World of Gothic Archiv > Editing
Problem mit *.mrm datein
Seite 1 von 2  1  2 
07.01.2002, 21:25 #1
Boss_mod_man
Beiträge: 212
Problem mit *.3ds datein
also ich hab ne frage:

wie öffne ich *.mrm datein (meshes)
ich hab sie schon mit Goman exportiert
und will jetzt wissen wie ich sie bearbeite (milscape plugin...)
und sie dann wieder zurück speicher das ich sie in eine mod tun
kann und spielen kann (z.b. in der datei mehes.vdf
die unter datei ITMW_2H_SWORD_03.MRM)
ich will so etwsas wie die mod: helebarde machen
und hab jetzt schon die *.tex datei und mir fehlen noch die
script datei & die *.mrm datei also erst mal die 1. dann die andere
wer aber die andere auch weiß (wie das geht)
dann kann er mir das auch gleich sagen.
ja und das mit der script (gothic.dat)
wird wohl schwerer :(
könntet ihr mir noch die textur und script datein zu
ITMW_2H_SWORD_03.MRM nennen oder wie ich die rausfinde


CU boss2001

das ist nicht mein 1. post ich habe für
meinen anderen acont das pass vergessen
und es wird mir net geschickt (per mail)
aber jetzt mach ich einfach so weiter
07.01.2002, 22:25 #2
PyroX
Beiträge: 304

quote:
Zitat von Boss_mod_man
also ich hab ne frage:
wie öffne ich *.mrm datein (meshes)



Gar nicht... Du musst die entsprechende 3ds-Datei kopieren/bearbeiten. Diese Dateien befinden sich im Mod Dev-Kit (z.B. _workDATAMeshesItemsmw_swordsItMw_2H_Sword_03.3DS). Was die Scripts angeht: hier fliegt irgendwo mindestens eine ausführliche Anleitung rum, in der beschrieben wird, wie man eigene Waffen erstellt bzw. Waffen modifiziert.
Leider funktioniert die Suche im Forum momentan nicht :-. Vielleicht hat jemand einen Link. Du kannst ja mal den Bereich "Editing" durchblättern (sind nur ein paar Seiten), dabei wirst Du sicher auch andere nützliche Informationen finden.
Ganz grob:
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...&threadid=82521
Wenn Du Milkshape verwendest, solltest Du das Plugin von Nico installieren.

quote:

wird wohl schwerer :(



Nein, ist nicht schwierig. Ein bischen aus/in einem/ein Script kopieren/einfügen und anpassen.
08.01.2002, 15:41 #3
Boss_mod_man
Beiträge: 212
??? WAS ist jetzt ???
also ich bitte euch guckt mal die zip an die ich da habe und sagt mir
dann mal ob das jetzt stimmt im meeleweapons.d müst ihr nach
"boss" suchen und unter zweihänder ist es dann und
dann guckt doch bitte mal ob da was falsch ist das wäre das eine
dann:
ich hab jetzt in der 3ds datei ein neues schwert (nur ein bissel)
gemacht und will jetzt wissen ob es geht so wie es ist.

(3) weil das schwert jetzt neu ist Wie texturire ich es dann
so das man es im game sieht

DAS IST MEINE Melee_weapons.d datei als html:
http://boss2001.piranho.com/Melee_weapons.d

und die zip mit der Melee_weapons.d datei und dem model:
http://boss2001.piranho.com/Schwert%201.zip ;)
(Edit) mit "Ziel speichern unter" ziehen Nur so (Edit)

ALSO BITTE HELFT mir wenn es kalpt mach ich ein tutorial
darüber und mach ne mod mit 10 waffen (oder mehr)
das ist doch gar net mal so schelcht oder DANKE im voraus :)
08.01.2002, 16:02 #4
Malek
Beiträge: 6.225

Ist das hier dein Schwert?
INSTANCE ItMw_2H_Sword_04 (C_Item)
{
name = "Bosses Schwert";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_2HD_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 2760;//1380;//690

damageTotal = 83;
damagetype = DAM_EDGE;
range = 150;

cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = 60;
visual = "ItMw_2H_Sword_04.3DS";

description = name;
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_TwoHanded;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};

Also auf den ersten Blick kann ich keinen Fehler finden...
Zum Texturieren haben wir ein Videotutorial, das roXtar mal für uns erstellt hat.
Du kannst es HIER runterladen.

Gruss
Malek
08.01.2002, 16:41 #5
Boss_mod_man
Beiträge: 212

Eben wolte ich schreiben das ich das viedo tut nicht bei rox
runterladen kann (domain gespert)
DANKE Malek

em ja und was ist jetzt wie mach ich das dann in eine mod also ich meine so:

ich tu alles in das gothic_workdata.... alle in die verzeichnisse
dann muss ich das starter kit an machen und diese eine option an machen die (weiß net mehr) die ganz untern aber ich mache das sowieso ohne starter kit:
.....gothicsystemgothic.exe -vdfs:physicalfirst an eine
verknüfung hängen "-vdfs:physicalfirst" fertig das geht auch
em ja is ja egal

Em ja ich texture es jetzt mal und mach en test wenn
es geht stell ich es hier rein OK ;)
Mal sehn
08.01.2002, 16:54 #6
Malek
Beiträge: 6.225

Und ich wollte eigentlich schreiben, dass du es dir bei roXtar runterladen sollst :D
Dabei habe ich allerdings gemerkt dass es nicht mehr geht und schnell auf den Gamesweb-Server geladen.

Und wie du den Mod startest? Das machst du am Besten mit dem Gothic Starter. Die Paramter am Schluss brauchst du da nicht, die kannst du auch unter "Mod Development" anklicken. Wenn du darauf klickst, erscheinen einige andere Punkte, darunter auch (in der Mitte) dass er die virtuellen VDFS zuerst verarbeiten soll.
Wenn du einen echten Mod bauen willst, der jedem zugänglich ist, musst du mit Nicos VDFS Tool eine *.mod Datei erstellen, die den kompletten _work Verzeichnisbaum enthält. Da müssen ALLE editierten Dateien drin liegen. Im Fall dieser Waffe Die Gothic.dat (nicht das einzelne Skript, weil dafür nur compilierte Dateien funktionieren) und unter Meshes die 3DS. Dann noch eine .ini zu dem Mod geschrieben, und du kannst es ganz komfortabel über den Starter auswählen und starten. Wer vom Modden ein bisschen versteht kommt aber auch mit einer Skriptdatei aus (die du besser seperat verarbeiten solltest anstatt sie mit in die vorhandene melee_weapons.d einzuarbeiten) und dem Mesh. Willst du aber einen grössern Mod bauen mit vielen neuen Waffen empfiehlt sich das erstellen der MOD Datei um es auch nicht-moddern zugänglich zu machen.
Viel Erfolg noch,
Malek
08.01.2002, 17:40 #7
Boss_mod_man
Beiträge: 212

Danke ich hab alles zum moden und ich mach dann mal 10 waffen und das is ne *.mod datei und das lad ich dan hoch nach dem test
aber ich hbae wieder ein problem:

(1)ich nehme vorhandene modelle und verändere sie
z.b. ich mach sie länger,größer oder oder....

(2)wenn ich jetzt so wie im tutorial von raXtar
die texturen aus einer *.tga datei nehme
dann kommt nix ich mach en neues material
und nehme itmwblades_c.tga (oder so)
dann nehme ich z.b. die spirtze des schwerdes
und drücke auf zuordnen aber es kommt nix
da ich es immer impotire ist immer nur 1.
object da (nur als hilfe) ja und es wird nicht
texturirt und im textur editor ist GAR NIX

(4)ich mache eine box und mach ein neues
material nehme eine *.tga und drücke
auf zuordnen und es geht.
auch im textur-editor
WARUM GEHT DAS DA UND NICHT BEIM SCHWERT

ich nehme an weil ich es importiere aber warum
geht das dann net es gibt doch waffen mod´s
wie haben die das gemacht ???
09.01.2002, 00:55 #8
Boss_mod_man
Beiträge: 212
ALSO:
ich habe hier alles mal dokomentiert:

ich mache MilkShape 3D 1.5.9 an drücke auf
"gothic 3ds import" und das sieht so aus:
:http://320049764984-0001.bei.t-onli...lder/import.jpg
und hier ist alles so wie es ausiht:
http://320049764984-0001.bei.t-onli.../uebersicht.jpg
da sieht man das ich es verändert habe
jetzt tu ich ein neues material anlegen:
http://320049764984-0001.bei.t-onli...aterial%201.jpg
dann selectire ich das was ich texturieren will:
http://320049764984-0001.bei.t-onli...lder/select.jpg
dann drücke ich auf texturieren (assign):
http://320049764984-0001.bei.t-online.de/bilder/NIX.JPG
und hier noch mal alles mit foto:
http://320049764984-0001.bei.t-onli...0noch%20mal.jpg

ALSO WARUM GEHT DAS NET

(edit) ihr müst die datein auf die platte ziehn (ziel speicher unter)
und sie dann angucken /NUR WENN ES NICHT GEHT cu boss2001 (edit) onfused
09.01.2002, 03:51 #9
roXtar
Beiträge: 341

1.)
das export-plugin für ms hat noch einen kleinen bug.
die länge der dateinamen für texturen darf 8.3 nicht überschreiten.
ich hoffe das nico in nächster zeit nochmal eine überarbeitete version des plugins releast.
evtl. hat diese version dann auch die möglichkeit *.mrm dateien zu laden/speichern.
wenn du also texturen aus gothic verwenden willst dann mach kopien der entsprechenden *.tga und *.TEX und gebe ihnen einen namen der nicht mehr als 8 zeichen vor der dateiendung hat.
2.)
der materialname muss mit dem namen der textur über einstimmen.
wenn du nämlich 2 modelle hast, die beide denselben materialnamen verwenden, aber unterschiedliche texturen, kommt es zu problemen.
gothic "merkt" sich, welche textur zu welchem material gehört.
wenn du das spiel jetzt startest, sucht gothic nach dem material.
hat es aber zum beispiel 2x ein material mit dem namen material01,
und jedes der beiden hat eine andere textur, so muss sich gothic für eine der texturen entscheiden, und eines der modelle wird mit der falschen textur dargestellt

gruss
roXtar
09.01.2002, 15:30 #10
Boss_mod_man
Beiträge: 212

was heißt das jetzt genau ich kapier das net also ich habe die textur:

ITMELEEBLADES.tga umbenant in: BLADES.tga
dann hab ich das schwert:
ItMw_2H_Sword_04.3DS (von mir)
importiert und hab dann wieder das selbe gamacht "NIX"
dann hab ich das material also das wo der ball abgebildet
ist in BLADES umbenannt und "NIX"
dann hab ich das material in ItMw_2H_Sword_04 umbenant
(hab es auch mit schwert unter 8 buchstaben probiert)
und was ist: "NIX"

ALSO BITTE ERKLÄRE MIR DAS MAL GENAU
WAS ICH MACHEN MUSS WIE WO WANN und und.....
einfach von vorne nach hinten BITTE

(edit) und wenn ich *.tex datein als material verwenden
will kommt das: http://boss2001.piranho.com/Xxyxxy.jpg (edit)
09.01.2002, 15:57 #11
roXtar
Beiträge: 341

1.
nicht die textur selbst umbenennen, da noch andere models darauf zugreifen. eine KOPIE erstellen und die bitte umbenennen
(zb in blades.tga).
dann schaue im unterordner .../textures/_COMPILED nach der textur ITMELEEBLADES-C.TEX
mach auch ne kopie davon und nenne die BLADES-C.TEX.
jetzt öffne das model in milkshape
erstelle ein neues material mit dem namen BLADES
jetzt wählst du noch die textur blades.tga und exportierst das model.
als letzten schritt vor dem ersten test musst du noch die alte ITMW_2H_SWORD_04.MRM löschen, damit gotic sie aus der neuen ItMw_2H_Sword_04.3ds compilieren kann.
gothic überschreibt die nicht automatisch, solange sie vorhanden ist.
das heisst sobald du was and der *.3ds änderst musst du die dazugehörige *.MRM löschen.
jetzt noch im starter "reparse all scripts" anhakeln und starten.

war das von vorne nach hinten? ;)

gruss
roXtar
09.01.2002, 16:08 #12
Boss_mod_man
Beiträge: 212

also ich IMPORTIERE die datei des modells .3ds
dann mach ich en material nene es BLADES
drücke auf RENAME und habe von allem eine
kopie gemacht (davor) von der .tex,.tga,.3ds
und "NIX"

ALLES SAGEN:
wie mach ich das material
wie heißt das material
wie SIEHT man in MS die textur (textur editor)
so wie im tutorial viedeo
UND WAS SOLL ICH DA EXPOTIREN
DA IST DOCH NOCH GAR KEINE TEXTUR
WEIL ES NET GEHT
09.01.2002, 16:26 #13
Boss_mod_man
Beiträge: 212

NOCH MAL GANZ VON VORNE:

ich importire die *.3ds
dann nehme ich ein neues material
nehehme die textur(die ich kopiert hab)
BLADES.tga [ich hab auch ne BLADES-c.tex im selben verzeichneis]
nenne das material BLADES (habs auch mit blades.tga probiert)
dann drück ich auf "select" und dann auf "assign" und warte
und "NIX" dann guck ich in den textur editor "ALLES GRAU"
also WARUM SOLL ICH ES EXPORTIREN DAS MUSS ICH DOCH ERS TEXTURIEREN
(reihmt sich) :) ja also hier noch en par bilder:

DAS HAB ICH GEMACHT material:
http://320049764984-0001.bei.t-online.de/2.JPG

dann hab ich alles seh das material auch im "kontroll ball"
makiere mein schwert (das stück das ich texturieren will)
und drücke auf "assign" NIX GAR NIX:
http://320049764984-0001.bei.t-online.de/3.JPG

UND ES STEHT AUCH DA DAS ES KEIN MATERIAL HAT:
http://320049764984-0001.bei.t-online.de/1.JPG

(edit) Ich hab kein problem mit dem exportieren sondern
mit dem texturieren von eimem ABGEÄNDERTEN schweret
von gothic (kein neues schwert) und es will nicht
texturiren es geht aber wenn ich ein GANZ NEUES schwert
mache das will ich aber gar net (edit)
09.01.2002, 18:36 #14
Boss_mod_man
Beiträge: 212

Also hier noch ein paar bilder vieleicht könnene die helfen:

Bilder zu MS
10.01.2002, 01:21 #15
roXtar
Beiträge: 341

1.)
klick mal mit der RECHTEN maustaste auf das blaue feld.
in dem popup was da aufgeht, musst du ein häkchen bei "textured" machen.
2.)
die kopien der dateien, die du gemacht hast, dort ablegen wo ihre originale sind
3.)
achte auf die schreibweise (gross/kleinschreibung).
4.)
mache es alles GENAUSO wie ich es gesagt habe, und NIX auslassen.
5.)
ich hab es eigentlich idiotensicher erklärt, deswegen gehe ich mal davon aus das du was vergessen hast (die alte mrm gelöscht?)

gruss
roXtar
10.01.2002, 16:20 #16
Boss_mod_man
Beiträge: 212
ALOS:
;) :) also das ist wirklich idiotensicher
aber ich glaub (ich oder du) haben da was net kapicht
also mach mal volgendes:

Also schau mal her ich KANN sachen texturieren:


da ist nichts texturiert aber ich bekomme es hin ich habe da
ein schwert und eine (selbst gemachte box) und mein problem
ist das ich das SCHWERT nicht texturieren kann die box
ja das schwert nein obwohl ich genau das selbe mache:


ALSO ich hab nur DAS problem ich bekomme das schwert nicht texturiert
weil ich es mit nico´s plugin impotire aber wenn ich SELBER was mache
so wie die box dann geht das aber ich will ja das SCHWERT texturieren

MACH MIR DAS MAL MIT DIESEM SCHWERT: DAS SCHWERT
und mach dann ein bild davon wie es texturiert ist OK

UND WENN DAS GEHT BIN ICH ZU DOOF dann sehn wir weiter
10.01.2002, 17:18 #17
Boss_mod_man
Beiträge: 212
ein moment:
ALSO ICH HABE JETZT VOR JEDEM (fast jedem) bild das [*IMG]
weg gemacht aber das soll nur dazu dienen das auch mal jemand
anderst versucht das hinzubekommen also probiert mal das schwert zu texturieren und macht mit Hyper Snap DX
ein bild davon zu machen das ich es sehe das model ist für ms
das ihr downloaden könntHier
und dann noch nico´s Plugin für *.3ds datein: PLUGIN
und dann noch das modell:
MODELL
und das öfnet ihr dann mit Milk Shape und versucht es zu texturieren

P.S. das ist idioten sicher :)
10.01.2002, 18:49 #18
Boss_mod_man
Beiträge: 212

ich habs noch mal versucht aber das geht einfach nich was ist
das problem:

WENN MAN WAS SELBER MACHT -> GEHT ALLES

WENN MAN WAS MIT NICO´S -> GEHT NICHT
PLUGIN IMPOTIERT ->

ich nehme an das liegt daran das ms das modell
als fertig erkennt weil es ja IMPOTIERT wird
aber vieleicht bin ich auch zu doof
10.01.2002, 22:35 #19
roXtar
Beiträge: 341
ohne worte...
10.01.2002, 23:04 #20
Boss_mod_man
Beiträge: 212

ICH BIN WOHL DER DUMME ahhhhh

Em ja und arum geht das bei mir net ???
ich mache alles so wie du es sagst AHHH
wenn es dir nichts ausmacht köntest du mir
das schwert texturiert wieder schicken
vieleich kapire ich es dann schick mir
bitte alles:

Die .tex (wird die gebarucht)
Die .tga
die .3ds
und alles zusammen in einer *.ms3d

BITTE

Vieleicht liegts am pc ???

MEINE MAIL ADDY: Boss mail
10.01.2002, 23:11 #21
roXtar
Beiträge: 341

du hast nur eines vergessen, nämlich dem schwert ein material zuzuweisen
1.
schwert markieren (so das es rot ist)
2.
material auswählen und assign drücken

das hast du vergessen, denn mehr hab ich nicht machen müssen, um zu diesem ergebniss zu kommen.

geht nicht - gibts nicht.
roX
10.01.2002, 23:14 #22
roXtar
Beiträge: 341

p.s.:
die *.TEX benötigt nur gothic, milkshape kann damit nix anfangen.
10.01.2002, 23:31 #23
Boss_mod_man
Beiträge: 212

DAS WAR DIE RETUNG ich habe immer nur ein teil makiert

ICH STEH IN DEINER SCHULD

ich mach jetzt ne mod (hahaha)
JA ES GEHT endlich :)
ich werde dir bei allem helfen was du wilst
wirklich wann immer du willst DANKE

MAL SEHN WAS DRAUS WIRD

nur dieser 1. knopf ES GEHT jaaaaaaa :D :D ;) :)

JA MEHR ALS ICH MICH FREUE GEHT GAR NET jaaaaa
10.01.2002, 23:40 #24
roXtar
Beiträge: 341

hihi, ich hab jetzt 'nen eigenen knecht ...
*LOL*

nee, nee - lass mal - das hab ich gern gemacht.

gruss
roXtar
11.01.2002, 00:27 #25
Boss_mod_man
Beiträge: 212

Also ich hab ja en neues schwert gemacht und hab jetzt
einen neuen dateinamen genommen (keinen übeschrieben)
dann hab ich gothic stater an gamcht und folgendes angekruzt:

-vdfshysicalfirst -> keine ahnug soll ich doch oder
-zreparse -> und das script ersetzen (oder so) ding

dann ist erschinen (bei gothic start)+

systemmusic not found

dann hab ich die ganzen ordner vom "player kit"
ins normale gothic verzeichnis NIX überschrieben
und dann noch mal an gemacht:

GOTHIC.DAT not found tya was hab ich den falsch gemacht
ich hab doch die datei am rechten fleck und warum geht das net
wenn ich es ohne -zreparse anmache geht es aber ich kann das
schwert nicht ins spiel cheten !!!


(edit) ein Bild (edit)
Seite 1 von 2  1  2