World of Gothic Archiv > Editing
Das Huhn
Seite 1 von 2  1  2 
03.03.2002, 12:53 #1
Timothy
Beiträge: 404
Das Huhn
Viele kennen sicher das Huhn aus Counterstrike, das hab ich halt versucht in Gothic einzufügen, ist aber unsichtbar.
Aber warum???
Ich hab das Tutorial zum erstellen einer Figur genau nachgemacht (mit Milkshape das Counter Huhn zu asc gemacht)
nur halt andere meshes verwendet.
Es hat noch alles die gleichen Namen. Aber warum klappt da nix?


(.....)
[EDIT_MALEK]
Nana, mit sowas fangen wir hier gar nicht erst an!
[/EDIT_MALEK]
03.03.2002, 12:57 #2
Timothy
Beiträge: 404

Hab da noch n paar zspy messages ausgedruckt die von Belang sein könnten:


02:56 Info: 7 U: NPC: Npc MYMEATBUG passive perc creation stops. .... <oNPC.cpp,#13811>
02:56 Warn: 0 C: zSndMSS(zCSndSys_MSS:oadSoundFXByIdentifier): Sound Identifier "SVM_0_DEAD" unknown ! .... <zSndMSS.cpp,#1062>




<zSparseArray.cpp,#471>
02:56 Warn: 0 D: zModel.cpp(zCModel::StartAni): Ani not found: T_DEADB .... <zModel.cpp,#2407>
02:56 Info: 9 U: Cleared EM : oCNpc:MYMEATBUG .... <zEventMan.cpp,#439>
02:56 Info: 8 U: EM: oCNpc:MYMEATBUG ---[oCMsgConversation:EV_STOPLOOKAT(Job)]---> oCNpc:MYMEATBUG .... <zEventMan.cpp,#199>
02:56 Info: 7 U: NPC: Npc MYMEATBUG creates ASSESSMURDER .... <oNPC.cpp,#13765>
02:56 Info: 7 U: _PERC: Try to send perc to PC_HERO ailed. Perception is not activated./ Current State : /R/(0) Ref:8 .... <oNPC.cpp,#13801>
02:56 Info: 7 U: _PERC: Try to send perc to MYMEATBUG ailed. Perception is not activated./ Current State : ZS_DEAD_LOOP/(0) Ref:6 .... <oNPC.cpp,#13801>
02:56 Info: 9 U: Cleared EM : oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#439>
02:56 Info: 8 U: EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgConversation:EV_STOPLOOKAT(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>


Vergesst das mit dem milkshape nich
03.03.2002, 18:03 #3
NicoDE
Beiträge: 1.398

Woher hast Du denn ein ZenGin-ASC-Exporter für Milkshape?

- nico
03.03.2002, 19:39 #4
Timothy
Beiträge: 404

Ich dachte wenn das Spiel die asc´s compiliert (bei -zreparse)
in zen gin files umwandelt.
hmmm... wohl schwer geirrt
Kennst du denn sowas wie n asc exporter für milkshape?
Wohl kaum oder?
Naja wenn nicht dann wäre da immer noch das milkshape prob.
03.03.2002, 19:41 #5
Timothy
Beiträge: 404

Boah malek warum hast du die Frage halb gelöscht Ich hab doch extra gesagt das mir Leute die mir helfen können eine pm schicken sollen daher gibts doch keine Regelverstösse oder?
05.03.2002, 12:41 #6
Timothy
Beiträge: 404

Malek du kannst das Thread ruhig löschen.

Du darfst das: Ich der Macht über dein Handeln hat... Muhahahahahhahah
(bin ich böse)
05.03.2002, 14:32 #7
Malek
Beiträge: 6.225

quote:
Zitat von Timothy
Boah malek warum hast du die Frage halb gelöscht Ich hab doch extra gesagt das mir Leute die mir helfen können eine pm schicken sollen daher gibts doch keine Regelverstösse oder?


Was soll ich mir denn denken, wenn du schreibst
"Mein Milkshape ist abgelaufen, schickt mir zu diesem Problem bitte eine Private Message".

Also wonach sich das FÜR MICH anhört, kann ich ja wohl jeder denken, oder?
Aber um deine Frage zu beantworten: Kontaktiere den Progger von Milkshape und lass deine Version registrieren. Das ist die einzig legale Lösung.
05.03.2002, 16:52 #8
Harri
Beiträge: 214

Ich wünscht ich wär ein Huhn und hät nicht viel zu tun.......:D

Bist du sicher ob dein Huhn da ist?
Schalte mal in den Wireframe + Material:

ZRMODE WMAT

Da müßte zu mindestens ein Mesh zu sehen sein.
05.03.2002, 17:48 #9
Timothy
Beiträge: 404

@harry + @nicoDE

äh Harry das Huhn ist einfach unsichtbar und ich hab jetzt auch schon neue Animationen mit gmax gemacht. Aber wie mach ich das jetzt in die zen-gin dingens da (mir fällt der name micht ein).
Wo müssen diese *.dle usw eigentlich hin, die zum exportieren dienen sollten. Ich hab die nach scriptsstartup nach plugins und nach sowiesoplug gemacht, aber ich kann den Button zum importieren immernochnicht anklicken, was mach ich falsch?



Ausserdem kann ich das alte Lager mit dem 3ds importer (die anderen Lager und Surface und so weiter) nicht öffnen, der schreibt dann: Could not load texture xyz (oder so)

das klappt nur wenn ich bei den keyframes und den lights die Häckchen wegmache, dann gibts aber keine Texturen.
Aber in der readme steht das ginge.

Gibts da eigentlich noch was wichtiges zu beachten bevor ich die erstellte Animation ins Spiel bringe? Muss ich den meshes (innerhalb des 3d programms) so etwas wie einen bestimmten Namen geben oder so? Oder kann ich einfach im Balken bei Animate anklicken und wärend der Animation das mesh (hier: den Kopf beim Körnerpicken) bewegen?

@malek: OK also der legale Weg, wie du willst.
05.03.2002, 18:35 #10
Timothy
Beiträge: 404

Also Malek bitte doch noch nicht löschen.
06.03.2002, 15:44 #11
Harri
Beiträge: 214

Ich hatte so ein ähmliches oder gleiches Problem:

http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=123906

das müßte auch für gmax helfen. Beachte hiebei den TrackView eines Human.
06.03.2002, 17:58 #12
NicoDE
Beiträge: 1.398
gmax
Das Problem ist, dass er die Animationen nicht aus gmax rausbekommt.
( es gibt keinen ZenGin-Exporter, und auch keinen Konverter für vorhandene Export-Formate )

- nico
07.03.2002, 17:27 #13
Timothy
Beiträge: 404

@NicoDE (endlich hab ich den namen richtig geschrieben) + @harri
Soll das heissen das es keine möglichkeit gibt eine mit gmax erstellte animation in gothic einzufügen. Mit milkshape denn? oder
nur mit 3ds max? Ich hab am anfang gedacht das gmax fast das gleiche ist wie 3ds max aber da scheinen ja doch noch grosse unterschiede zu sein. Aber wozu wird überhaupt ein 3ds importer für gmax erstellt wenn es auch hierfür nie einen exporter geben wird. Ich versuch irgendwie an 3dsmax zu kommen, vielen dank noch.
Timothy
07.03.2002, 18:02 #14
Timothy
Beiträge: 404

hmm mal so zu harris thread ich hab mir das irgendwie viel leichter vorgestellt. ich hab mir das irgendwie viel leichter vorgestellt mit den animationen aber das mit den nodes den verknüpfungen der bips und so weiter da blick ich voll nicht durch. Ich hab eifach das huhn genommen auf anim geklickt und wie bei einem flash video das huhn bewegt. Das tutorial mit den nodes und so hab ich auch gar nicht verstanden. geht das denn auch so wie ichs gemacht hab?
Ich mein als ich gelesen habe das mehrere meshes für die animation benötigt werden fand ich das irgendwie unlogisch weil die anderen animations dateien aus anderen spielen, und auch die animation von www.soulofgothic.de bestanden alle nur aus einem mesh.
08.03.2002, 12:38 #15
Harri
Beiträge: 214

Es ist ja auch nur ein Mesch der durch Bip01 und Dummys animiert wird. Wobei Bip01 die Wurzel bildet (siehe Abb: TrackView eines Human)
Die erste asc-Datei muß das volle Mesh und die Helfer + Biped und Textur enthalten.
Die anderen asc-Dateien werden nur gebraucht um die Keys zu exportieren die die eigentliche Animation steuern. Dies läst sich auch an den asc-Exporter für 3dmax erkennen, welches du wohl leider nicht hast.
Mit den Modifikator Pysique wird durch die Dummys das Mesh animiert.

Es macht allerdings nicht viel sinn es detaillierter zu erklären wenn du beschriebenes so wie so nicht umsetzen kannst.
08.03.2002, 18:43 #16
Timothy
Beiträge: 404

Also ich hab mir das jetzt mal angeguckt bei milkshape. Ich nhme an das die angesprochenen bones oder nodes bzw knoten in milkshape joints (guter name) genannt werden. Sagts mir wenn ich falsch liege.
Gut ich habe mich ein bissl mit dem prog auseinandergesetzt und hab ein paar animationen mit meshes und Gelenken durchgeführt (durch zuordnen der joints mit den meshes). Das war eigendlich gar nicht so schwer. Deshalb meine Frage: Wenn ich jetzt animationen mit mit milkshape erstelle können die mit 3ds max verwendet werden oder kann ich mit denen nix anfangen (also nie ins spiel bringen) oder sind die ungefähr gleichwertig? Ich komm nämlich bald an 3ds max und dann könnt ich ja jetz schonmal anims machn. Oder kann einer von euch mir die milkshape asc files in zen gin machn wenn ich dem die schicke únd mir dann zurück geben???? Wär voll nett von euch

Bis denne Timothy
08.03.2002, 19:40 #17
NicoDE
Beiträge: 1.398

Animationen kannst Du nur mit
a) 3D Studio MAX Release 3.1 (supported)
b) 3ds max 4.2 (unsupported) exportieren

Ohne MAX kannst Du aber an den Meshes
arbeiten -- nicht mehr und nicht weniger.

- nico
10.03.2002, 18:54 #18
Timothy
Beiträge: 404

@NicoDE
Also kurz mit Milkshape erstellten Animationen kann keiner was anfangen, auch keiner der sie später mit 3dsmax importiert, und dann als zengin exportiert. Na toll. Wie soll ich dann je an einen neuen npc drankommen. Also Ich versuchs mal mit gmax und gucke mal ob ich jemnd finde der 3ds max hat und die erstellten anis für mich expotiert. Oder würd das jemand von euch machen.



Dankeschön für die Aufklärung NicoDE und Harri
13.03.2002, 17:25 #19
Timothy
Beiträge: 404

Gut war auch n bissl viel verlangt
13.03.2002, 18:07 #20
Harri
Beiträge: 214

Das Problem ist, das man die gmax-Dateien nicht nach 3dsmax importieren kann und in 3ds-Files sind keine Animationen enthalten. Sorry
14.03.2002, 17:10 #21
Timothy
Beiträge: 404

Huh ich dachte du machst die animations auch mit gmax.
Wie expotiert man denn 3ds files mit gmax?
Ich hab nämlich vor das AL zu bearbeiten. Ich kann das jetzt nie öffnen. Obwohl ich den importer hab stürzt das programm ab.
14.03.2002, 17:39 #22
NicoDE
Beiträge: 1.398
forget about gmax
Der 3DS-Importer von gmax 1.1 ist nicht Gothic-kompatibel.
Es gibt auch keinen Exporter.

- nico
14.03.2002, 21:44 #23
Harri
Beiträge: 214

Autsch! Das ist hart!
Am besten ist, wenn Gmax von der Liste der Gothic-tools gestrichen wird. Das „Ding“ provoziert bloß Ärger und Frust! :(
15.03.2002, 20:41 #24
Timothy
Beiträge: 404

Du sagst es... verfluchte sch**sse
16.03.2002, 17:28 #25
Arwald
Beiträge: 246

Da hilft nur 3DSMAX.
Seite 1 von 2  1  2