALSE) && (Erzwaffen == FALSE) && (Ruestungen == FALSE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_Common_Info () { Normalwaffen = TRUE; }; //******************************************************* INSTANCE PC_Ore (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_Ore_Condition; information = PC_Ore_Info; permanent = TRUE; description = "Erzwaffen schmieden"; };
FUNC INT PC_Ore_Condition() { if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (Normalwaffen == FALSE) && (Erzwaffen == FALSE) && (Ruestungen == FALSE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_Ore_Info () { Erzwaffen = TRUE; }; //******************************************************* //*******************************************************
INSTANCE PC_Ruestung (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_Ruestung_Condition; information = PC_Ruestung_Info; permanent = TRUE; description = "Rüstung schmieden"; };
FUNC INT PC_Ruestung_Condition() { if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (Normalwaffen == FALSE) && (Erzwaffen == FALSE) && (Ruestungen == FALSE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_Ruestung_Info () { Ruestungen = TRUE; };
//******************************************************* INSTANCE PC_CommonBACK (C_INFO) { npc = PC_Hero; nr = 99; condition = PC_CommonBACK_Condition; information = PC_CommonBACK_Info; permanent = TRUE; description = DIALOG_BACK; }; FUNC INT PC_CommonBACK_Condition() { if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (Normalwaffen == TRUE) && (Erzwaffen == FALSE) && (Ruestungen == FALSE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_CommonBACK_Info () { Normalwaffen = FALSE; }; //******************************************************* INSTANCE PC_OreBACK (C_INFO) { npc = PC_Hero; nr = 99; condition = PC_OreBACK_Condition; information = PC_OreBACK_Info; permanent = TRUE; description = DIALOG_BACK; }; FUNC INT PC_OreBACK_Condition() { if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (Normalwaffen == FALSE) && (Erzwaffen == TRUE) && (Ruestungen == FALSE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_OreBACK_Info () { Erzwaffen = FALSE; }; //******************************************************* INSTANCE PC_RuestungBACK (C_INFO) { npc = PC_Hero; nr = 99; condition = PC_RuestungBACK_Condition; information = PC_RuestungBACK_Info; permanent = TRUE; description = DIALOG_BACK; }; FUNC INT PC_RuestungBACK_Condition() { if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (Normalwaffen == FALSE) && (Erzwaffen == FALSE) && (Ruestungen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_RuestungBACK_Info () { Ruestungen = FALSE; }; //******************************************************* INSTANCE PC_ItMw_1H_Common (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_ItMw_1H_Common_Condition; information = PC_ItMw_1H_Common_Info; permanent = TRUE; };
FUNC INT PC_ItMw_1H_Common_Condition() { if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (PLAYER_TALENT_SMITH[WEAPON_Common] == TRUE)) && (Normalwaffen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_ItMw_1H_Common_Info () { CreateInvItems (hero, ItMw_1H_Common_01, 1); Print (PRINT_SmithSuccess); B_ENDPRODUCTIONDIALOG (); Normalwaffen = FALSE; }; //******************************************************* INSTANCE PC_WEAPON_1H_Harad_01 (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_WEAPON_1H_Harad_01_Condition; information = PC_WEAPON_1H_Harad_01_Info; permanent = TRUE; };
FUNC INT PC_WEAPON_1H_Harad_01_Condition() { if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (PLAYER_TALENT_SMITH[WEAPON_1H_Harad_01] == TRUE)) && (Normalwaffen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_WEAPON_1H_Harad_01_Info () { CreateInvItems (hero,ItMw_Schwert1 , 1); Print (PRINT_SmithSuccess); B_ENDPRODUCTIONDIALOG (); Normalwaffen = FALSE; }; //******************************************************* INSTANCE PC_WEAPON_1H_Harad_02 (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_WEAPON_1H_Harad_02_Condition; information = PC_WEAPON_1H_Harad_02_Info; permanent = TRUE; };
FUNC INT PC_WEAPON_1H_Harad_02_Condition() { if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (PLAYER_TALENT_SMITH[WEAPON_1H_Harad_02] == TRUE)) && (Normalwaffen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_WEAPON_1H_Harad_02_Info () { CreateInvItems (hero,ItMw_Schwert4 , 1); Print (PRINT_SmithSuccess); B_ENDPRODUCTIONDIALOG (); Normalwaffen = FALSE; }; //******************************************************* INSTANCE PC_WEAPON_1H_Harad_03 (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_WEAPON_1H_Harad_03_Condition; information = PC_WEAPON_1H_Harad_03_Info; permanent = TRUE; };
FUNC INT PC_WEAPON_1H_Harad_03_Condition() { if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (PLAYER_TALENT_SMITH[WEAPON_1H_Harad_03] == TRUE)) && (Normalwaffen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_WEAPON_1H_Harad_03_Info () { CreateInvItems (hero,ItMw_Rubinklinge , 1); Print (PRINT_SmithSuccess); B_ENDPRODUCTIONDIALOG (); Normalwaffen = FALSE; }; //******************************************************* INSTANCE PC_WEAPON_1H_Harad_04 (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_WEAPON_1H_Harad_04_Condition; information = PC_WEAPON_1H_Harad_04_Info; permanent = TRUE; };
FUNC INT PC_WEAPON_1H_Harad_04_Condition() { if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (PLAYER_TALENT_SMITH[WEAPON_1H_Harad_04] == TRUE)) && (Normalwaffen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_WEAPON_1H_Harad_04_Info () { CreateInvItems (hero,ItMw_ElBastardo , 1); Print (PRINT_SmithSuccess); B_ENDPRODUCTIONDIALOG (); Normalwaffen = FALSE; }; //*******************************************************
INSTANCE PC_ItMw_1H_Special_01 (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_ItMw_1H_Special_01_Condition; information = PC_ItMw_1H_Special_01_Info; permanent = TRUE; };
FUNC INT PC_ItMw_1H_Special_01_Condition() { if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (PLAYER_TALENT_SMITH[WEAPON_1H_Special_01] == TRUE)) && (Erzwaffen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_ItMw_1H_Special_01_Info () { if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Nugget) >= 1) { Npc_RemoveInvItems (hero, ItMi_Nugget, 1); CreateInvItems (hero, ItMw_1H_Special_01,1); Print (PRINT_SmithSuccess); } else { Print (PRINT_ProdItemsMissing); CreateInvItems (self, ItMiSwordRaw,1); }; B_ENDPRODUCTIONDIALOG (); Erzwaffen = FALSE; }; //*******************************************************
INSTANCE PC_ItMw_2H_Special_01 (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_ItMw_2H_Special_01_Condition; information = PC_ItMw_2H_Special_01_Info; permanent = TRUE; };
FUNC INT PC_ItMw_2H_Special_01_Condition() { if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (PLAYER_TALENT_SMITH[WEAPON_2H_Special_01] == TRUE)) && (Erzwaffen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_ItMw_2H_Special_01_Info () { if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Nugget) >= 2) { Npc_RemoveInvItems (hero,ItMi_Nugget,2); CreateInvItems (hero,ItMw_2H_Special_01,1); Print (PRINT_SmithSuccess); } else { Print (PRINT_ProdItemsMissing); CreateInvItems (self, ItMiSwordRaw,1); }; B_ENDPRODUCTIONDIALOG (); Erzwaffen = FALSE; }; //*******************************************************
INSTANCE PC_ItMw_1H_Special_02 (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_ItMw_1H_Special_02_Condition; information = PC_ItMw_1H_Special_02_Info; permanent = TRUE; };
FUNC INT PC_ItMw_1H_Special_02_Condition() { if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (PLAYER_TALENT_SMITH[WEAPON_1H_Special_02] == TRUE)) && (Erzwaffen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_ItMw_1H_Special_02_Info () { if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Nugget) >= 2) { Npc_RemoveInvItems (hero,ItMi_Nugget,2); CreateInvItems (hero,ItMw_1H_Special_02,1); Print (PRINT_SmithSuccess); } else { Print (PRINT_ProdItemsMissing); CreateInvItems (self, ItMiSwordRaw,1); }; B_ENDPRODUCTIONDIALOG (); Erzwaffen = FALSE; }; //*******************************************************
INSTANCE PC_ItMw_2H_Special_02 (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_ItMw_2H_Special_02_Condition; information = PC_ItMw_2H_Special_02_Info; permanent = TRUE; };
FUNC INT PC_ItMw_2H_Special_02_Condition() { if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (PLAYER_TALENT_SMITH[WEAPON_2H_Special_02] == TRUE)) && (Erzwaffen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_ItMw_2H_Special_02_Info () { if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Nugget) >= 3) { Npc_RemoveInvItems (hero,ItMi_Nugget,3); CreateInvItems (hero,ItMw_2H_Special_02,1); Print (PRINT_SmithSuccess); } else { Print (PRINT_ProdItemsMissing); CreateInvItems (self, ItMiSwordRaw,1); }; B_ENDPRODUCTIONDIALOG (); Erzwaffen = FALSE; }; //******************************************************* INSTANCE PC_ItMw_1H_Special_03 (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_ItMw_1H_Special_03_Condition; information = PC_ItMw_1H_Special_03_Info; permanent = TRUE; };
FUNC INT PC_ItMw_1H_Special_03_Condition() { if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (PLAYER_TALENT_SMITH[WEAPON_1H_Special_03] == TRUE)) && (Erzwaffen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_ItMw_1H_Special_03_Info () { if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Nugget) >= 3) { Npc_RemoveInvItems (hero,ItMi_Nugget,3); CreateInvItems (hero,ItMw_1H_Special_03,1); Print (PRINT_SmithSuccess); } else { Print (PRINT_ProdItemsMissing); CreateInvItems (self, ItMiSwordRaw,1); }; B_ENDPRODUCTIONDIALOG (); Erzwaffen = FALSE; }; //*******************************************************
INSTANCE PC_ItMw_2H_Special_03 (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_ItMw_2H_Special_03_Condition; information = PC_ItMw_2H_Special_03_Info; permanent = TRUE; };
FUNC INT PC_ItMw_2H_Special_03_Condition() { if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (PLAYER_TALENT_SMITH[WEAPON_2H_Special_03] == TRUE)) && (Erzwaffen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_ItMw_2H_Special_03_Info () { if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Nugget) >= 4) { Npc_RemoveInvItems (hero,ItMi_Nugget,4); CreateInvItems (hero,ItMw_2H_Special_03,1); Print (PRINT_SmithSuccess); } else { Print (PRINT_ProdItemsMissing); CreateInvItems (self, ItMiSwordRaw,1); }; B_ENDPRODUCTIONDIALOG (); Erzwaffen = FALSE; }; //*******************************************************
INSTANCE PC_ItMw_1H_Special_04 (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_ItMw_1H_Special_04_Condition; information = PC_ItMw_1H_Special_04_Info; permanent = TRUE; };
FUNC INT PC_ItMw_1H_Special_04_Condition() { if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (PLAYER_TALENT_SMITH[WEAPON_1H_Special_04] == TRUE)) && (Erzwaffen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_ItMw_1H_Special_04_Info () { if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Nugget) >= 4) && (Npc_HasItems (hero, ItAt_DragonBlood) >= 5) { Npc_RemoveInvItems (hero,ItMi_Nugget,4); Npc_RemoveInvItems (hero,ItAt_DragonBlood,5); CreateInvItems (hero,ItMw_1H_Special_04,1); Print (PRINT_SmithSuccess); } else { Print (PRINT_ProdItemsMissing); CreateInvItems (self, ItMiSwordRaw,1); }; B_ENDPRODUCTIONDIALOG (); Erzwaffen = FALSE; }; //*******************************************************
INSTANCE PC_ItMw_2H_Special_04 (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_ItMw_2H_Special_04_Condition; information = PC_ItMw_2H_Special_04_Info; permanent = TRUE; };
FUNC INT PC_ItMw_2H_Special_04_Condition() { if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (PLAYER_TALENT_SMITH[WEAPON_2H_Special_04] == TRUE)) && (Erzwaffen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_ItMw_2H_Special_04_Info () { if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Nugget) >= 5) && (Npc_HasItems (hero, ItAt_DragonBlood) >= 5) { Npc_RemoveInvItems (hero,ItMi_Nugget,5); Npc_RemoveInvItems (hero,ItAt_DragonBlood,5); CreateInvItems (hero,ItMw_2H_Special_04,1); Print (PRINT_SmithSuccess); } else { Print (PRINT_ProdItemsMissing); CreateInvItems (self, ItMiSwordRaw,1); }; B_ENDPRODUCTIONDIALOG (); Erzwaffen = FALSE; }; //*******************************************************
//******************************************************* INSTANCE PC_ItAr_Pal_M (C_INFO) { npc = PC_Hero; condition = PC_ItAr_Pal_M_Condition; information = PC_ItAr_Pal_M_Info; permanent = TRUE; };
FUNC INT PC_ItAr_Pal_M_Condition() { if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SMITHWEAPON) && (PLAYER_TALENT_SMITH[ARMOUR_MY_TEST_01] == TRUE)) && (Ruestungen == TRUE) { return TRUE; }; };
FUNC VOID PC_ItAr_Pal_M_Info () { CreateInvItems (hero, PC_ItAr_Pal_M, 1); Print (PRINT_SmithArmorSuccess); B_ENDPRODUCTIONDIALOG (); Ruestungen = FALSE; }; // **************************************************** // SMITHWEAPON_S1 // -------------- // Funktion wird durch Amboß-Mobsi-Benutzung aufgerufen! // benötigtes Item dafür: ItMiSwordrawhot // *****************************************************
FUNC VOID SMITHWEAPON_S1 () { var C_NPC her; her = Hlp_GetNpc(PC_Hero); if (Hlp_GetInstanceID(self)==Hlp_GetInstanceID(her)) { self.aivar[AIV_INVINCIBLE]=TRUE; PLAYER_MOBSI_PRODUCTION = MOBSI_SMITHWEAPON; Ai_ProcessInfos (her); };
PC_ItMw_1H_Common.description = NAME_ItMw_1H_Common_01; PC_ItMw_1H_Special_01.description = ConcatStrings (NAME_ItMw_1H_Special_01, PRINT_Smith_1H_Special_01); PC_ItMw_2H_Special_01.description = ConcatStrings (NAME_ItMw_2H_Special_01, PRINT_Smith_2H_Special_01); PC_ItMw_1H_Special_02.description = ConcatStrings (NAME_ItMw_1H_Special_02, PRINT_Smith_1H_Special_02); PC_ItMw_2H_Special_02.description = ConcatStrings (NAME_ItMw_2H_Special_02, PRINT_Smith_2H_Special_02); PC_ItMw_1H_Special_03.description = ConcatStrings (NAME_ItMw_1H_Special_03, PRINT_Smith_1H_Special_03); PC_ItMw_2H_Special_03.description = ConcatStrings (NAME_ItMw_2H_Special_03, PRINT_Smith_2H_Special_03); PC_ItMw_1H_Special_04.description = ConcatStrings (NAME_ItMw_1H_Special_04, PRINT_Smith_1H_Special_04); PC_ItMw_2H_Special_04.description = ConcatStrings (NAME_ItMw_2H_Special_04, PRINT_Smith_2H_Special_04); PC_WEAPON_1H_Harad_01.description = NAME_Addon_Harad_01; PC_WEAPON_1H_Harad_02.description = NAME_Addon_Harad_02; PC_WEAPON_1H_Harad_03.description = NAME_Addon_Harad_03; PC_WEAPON_1H_Harad_04.description = NAME_Addon_Harad_04;
PC_ItAr_Pal_M.description = NAME_ItAr_Pal_M; };
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10.04.2004, 18:35 |
#250 |
terror666
Beiträge: 279
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Script -
benutze den GothicStarter_mod (System/GothicStarter_mod.exe) und aktiviere die option "Skripte parsen"
PS: HornOx wahr schneller und mein post bezieht sich auf G2, bei G1 wirst du GothicStarter_mod.exe nicht finden
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