World of Gothic Archiv
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24.08.2003, 20:38 #151
AIL
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[SPOILER] Änderungen des Balancing im Addon -
Also ich muss sagen, dass ich mit den Tieren noch die geringsten Probleme habe. Bin Level 8 und kann mich durchaus gegen Lurker in den Nahkampf wagen. Aber gegen Menschen sieht's echt düster aus! Wenn ich einen für 'nen Quest besiegen muss, dann komm' ich um die Benutzung von Magie eigentlich nicht rum, da es sonst zu gefährlich ist!

Bewährt hat sich hier "Schlaf"... da die 30 Sekunden Wehrlosigkeit in der Regel ausreichen um jemanden zu killen. Sieht dann immer voll dämlich aus, wenn die nach dem ersten Treffer aufstehen, dann aber mit gezückter Waffe im Stehen weiterpennen! :D
26.08.2003, 19:27 #152
AIL
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So oft Sterben?? -
Irgendwie hab' ich das Gefühl, dass der Ersteller vom Addon redet und die anderen vom "alten" Gothic 2... Ich meine wenn die 2 DJs bei ihm von 2 Orks geplättet werden und bei euch alles inkl. dem Drachen killen, dann muss da schon irgendwas anders sein...
26.08.2003, 19:43 #153
AIL
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Gegner in Gothic II einfach zu stark! -
Wichtig ist es halt die Gegner zu isolieren! Einzeln sind sie meist gut zu schaffen, aber in Gruppen sind sie deutlich schwerer.

Manche Gegner lassen sich ziemlich schlecht isolieren, Rudeltiere zumeist, wie eben auch die Wölfe.
26.08.2003, 19:46 #154
AIL
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Kopfschmerzen krieg -
Ich kenne noch, dass man 3D-Sickness bekommen kann. In diesem Fall muss man darauf achten weiter vom Monitor wegzusitzen. Glaube aber nicht, dass das hier der Fall ist, da es um Kopfschmerzen ging.
27.08.2003, 20:24 #155
AIL
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[Add-On]Paar Fragen -
Zum Thema 1Hand/2Hand:

Das wurde extremst geändert im Addon: Der Schaden von 2-Händern ist jetzt wesentlich höher als der, den du mit 1-Händern erreichen kannst.

Das Problem ist nur, dass selbst mittelklasse 2-Händer schon eine immense Menge an Stärke brauchen und man daher erst relativ spät den Vorteil der 2-Händer nutzen kann.

Sich auf Beides zu spezialisieren sollte aufgrund der immens angestiegenen Lernpunktkosten nichtmehr funktionieren.

Daher:
1 Hand -> am Anfang von Vorteil, doch später weniger tolle Durchschlagkraft
2 Hand -> später klar die bessere Wahl, doch schwerer bis dahinzukommen

Find' das aber so viel besser als vorher. Spätestens jetzt muss man sich spezialisieren, das genaue Gegenteil zu den Chars in G1, wo am Ende eh jeder alles konnte!
12.09.2003, 12:03 #156
AIL
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Bug mit den Bugs und den Rüstungen... - Bug mit den Bugs und den Rüstungen...
Ich hab' irgendwie das Gefühl, dass die Minecrawler seit dem Addon einen Bug haben. Das betrifft nicht nur die Minecrawler sondern auch ähnliches Getier wie diese grünen Käfer, die in der Addonwelt überall rumlaufen und natürlich auch die Crawler-Warriors. Dafür, dass diese Kreaturen 120/150/180 Erfahrung bringen sind sie viel zu leicht zu besiegen! Meist machen sie während eines Kampfes nicht einen einzigen Treffer denn sie versuchen es garnicht richtig. Vielleicht würden sie Mal zuschlagen, wenn ich Mich mal vor sie stelle und nichts mache aber sobald ich mein Schwert schwinge bleiben sie zwar in Schlagdistanz, schlagen aber niemals zu! Ein Waran zum Beispiel, der 120 Erfahrung bringt ist viel schwerer zu besiegen als ein Minecrawler-Warrior! Achja, habe noch einen kleinen Bug gefunden: Um mich für die Addon-Welt besser auszurüsten bin ich Mal schnell in die Burg im Minental gegangen, um mir dort die Schwere Milizrüstung anzueignen. Laut Händler hatte die folgende Stats: 60/60/0/0... Ich war schwer am überlegen, ob sich dass denn überhaupt lohnt, da das ja nur marginal besser ist als die Ring des Wassers Rüstung. Wie angenehm überrascht war ich dann jedoch, als ich für meine 2500 Gold richtig gute Ware bekam: 70/70/10/10! Macht mit den anderen Items zusammen:88/88/28/28! Damit sind die meisten Gegner in der Addonwelt ziemlich einfach (nicht nur die Minecrawler): Razor, Steinwächter, Bluthunde... alles kein Problem mehr! Ich bin mir nicht sicher, aber anhand dieser Erfahrung kann ich mir vorstellen, dass die beim Händler angezeigten Rüstungswerte auch bei anderen Rüstungen nichtmehr stimmen.
12.09.2003, 12:23 #157
AIL
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An alle Magier da draußen! MANA zum Schluss? (evt. auch selbstgemachte Runen) -
Habe keinen Magier gespielt, aber wenn ich irgendwann nochmal Lust dazu haben sollte, werd' ich den so machen: Mana lernen bis 30 (Rest durch Tafeln und so) Runen: Untote vernichten auf jeden Fall und eventuell noch einen Beschwörungszauber für die stärkste Kreatur, für die das Mana reicht. Die restlichen Lernpunkte gehen dann in Geschick und Bogenbeherrschung, da man dafür jetzt genausoviel bezahlt wie die anderen Gilden.
12.09.2003, 13:19 #158
AIL
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Hotfix gelungen? -
So'ne Access-Violation hatte ich Mal beim laden eines Savegames, nachdem ich zuvor mitten im Spiel den Rechner ausgeschaltet hab. Sicher kann man jetzt sagen: Sowas macht man aber nicht! Doch bedenkt: Das war in der Woche spät Nachts und ich hab' die Mutter auf'm Flur gehört! :D
26.04.2004, 19:47 #159
AIL
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Verständnisfrage: Waffenschaden - Verständnisfrage: Waffenschaden
Erstmal vorweg: Ich bin mir nicht sicher, ob der Thread hier in's Modding-Forum gehört oder irgendwo anders hin. Da die Frage aber zumindest indirekt mit 'nem Mod zu tun hat, stell' ich sie mal hier.

Folgendes:

Nachdem ich mich einigermaßen rausgewuselt hatte, wie das mit dem Modden so geht, dacht' ich mir, ich mach mal 'nen primitives Testmod.

Gesagt getan: Einfach Mal den Schadenswert vom schweren Ast auf 100 gesetzt.

Erstaunlicherweise schien das auch auf Anhieb zu funktionieren!

Ich nehme den Schweren Ast aus Xardas' Brennholz und siehe da, er hat eine 100 unter Schaden stehen.

Ich gehe also hinaus und erschlage das Schaf: Sofort tot
Ich erschlage den Wolf: braucht 3 Treffer
Ich erschlage den Banditen: sofort tot
Ich versuche Brago und den anderen Banditen zu erschlagen: auch hier keine überzeugenden Ergebnisse

Also wie genau ist das jetzt mit dem kritischen Schlag? Ich dachte immer:

Schaden = Waffenschaden + Stärke, wenn kritischer Schlag
Aber ist das jetzt möglicherweise eher umgekehrt, also
Schaden = Stärke + Waffenschaden, wenn kritischer Schlag

Kann eigentlich nicht sein, oder? Jedenfalls würden die tests mit dem 100-Schaden-Stock dafür sprechen.

Oder wird der Schaden vielleicht ganz anders berechnet?
26.04.2004, 21:55 #160
AIL
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Verständnisfrage: Waffenschaden -
Schadenstyp eines Astes müsste Blunt sein... Bei den meisten ist Rüstung gegen Blunt aber eh genauso wie Rüstung gegen Slice...

Egal, ich hab' als eigentliches Mod eh was komplett Anderes vor und werde die entsprechende Frage auch in einem entsprechenden Thread stellen.
26.04.2004, 22:11 #161
AIL
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Level skalieren: Geht das? - Level skalieren: Geht das?
Ich hab' mir etwas Nettes ausgedacht, um den Schwierigkeitsgrad Interessanter zu gestalten.

Undzwar soll die Stärke eines Feindes direkter von seinem Level abhängen und nicht so Lari-Fari-Abhängigkeiten bestehen, wie es momentan der Fall ist.

Sieht dann in etwa so aus:

code\:

//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = level*5+10;
attribute [ATR_DEXTERITY] = level*5+10;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = level*12+40;
attribute [ATR_HITPOINTS] = level*12+40;
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;

//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = level*6;
protection [PROT_EDGE] = level*6;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = level*6;
protection [PROT_FLY] = level*6;
protection [PROT_MAGIC] = 0;



Das klappt sogar (der so entsprechend ausgestattete Junge Wolf hat mich direkt mal umgehauen).

Nun habe ich 2 Fragen:

1. Wie kann ich den Level des Spielers abfragen?
2. Wann werden diese Monster-Scripts aufgerufen?
a) Beim starten eines neuen Spiels?
b) Beim laden eines Savegames?
c) Wenn der Spieler in die Nähe des Monsters kommt?

Wenn es eine Antwort für 1. gibt und die Antwort für 2. "c)" lautet, dann wär' das nämlich super, denn dann könnte ich (die ganz schlauen werden es an Hand der Fragen es schon geahnt haben) nämlich den Schwierigkeitsgrad selbstskalierend machen und problemlos dafür sorgen, dass das Spiel eher gegen Ende schwerer wird und nicht immer leichter, wie es momentan der Fall ist. (Indem ich bei den Anfangsgegnern sage level=playerlevel und später dann level=playerlevel+1,2,3...usw.)

Achja, noch 'ne Frage:

Was passiert, wenn ich eigene Variablen bei den Monstern deklariere? Kommt dann der Parser durcheinander? Weil wenn das geht, muss ich mich ja noch um die Experience kümmern, was bedeutet, dass der dafür benutzte Level ein Anderer sein müsste, als der für die im Beispiel benutzte Stärkerechnung des Monsters, da es ja sonst viel zu wenig Erfahrung gäbe.

Ich hoffe, hier gibt es Jemanden, der mir helfen kann! ;)
26.04.2004, 22:21 #162
AIL
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Verständnisfrage: Waffenschaden -
Danke! Eigentlich wollt' ich mit der Erhöhung des Stockschadens nur testen, ob das Modden ansich funktioniert hat... Aber natürlich interessiert mich die Antwort immernoch! ;)

Also hat sich das erst bei DNDR dahingehend geändert? Deine Theorie, oder was auch immer, könnte jedenfalls durchaus stimmen.

Schon erstaunlich, wie ich DNDR nur ohne dieses Wissen durchspielen konnte, sonst hätt' ich sicher mehr Wert auf Trefferchance gelegt und weniger auf Stärke! :D
27.04.2004, 15:06 #163
AIL
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Level skalieren: Geht das? -
Vielen, Dank für die kompetente Hilfe! op:
27.04.2004, 15:10 #164
AIL
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Verständnisfrage: Waffenschaden -
Dieser Frage würde ich mich dann auch gleich mal anschließen... Fand' das altes System nämlich auch besser.

Bei Gothic 1 war's aber noch anders: Da war stärke nur zum Tragen der Waffen gut und bei 'nem critical hat man 2 Mal den Waffenschaden gemacht. War dann halt am Ende blöd, als man merkte, dass Uriziel nur 30 Stärke braucht.
27.04.2004, 16:59 #165
AIL
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Virtuelles Dateisystem wird initialisiert und konfiguriert - Virtuelles Dateisystem wird initialisiert und konfiguriert
... und das bei jedem Start!

Gerad' wollt' ich mich ein Bisschen an's Modding machen aber wenn ich für jeden Test einer Änderung schonmal mindestens 2 Minuten warten muss, vergeht mir da doch irgendwie die Lust.

Kennt irgendjemand vielleicht 'ne Möglichkeit dieses "Feature" abzuschalten?

Beim normalen G2 kam das genau einmal nach der Erstinstallation und einmal, nachdem das Spiel zuvor abgestürzt war. Jetzt wo ich über den G2-Starter meine Mod starten will, kommt das aber wie gesagt jedes Mal.. :(
27.04.2004, 19:22 #166
AIL
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Virtuelles Dateisystem wird initialisiert und konfiguriert -
@Vadid: Vielen Dank! Werd's gleich mal testen!

@Arathorn: Ich weiß ja, dass das seine gutgemeinte Bewandtnis hat, aber wenn ich das Spiel ständig über den Starter starte und das dann jedes Mal kommt, vergeht einem das Modden echt!
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