World of Gothic Archiv
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28.07.2001, 09:51 #51
Bert
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Sdk? -
Ganz einfach: Es ist KEIN S.D.K. (Software Development-Kit) :-)

Nein, im Ernst: Wir geben Euch mit den GothicMOD-Kits die Moeglichkeiten in die Hand, die auch wir bei der Erstellung der Gothic-Welt hatten.

Neben diversen kommerziellen Programmen (3D-Studio, Photoshop u.ae.), die natuerlich nicht dabei sind, sind dies: Unser Welteneditor SPACER, ein Debugging-Tool (zSpy), Plugins fuer 3D-Studio-Max sowie viele "Rohdaten" (Meshes, Scripte etc), die Ihr vielleicht verwenden koennt.

Damit koennt Ihr dann beispielsweise folgendes machen (in der Reihenfolge der Komplexitaet):

- Die Level-Ausstattung veraendern (Items hinzufuegen, Objekte verschieben, loeschen etc.)
- Texturen aendern
- Eigene Items (Mesh + Texturen + Eigenschaften) erstellen
- Eigene NSCs (Mesh + Animation + Texturen + Eigenschaften + Tagesablaeufe) erstellen
- Quests erstellen
- eine neue 3D-Welt (Oberwelt, Dungeon ...) erstellen
u.v.m.

Im Grunde genommen hatten wir bei der Erstellung der Gothic-Daten (also, alles was nicht in C++ programmiert ist) genau die gleichen Moeglichkeiten, wie Ihr jetzt. Mit dem Unterschied, dass wir mit den Moeglickeiten mitgewachsen sind (Erfahrungen gesammelt haben). Aber dazu haben wir Euch ja ein paar hilfreiche Dokumentationen geschrieben, auch wenn sie bestimmt nur einen recht kleinen aber wichtigen Teil abdecken.

So, ich hoffe, die Frage einigermassen umfassend beantwortet zu haben :-)

Bye
Bert.

P.S. Ein SDK ist (quasi) eine Programmierschnittstelle, mit der man eigene Programme schreiben kann. Das ist es definitiv nicht, was wir Euch geben.
04.08.2001, 16:34 #52
Bert
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Dialoge -
Ohne Frage habt Ihr recht. Den Kommentar als wichtigen Bestandteil von Sourcen zu sehen, ist mehr als frevelhaft. Aber nicht alle im Team sind leider Programmierer *grinst*
04.08.2001, 21:14 #53
Bert
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GOTHIC MOD von BERT (PB) -
Oh Du mein Guete. Erwartet nicht ne Neue Welt oder so. Ich hab nur ein paar Kleinigkeiten geaendert, die vielleicht einigen nichtmal auffallen werden:-)

Naja ... Baeume, Zaeune etc. umgesetzt, Wegweiser hinzugefuegt und sowas. Kann vielleicht als Grundlage fuer weitere Aenderungen ganz nuetzlich sein. Wer also nciht so locker mal 11 MB ziehen kann, sollte es lassen, bevor er/sie nachher enttaeuscht ist :-)
04.08.2001, 21:31 #54
Bert
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Schreibt verstaendliche Themen-Titel! - Schreibt verstaendliche Themen-Titel!
Hi, ich schaue gerne mal wieder hier ins Forum rein. Doch habe ich nicht die Zeit, jeden Beitrag durchzulesen. Deshalb: Wenn Ihr Fragen habt zu irgendwelchen Probleme, dann gestaltet den Themen-Titel so, dass ich auf Anhieb sehen kann, worum es geht.

Beispiel:
- Model: Wie einem NPC zuweisen?
- Frage zu Texturierung von NPCs
- Dialoge: Neue werden nicht aufgenommen!

Nicht:
- Frage an PB
- Ich habe ein Problem
- Niewbie-Fragen

Das wuerde mir die "Arbeit" deutlich erleichtern.
Schoen waere auch, wenn Ihr dann in dem Thread nicht abschweift, sondern bei dem urspruenglichen Thread bleibt.
05.08.2001, 10:04 #55
Bert
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Der erste Gothic-Mod... -
Mein MOD ist und bleibt nur ein Beispiel, wobei ich hauptsaechlich ein wenig in der Welt veraendert habe. Deshalb ists auch relativ gross: Die Oberwelt muss ja komplett mit drin sein.
Wichtigste Neuerung sind wohl die Wegweiser, die ich einfach mal gebaut und in der Welt verstreut habe. Ansonsten nichts bahnbrechendes. Macht Euch bloss keine Kosten und Muehen, um die 11 MB runterzuladen!

P.S. Die Scripte sind nicht dabei, wohl jedoch die Wegweiser als 3DS-File.
05.08.2001, 13:23 #56
Bert
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kl.Spacer-Doku: Texturieren, Materialien und VOBs - kl.Spacer-Doku: Texturieren, Materialien und VOBs
Hi
Ich habe jetzt mal ein paar Informationen zum Thema "Texturierung und Materialien" im Spacer aufgeschrieben. Ausserdem habe ich den Objektbaum mit ein paar Erlaeuterungen in eine HTML-Dokument gepackt.

Ihr findet die Ergaenzung der Dokumentation vorerst hier:

http://www.speckels.de/gothic/spacer/

Gruss
Bert.
05.08.2001, 17:19 #57
Bert
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GOTHIC MOD von BERT (PB) -
Die 11 MB stammen fast komplett von der mitgelieferten neuen Oberwelt. Da kann man auch nur ne Kleinigkeit aendern (ein Baum weg), und trotzedem waere das MOD 11 MB gross. Sagt also nix darueber aus, wieviel geaendert wurde.

Zum "Leuchten" im NL.
Ich habe einfach mal ein paar Lichter veraendert (Suchen und Ersetzen quasi). Dass die NL-Wohnhoehle rot leuchtet war bestimmt nicht Absicht, sondern Folge davon. Aber egal, warum auch nicht? *grins*
05.08.2001, 23:39 #58
Bert
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Ich kann den GothMoth nicht starten. -
Mmmh, n bisserl ungedulig, was? :-)


Aber ich glaube nicht, dass das Problem irgendetwas mit dem MOD zu tun hat. Ich habe nach der Datei HW32.DLL auf der Platte gesucht, und sie nicht finden koennen (Ich habe hier zwar eine HWDLL.DLL, aber keine HW32.DLL). Bist Du Dir wirklich sicher? Kommt mir doch eigenartig vor.

Kommt die Fehlermeldung beim Start des GothicStarters, oder erst nach dem Start des MODs, also beim Start von Gothic?

Also, wie gesagt, mit dem MOD kann es wirklich nichts zu tun haben.
05.08.2001, 23:40 #59
Bert
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GOTHIC MOD von BERT (PB) -
*grins*
Da war ich wohl zu eifrig, aber ist doch ne richtig erotische Athmosphaere, oder? :-)
06.08.2001, 09:27 #60
Bert
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GOTHIC MOD von BERT (PB) -
Es ist eine sogenannte Overlay-Animation. Schaut Euch einfach das Script von Mud an, dann seht Ihr, wie man das macht.

Mud (und ein paar andere) haben es aber gleich von Anfang an. Witziger ist natuerlich, wenn man das richtig einbaut. D.h. z.B. dass die Jaeger am Anfang von Dir fuer jedes Talent immer mehr Bier verlangen und irgendwann dann nur noch durch die Gegend torkeln :-)

Oder DIegeo ist jeden Abend betrunken (z.B. zwischen 20 und 24 Uhr). *grins*

Naja, macht was draus ...

Gruss
Bert.
06.08.2001, 09:32 #61
Bert
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kl.Spacer-Doku: Texturieren, Materialien und VOBs -
Falls der Link nicht klappt:

http://www.speckels.de/gothic/spacer/index.htm
06.08.2001, 11:41 #62
Bert
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Ich kann den GothMoth nicht starten. -
Ja, Gomez hat neue Kleider bekommen und sollte auch deutlich dicker geworden sein :-) Wenn ich mich recht erinnere hat er die Richter-Robe an.

Die Fehlermeldungen sind normal. Wenn Du ohne Spy-Meldungen startest, sollten keine Fehlermeldungen kommen. Nur mit den Spy-Meldungen erscheinen sie, sind aber nicht kritisch.
06.08.2001, 22:43 #63
Bert
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Ich würde ja gern - aber es ist nicht verständlich! -
Lies auf jeden Fall mal meine kleine neue Doku zum Spacer. Da wirst Du auf der Hauptseite lesen, wozu der Spacer gut ist und was Du damit nicht machen kannst. Der Spacer ist naemlich kein Allheilmittel. NPCs werden per Script in die Welteingefuegt, Level werden mit 3D-Studio erstellt etc...

http://www.speckels.de/gothic/spacer/

Gruss
Bert.
06.08.2001, 22:48 #64
Bert
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Ich kann den GothMoth nicht starten. -
Wenn der GoticStarter nciht im System-Verzeichnis steckt, dann sind mit Sicherheit auch alle anderen Dateien in falschen Verzeichnissen. Ihr habt etwas beim Entpacken der MOD-Packt falsch gemacht. Lest die Infos dazu nochmal genau durch und wiederholt das Ganze.
06.08.2001, 22:50 #65
Bert
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kl.Spacer-Doku: Texturieren, Materialien und VOBs -
:D
07.08.2001, 08:55 #66
Bert
Beiträge: 200
dll fehlen -
DATA
_____MODVDF
SYSTEM
___gothicgame.ini
___gothicmod.exe
___GothicStarter.exe

So musss es laut Readme aussehen. Ausserdem muss in der Datei vdfs.cfg im Gothic-Verzeichnis folgende Zeile geben:

data*.mod,255

Wenn das bei Euch nicht so ist, dann habt Ihr bei der Installation einen Fehler gemacht.

Wer das Development-Kit installiert muss allerdings aufpassen. Die Daten fuer das eigentliche Gothicverzeichnis befinden sich dort im Unterordner "GOTHIC". Die Daten darin muessen also nach dem Entpacken in das Gothic-Verzeichnis verschoben/kopiert werden.
07.08.2001, 09:01 #67
Bert
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Schreibt verstaendliche Themen-Titel! -
Oops, das hats doch bestimmt noch nicht jeder gelesen, oder?

*schieb*
07.08.2001, 16:20 #68
Bert
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kl.Spacer-Doku: Texturieren, Materialien und VOBs -
Du solltest deine Frage in einem Extra-Threat schreiben.

Aber zu deiner Frage: Ist es moeglich, dass Du der Textur einen Namen gegeben hast, der schon verwendet wird? Ihr solltet immer Euren eigenen Prefix (z.B: xyzTextur.tga) oder so verwenden. Es ist naemlich so: Die Texturen werden vom TGA-Format automatisch in ein internes Format konvertiert, das dann in das _compiled-Verzeichnis gespeichert wird. Daher ist es auch voellig egal, ob Texturen mit dem gleichen Namen in einem anderen Verzeichnis liegen: Im _compiled-Verzeichnis ueberschreibt dann die eine die andere Textur. Also, wie gesagt: Waehlt eindeutige Texturnamen. Lieber zu lang als doppelt :-)
07.08.2001, 20:52 #69
Bert
Beiträge: 200
Ich kann den GothMoth nicht starten. -
>In the MOD-player I've downloaded, there's also a file called >dfs.CFG Do you have to replace the original one by this one?

YES!
The new one must contain an additional line. The whole file must look like this:

[VDFS]
$:data*.VDF,255
data*.VDF
data*.MOD
[END]

Tip: You can remove the seconds line ($:data*.VDF,255) if you have installed Gothic completly.

>If I do I can't load the MOD from Bert I've installed -> back to >windows with access-violation-error

UGLY. I DONT KNOW WHAT HAPPENS ;-(
Test the following:
- Move the file "gothmoth.mod" into the directory "[GOTHIC]/data/" if it isnt (its correct path is originally "[GOTHIC]/data/modvdf" an will be moved by the GothicStarter)
- Start Gothic with "gothicmod.exe -gameothmoth.ini" using the windows-console (MSDOS-Prompt).

> and if I don't I can start the
> mod but I can't see any differences
> with the original game so I
> think it's taking the data of the original.

CORRECT. THATS WHY WE UPATED "VDFS.CFG"

> BTW what's the first change you can see with the MOD?

- SOME BOARDS BUILDING A HUGE FENCE BEHIND DIEGO
- A SKELETON ON THE BACK TOP SIDE OF THE FIRST GATE
07.08.2001, 23:06 #70
Bert
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Ich kann den GothMoth nicht starten. -
I am using Windows98 and have installed winamp, too. I have no problems. I don't think thats the problem.
08.08.2001, 19:19 #71
Bert
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kl.Spacer-Doku: Texturieren, Materialien und VOBs -
Texturen gehoeren natuerlich in das Verzeichnis "Textures" und nicht in "Meshes"! Vielleicht liegt es daran.

Und ansonsten solltest Du auch ein wenig mit dem Mapping-Werten im Spacer spielen. Achte darauf, dass bei Setzen einer Textur auf ein Polygon im Materialeditor nicht die Zahl 0 in einem der Mappingfelder steht. Der Wert 1 oder 2 sind ordentliche Angaben.
09.08.2001, 16:36 #72
Bert
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eine schnelle MOD idee -
Jo, mach das ruhig. Dann kriegste auch gleich Feedback :-)
Uebrigens: Wenn alle NPCs Namen bekommen, wie willste dann die unterscheiden, die wirklich Story-Relevant sind? Das war ja die Idee dabei ...
10.08.2001, 10:26 #73
Bert
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Spacer hängt sich dauernd auf -
Ich bin gerade dabei, mir Eure Probleme mal anzuschauen.

Uebrigens: Hattet Ihr noch nie das Problem, dass sich die Tasten beim Spacer "festklemmen" und sich Eure virtuelle Kamera weiterbewegt, ohne dass ihr ne Taste drueckt (passiert in Kombination mit der SHIFT-Taste)

:-(

Naja, sollte das passieren: F8 loescht den Tastaturpuffer.
10.08.2001, 14:47 #74
Bert
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Fragen zum Spacer! -
Ich werde am Sonntag vielleicht noch einen kurzen Text zum Thema "Vobs/Objekte im Spacer" schreiben.

Kurzerklaerung: Ein zVob-Objekt einfuegen (ueber Objects-Dialog) und in den Eigenschaften bei Visual das 3ds-file angeben. Naja, vermutlich war diese Beschreibung zu kurz, mal schaun ob ich am Sonntag Zeit find fuer ne kleine Doku.

Ansonsten: Dein Mesh scheint nicht ganz ok zu sein, wenn es im Spacer nicht korrekt dargestellt wird. Ausserdem musst Du mit 3D-Studio (o.ae.) jedem Polygon ein Material zuweisen.
10.08.2001, 16:00 #75
Bert
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Fragen zum Spacer! -
Wenn der Spacer nur noch Muell anzeigt, ist eventuell DirectX im A****. Ein Neustart koennte helfen.
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