World of Gothic Archiv
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10.08.2001, 16:01 #76
Bert
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kl.Spacer-Doku: Texturieren, Materialien und VOBs -
Sorry, aber das muss jetzt sein:
WANN LRNT IHR EIGENTLICH, DASS MAN TUTORIALS UND READMEs ZUM LESEN DA SIND?
10.08.2001, 17:23 #77
Bert
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Fragen zum Spacer! -
Ja, sind wohl zwei verschiedene Probleme. Aber wie gesagt: Sollte der Spacer irgendwie nix mehr vernuenftig starten ist meist DirectX nicht mehr in einem gueltigen Zustand. Dann hilft ein Neustart.
10.08.2001, 17:31 #78
Bert
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kl.Spacer-Doku: Texturieren, Materialien und VOBs -
Klar, ich lese auch selten Readmes, aber seit ich Gothic mit entwickelt habe, mach ich das jetzt zumindest bei Games oefters. Immerhin haben wir in den Readmes von Gothic noch letzte Aenderungen (z.B. Tradesystem) erwaehnt, die natuerlich :-) niemand gelesen hat....
13.08.2001, 14:04 #79
Bert
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Änderungen nicht wirksam? (Bitte lesen) -
Ok, es ist so:
Startet Gothic, wenn Ihr das PlayerMod-KIT habt, nur noch mit dem Starter. Ansonsten passiert folgendes:

Der GothicStarter moved einzelne MOD-VDFs vom Verzeichnis "datamodvdf " nach "data", damit sie von Gothic auch verwendet werden. Ihr seht auch in der GothicStarter-Ausgabe, was er macht.

Das Verzeichnis "datamodvdf" ist also nur ein Aufbewahrungsort fuer die MOD-VDFs. Gothic selber benoetigt sie wie alle anderen VDFs auch in data. Doch darum kuemmert sich eben der GothicStarter.

Wenn Ihr nun ein MOD mit dem GothicStarter gespielt habt, ist das MOD-VDF bis zum naechsten Start von Gothic ueber den Starter (!!) im Verzeichnis data und wird daher von Gothic auch verwendet, wenn ihr das Gothic.EXE oder GothicMOD.exe direkt startet.

Deshalb: Immer den GothicStarter nehmen!!!

Ganz nebenbei bemerkt gibt es im GothicMOD.exe noch ein paar zusaetzeliche Features:
- Die Tasten F11 und F12 sind mit der Funktion LOAD und SAVE belegt (wenn ich mich nicht mit den Tasten versehe :)
- Im Sachen Invetory (Handel, Truhen etc.) sind die Tasten F1 bis F8 belegt. Findet selbst heraus, wie :-)

Gruss
Bert.
13.08.2001, 14:06 #80
Bert
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Änderungen nicht wirksam? (Bitte lesen) -
Ganz nebenbei bemerkt hast Du Glueck, dass ich ueberhaupt antworte. Hatte mir naemlich vorgenommen, nur noch auf Foren-Eintrage mit vernuenftigen Titel zu antworten ;-(

Naja, irgendjemand hat den Titel ja nun angepasst :)
13.08.2001, 14:10 #81
Bert
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GothMoth-Problem erkannt und behoben - GothMoth-Problem erkannt und behoben
Argh, haette ich das doch bloss schon vorher gemacht. Das kommt davon, wenn man eben nicht so testet wie man es sollte:
Das eigene MOD testweise auf eine Neuinstallation von Gothic loslassen!!!!

Ok, also: Es fehlt eine Datei, die nicht mit in das GothMoth.mod gelangt ist. Ich werde den Webmastern von WorldOfGothic und Gothic.Gomp ein Update schicken, sowie einen Quickfix anbieten, fuer alle, die nicht nochmal 11 MB saugen wollen.

Der Quickfix wird die fehlende Datei in das entsprechende _work-Verzeichnis kopieren (meshes_compiledPFAHL01_01.MRM).

P.S. Wenn Ihr das DevKit habt, haettet Ihr mal mit eingeschalteten Spy-Meldungen starten sollen (undnatuerlich mit gestartetem zSpy), dann waere naemlich eine aussagekraeftigere Fehlermeldung erschienen.
13.08.2001, 14:13 #82
Bert
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Ich kann den GothMoth nicht starten. - Behoben
Nein, das war es nicht.
No, thats not all.

I FOUND THE UGNLY PROBLEM. ARGH. OK, THERE WILL BE A FIX ON BOTH WEBPAGES (GOTHIC.GOMP and WORLDOFGOTHIC), SOON!!!!!

Auf deutsch:

Haette ich das doch bloss schon vorher gemacht. Das kommt davon, wenn man eben nicht so testet wie man es sollte:
Das eigene MOD testweise auf eine Neuinstallation von Gothic loslassen!!!!

Ok, also: Es fehlt eine Datei, die nicht mit in das GothMoth.mod gelangt ist. Ich werde den Webmastern von WorldOfGothic und Gothic.Gomp ein Update schicken, sowie einen Quickfix anbieten, fuer alle, die nicht nochmal 11 MB saugen wollen.

Der Quickfix wird die fehlende Datei in das entsprechende _work-Verzeichnis kopieren (meshes_compiledPFAHL01_01.MRM).

P.S. Wenn Ihr das DevKit habt, haettet Ihr mal mit eingeschalteten Spy-Meldungen starten sollen (undnatuerlich mit gestartetem zSpy), dann waere naemlich eine aussagekraeftigere Fehlermeldung erschienen.
13.08.2001, 14:15 #83
Bert
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Fehlermeldung beim Starten von GothMoth - Fehler behoben
FEHLER GEFUNDEN!

Argh, haette ich das doch bloss schon vorher gemacht. Das kommt davon, wenn man eben nicht so testet wie man es sollte:
Das eigene MOD testweise auf eine Neuinstallation von Gothic loslassen!!!!

Ok, also: Es fehlt eine Datei, die nicht mit in das GothMoth.mod gelangt ist. Ich werde den Webmastern von WorldOfGothic und Gothic.Gomp ein Update schicken, sowie einen Quickfix anbieten, fuer alle, die nicht nochmal 11 MB saugen wollen.

Der Quickfix wird die fehlende Datei in das entsprechende _work-Verzeichnis kopieren (meshes_compiledPFAHL01_01.MRM).

P.S. Wenn Ihr das DevKit habt, haettet Ihr mal mit eingeschalteten Spy-Meldungen starten sollen (undnatuerlich mit gestartetem zSpy), dann waere naemlich eine aussagekraeftigere Fehlermeldung erschienen.
13.08.2001, 14:17 #84
Bert
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GOTHIC MOD von BERT (PB) - Prblem behoben
Argh, haette ich das doch bloss schon vorher gemacht. Das kommt davon, wenn man eben nicht so testet wie man es sollte:
Das eigene MOD testweise auf eine Neuinstallation von Gothic loslassen!!!!

Also, es gab ein Problem mit GothMoth und nun hab ichs endlich gefunden. War ja klar, eigentlich total trivial :-(

Ok, also: Es fehlt eine Datei, die nicht mit in das GothMoth.mod gelangt ist. Ich werde den Webmastern von WorldOfGothic und Gothic.Gomp ein Update schicken, sowie einen Quickfix anbieten, fuer alle, die nicht nochmal 11 MB saugen wollen.

Der Quickfix wird die fehlende Datei in das entsprechende _work-Verzeichnis kopieren (meshes_compiledPFAHL01_01.MRM).

P.S. Wenn Ihr das DevKit habt, haettet Ihr mal mit eingeschalteten Spy-Meldungen starten sollen (undnatuerlich mit gestartetem zSpy), dann waere naemlich eine aussagekraeftigere Fehlermeldung erschienen.
13.08.2001, 14:56 #85
Bert
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GothMoth-Problem erkannt und behoben -
Der Mann ist schnell ... :-D
13.08.2001, 15:18 #86
Bert
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Spacer hängt sich dauernd auf -
Das Div-Null-Problem im Spacer ist gefixt, ein Update ist unterwegs.
Weiterhin kann man mit der neuen Version auch in der Objekt-Liste
auf die Vobs doppelklicken und springt dann direkt zu dem Vob hin.
Da gab es bei der aktuellen Spacer-Version noch einen Fehler.

Zu den einzelnen Leveln und ihrer Positionierung:
Die Oberwelt wird ja aus einzelnen Bausteinen zusammengebaut (siehe Macro "Create World"). Die einzelnen Bausteine (OldCamp, NewCamp, DemonTower etc.) sind dabei Vobs der Vob-Klasse zCVobLevelCompo.

Diese Klasse hat zwei besondere Eigenschaften:
1. Sie hat nicht die Beschraenkung fuer Meshes auf 2048 Verteces.
2. Sie kann nur am Ursprung eingefuegt und nicht bewegt werden.

Das bedeutet: Jedes Mesh eines zCVobLevelCompo muss schon als 3ds an den korrekten Positionen liegen. Und da ihr (wie Malek richtig erlaeuterte) am Punkt (0,0,0) startet, sind LevelKomponenten wie Psilager und Neueslager einige von Euch entfernt. Mit der neuen Doppelklickfunktion solltet Ihr aber schnell zu den Meshes gelangen koennen.

Dank uebrigens an Malek der mir beim Testen des Spacer sehr geholfen hat.
13.08.2001, 16:08 #87
Bert
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Spacer hängt sich dauernd auf -
wann lernt Ihr es endlich?

BERT (wie Ernie und Bert)

:-))

Ahja, wie ich gerade sehe, ist hier auf dem Server auch schon das Update des Spacers zu haben (3,6MB).
13.08.2001, 16:18 #88
Bert
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Fehlermeldung beim Starten von GothMoth -
Ah, danke Nico, nun checke ich auch, wieso es bei einigen funktioniert hat!

Dann reicht es ja auch, einfach das Verzeichnis _workdatameshes_compiled anzulegen. Das Konvertieren sollte dann automatisch ablaufen. Aber die 27kb fuer den Fix sind ja schnell geladen ...
13.08.2001, 23:19 #89
Bert
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Waypoints -
Also, zu den Wegpunkten:

Wenn Ihr die Wegpunkte einfuegt, dann sind sie nicht verbunden. Um sie zu verbinden, muessen zwei Wegpunkte markiert sein. Dann kann man in der vertikalen Toolbar (die Action-Toolbar) den entsprechenden Button anklicken, um eine Wegstrecke zu erstellen bzw. zu loeschen.

Den ersten Wegpunkt klickt Ihr ganz einfach an, dann erscheint ein Koordinatenkreuz an dem Wegpunkt (amit ist es es markiert).

Den zweiten Wegpunkt klickt ihr bei gedrueckter SHIFT-Taste an: Das Koordinatenkreuz des zweiten Wegpunktes blinkt.

Nun gibt es aber auch einen Automatismus:
Wenn Ihr die Wegpunkte nicht ueber das Rechte-Maustaste-Menu einfuegt, sondern mit dem Shortcut STRG+I, dann wird die Verbindung vom letzten Wegpunkt (der blinkt) zum neu eingefuegten Wegpunkt gezogen. So koennt ihr also eine lange Wegstrecken "ziehen", nur durch das Einfuegen von Wegpunkten (STRG+I).

Das mit dem Shortcut funktioniert natuerlich auch nur, wenn Ihr die Dialogseite fuer SpecialVobs auswaehlt und dort den Knopf Waypoints aktiviert (naja, wie gewohnt halt).

Der Shortcut STRG+I funktioniert naemlich fuer alle Vobklasse, je nachdem welche VobDialogseite bzw. welcher Vob im Objekt-Dialog angewaehlt ist. Naja, ist halt (fast) nur ein Shortcut fuer das Einfuegen von Vobs.
14.08.2001, 00:12 #90
Bert
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Waypoints -
Nun, das mit dem Apply ist in diesem Fall nicht noetig. Es wird in dem Dialog ja nichts geaendert.
14.08.2001, 09:25 #91
Bert
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In Gothc nicht verwendete, "alte" Scripts benutzen -
Ich habe nur das Overlay (also die Animation) benutzt und keine Script-Funktionen. Zm Betrunken sein gehoert in der Regel mehr, als bloss zu torkeln :-)
14.08.2001, 19:00 #92
Bert
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Erweiterte Spacer-Dokumentation rund um das Thema VOBs - Erweiterte Spacer-Dokumentation rund um das Thema VOBs
Hi

Nachdem ich ja bereits zum Thema "Materialien und Texturierung" eine kleine Dokumentation nachgeschoben habe, folgt hier nun eine Ergänzung der Doku rund um das Thema "Objekte(Vobs)".

Bis auf weiteres findet Ihr die Doku wie gehabt unter folgender Adresse:

[EDIT]
URL gelöscht!
Das Update der Dokumentation liegt nun bei WorldOfGothic zum Download bereit
[/EDIT]

Da lest Ihr dann neuerdings also etwas ueber Vobs, Vobklassen, die Vob-Hierarchie, das Erstellen und Editieren von Vobs im Spacer sowie einige spezielle Themen (z.B. Wegpunkte)
15.08.2001, 11:58 #93
Bert
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Erweiterte Spacer-Dokumentation rund um das Thema VOBs -
Die Dokumentation liegt nun als Update bei WorldOfGothic vor. Deshalb habe ich den vorlaeufigen Link nun entfernt.
16.08.2001, 02:38 #94
Bert
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Spacer hängt sich dauernd auf -
Richtig, einfach ignorieren: Die Meldung ist zwar ein Hinweis darauf, dass ein paar Bytes nicht korrekt wieder freigegeben wurden, aber last Euch versichern: Wir haben die groebsten Klopfer entfernt. Die paar Bytes werden beim Verlassen des Spacers auch freigegeben, nur wird halt als Hinweis fuer die Entwickler die Meldung ausgegeben. Lasst Euch davon einfach nicht stoeren.
16.08.2001, 11:02 #95
Bert
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An Piranha Bytes: Betreff Spacer/Wegenetz -
Tja, soweit ich weiss, ist sowas nicht so leicht moeglich. Sorry.
Es stellt sich aber auch die Frage: Wieso das Wegenetz komplett wegschmeissen? Es ist ja eigentlich nicht speziell auf die Story oder andere Dinge zugeschnitten, sondern bedeckt die Oberwelt auf eine sinnvolle Weise, so dass alle wichtigen Locations miteinander ueber das Wegenetz verbunden sein. Warum also ein neues Wegenetz erstellen?
17.08.2001, 11:52 #96
Bert
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was passiert beim überschreiben eines spielstands &wie verarbeitet gothic die items? -
>Wie verarbeitet gothic die items( objekte) im >spiel?( was passiert mit einem gegenstand wen >man weg geht, wohin wird er gespeichert und >wie weit muß man weg sein?)

Gegenstaende sind fest in der Welt enthalten. Sie werden nie verworfen. Was Du also einmal irgendwo hingelegt hast, bleibt dort auch bis Du es wieder wegnimmst. Natuerlich koennen NSCs ebenfalls Gegenstaende aufnehmen, wenn sie meinen, das (z.B.) Schwert ist besser als ihre Waffe. Ein solches Vorhalten muss in den Scripten aber entsprechend programmiert werden.

>s passiert beim abspeichern? welche daten werden wohin geschrieben?(speziel was passiert beim überschreiben eines spielstands

Beim Speichern wird die komplette Welt, d.h. alle darin enthaltenen VOBs, mitgespeichert. Im Fall von gescripteten Objekten (NPCs, Items ...) wird nicht nur gespeichert, um welche Instanz es sich haendelt, sondern auch alle anderen Eigenschaften, die in der Instanz per Script festgelegt sind. Das betrifft natuerlich nicht die Funktionen (Verhaltensweisen der NPCs) sondern nur die Variablen, die im Script der Instanz belegt werden.

Das bedeutet: Werden die Scripte (vor allem die Eigenschaften von NPCs und Items) geaendert, so sind auch die Savegames potentiell ungueltig, denn eigentlich handelt es sich dadurch um ein neues Spiel. Das hat natuerlich zur Folge, dass z.B. Updates von MODs eventuell nicht mehr mit den Savegames des alten MODs klarkommen. Das haengt natuerlich davon ab, ob in den Scripten etwas kritisches geaendert wurde.

In der Regel fuehren aber kleine Aenderungen in der Instanz (Hitpoints oder Schaden aendern ...) nicht zu Problemen. Auch deinen Absturz kann ich mir im Grunde nicht durch das Aendern von 1H nach 2H erklaeren, vorbei das schon eine etwas gravierendere Aenderung ist ...
20.08.2001, 20:52 #97
Bert
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Neuer Fehler beim Starten mit dem GothicStarter! -
Ja, vermutlich ist die ou.bin/ou.csl vollstaendig gespeichert worden. Nach Deinen Assagen, ist der Spacer ja genau beim Updaten der Dialoge (enthalten Output-Units = ou) abgestuertzt.

Die ouinfo.inf ist nur eine temporaere Datei, die der Spacer beim Reparse der Scripte anlegt und zum Aktualisieren der ou.bin/ou.csl benutzt.

Die neuen Dialoge ist also beim Parsen korrekt in die ouinfo.inf abgelegt wurden, doch die daraus erstelle ou.bin/ou.csl wurde nicht vollstaendig gespeichert (denke ich mal).

Gruss
Bert.
20.08.2001, 21:30 #98
Bert
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Neuer Fehler beim Starten mit dem GothicStarter! -
Also nochmal:

Der Spacer erstellt beim Reparsen der Scripte ("Reparse all" beim Spacerstart) die Datei "ouinfo.inf" im Scripts-Compiled-Ordner. Die Datei is dann nach dem Parsen (was direkt bem Starten des Spacers passiert) vorhanden und wird beim Benutzen der Update-Funktion ausgewertet. Sie ist fuer das Spielen von Gothic voellig unerheblich!!!!

Nach dem Updaten sollte man die Aenderungen auch speichern. Das macht der Spacer beim Druck auf den SAVE-Button: Er speichert alle Dialogfragmente (OutputUnits) in den Dateien

ou.bin (binaere Datei)
ou.csl (Ascii-Datei)

in dem Verzeichnis

_workdatascriptscontentcutscene.

Eine dieser beiden Dateien (idealerweise die binaere Version, ansonsten aber auch die CSL-Datei) benutzt dann das Spiel, um die Dialogefragmente (OutputUnits) einzulesen.

Wenn Ihr also Dialoge erstellt, gehoeren die Dateien ou.bin und ou.csl mit zu dem MOD!!!

Warum bin und csl-Version? Nun, die CSL-Version ist als ASCII-Datei besser lesbar (fuer das Debuggen und probehalber!! manuelles Aendern) aber auch langsamer beim Einlesen. Ist keine Binaerdatei vorhanden, wird wie gesagt die ASCII-Datei ou.csl von Gothic eingelesen und danach als Binaerdatei abgespeichert (damit es beim naechsten Start dann scheller geht).
21.08.2001, 13:38 #99
Bert
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Neuer Fehler beim Starten mit dem GothicStarter! -
Kannst mir ruhig glauben, wenn ich sage, dass die ouinfo.inf beim Parsen der Scripte mit dem Spacer erstellt wird :-) Ich muesste es doch zumindest wissen, oder?
23.08.2001, 09:39 #100
Bert
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Fehlermeldung beim Start von Gothic mit GothicStarter -
Die Datei muss in folgendem Verzeichnis liegen:

[GOTHIC]_workdatascriptssystemPARTICLEFX.SRC

Ausserdem muss das folgende Verzeichnis existieren:

[GOTHIC]_workdatascripts_compiled

Ansonsten kann ich mir auch momentan nicht vorstellen, was falsch laeuft.

Gruss
Bert.
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