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Rüstungstexturen editieren
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12.04.2002, 16:20 #1
der.Sebastian
Beiträge: 228
Rüstungstexturen editieren
Halli Hallo!

Da bin ich mal wieder mit einem Problem. Ich habe zuerst versucht etwas mit der Suche dazu zu finden, war aber erfolglos... (naja waren nur 10 Minuten).
Wenn jemand einen Link zu einem Tread hat wwelcher passt, wäre ich auch schon dankbar.

Also, ich will für mein schönes MOD eine ganz besondere Rüstung basteln. Da ich glaube, dass es mir zu kompliziert ist eine ganze Rüstung zu modellieren (also mit Anis und so), dachte ich mir, ich nehme mir einfach eine vorhandene Rüstung und packe neue Texturen drauf. Aber wie?

Also ich würde gerne die Minecrawler Rüstung nehmen, da sie von der Form her am Besten passt.

Kann ich die Rüstung auch benutzen ohne die EIGENTLICHE Minesrawler-Rüstung zu verändern, d.h. quasi das ich sie mir kopiere und dann bearbeiten kann? Wie?
Wo sind die Texturen und wie heissen sie?
Werden die Texs per 3DS oder Spacer verändert?

Also wenn mir da jemand helfen kann wäre ich ... hmmm.. jua, sehr dankbar ;)

Gruss
Sebastian
12.04.2002, 17:17 #2
Harri
Beiträge: 214

Ich geb dir mal ne Hilfestellung. Vielleicht reicht’s.
In der armor.d sind die Rüstungen definiert. [INSTANCE CRW_ARMOR_H(C_Item)]
Das visual im 3D-Editor importieren ->Textur damit rausfinden.
Textur ->earbeiten
Compilierte Textur aus _Compiled löschen und mit Goman neu in das Verzeichnis compilieren (Export – TEX)
Beachte das der Dateinahme bei Goman nicht automatisch richtig konvertiert wird. (-C fehlt)
Er muß also genau so heißen wie der den du zuvor gelöscht hast.
Eventuell muß die textures.VDF geändert oder gespert ( löschen, umbenennen) werden.
Bei letzterem musst du natürlich das Archiv ausgepackt haben.
12.04.2002, 17:44 #3
HornOx
Beiträge: 1.458

Er will ja die alte Platenrüstung behalten, deshalb so:
die Komplette INSTANCE CRW_ARMOR_H in armor.d dublizieren und den Instanze-Namen vom Dublikat verändern.
In der neuen Instanze "visual_skin = 1;" setzen und deine veränderte textur Hum_Crawler_Armor_V1.tga nennen(oder gleich als -c.tex). Die Orginaltextur sollte Hum_Crawler_Armor_V0.tga oder Hum_Crawler_Armor_V0-C.tex heißen(je nachdem ob du sie schon konveritert hast oder nicht)
Mit Spacer und 3DSMax mußt du nix machen, les dir ggf nochmal das Kapitel über Multitexturen im Tutorium durch. Die neue Rüstung ist dann per Script/Cheat über ihren Instanzenamen verfügbar. Gothic mußt du natürlcih mußt du natürlich mit "reparse all Scripts" starten damit die änderungen im script wirksam werden.
12.04.2002, 19:20 #4
Sezer
Beiträge: 988

@HornOx
Ich würde mal sagen, dass man mit conver all textures Gothic starten muß.
12.04.2002, 19:36 #5
der.Sebastian
Beiträge: 228

Ok VIELEN DANK!

Es hat geklppt, war supereinfach. Jez muss ich nur noch die Textur ordentlich editieren, damit das nach was aussieht.

ABER, ich habe da etwas nicht vestanden, da könnte mir der Kopf zerplatzen.

Ich hab das alles so gemacht wie HornOx gesagt hat, damit ich die alte Minecrawler Rüstung nicht verliere. So nu steht aber in der Armor.d nirgends welche Textur er verwenden soll. Woher weiss Gothic denn, dass er für die Crawler Rüstung die CrawlerTextur nehmen und für meine Rüstung meine neue Textur??? Kann Gothic hellsehen??????

;)

Löst mir dieses Rätsel bitte...

Gruss und Dank
Sebastian
12.04.2002, 19:49 #6
Malek
Beiträge: 6.225

So weit ich weiss, ist es nicht möglich die alte Rüstung zu behalten, da der Rüstung immer eine EINDEUTIGE Textur zugewiesen wird.
12.04.2002, 19:55 #7
der.Sebastian
Beiträge: 228

Doch das geht, ich weiss zwar net wie, aber es geht. Ich habs ausprobiert. Ich kann nu meine neue Schildkröten-Rüstung nehmen und immer noch die Minecrawler Rüstung. Wenn ich die Dinger anziehe, haben die verschiedene Texturen....

Komisch komisch...

Gruss
Sebastian
12.04.2002, 20:13 #8
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Bekannte Bugs: die statische schwere Templerrüstung und die Avatar-Rüstung werden mit dem selben Skin dargestellt
weiß jemand was mit "statisch" gemeint ist? ich hab den Mod bisher nicht gespielt, aber würde trotzdem gerne wissen ob der Bug auch bei der oben vorgeschlagenen vorgehensweise auftritt...
Der Texturname wird warscheinlich aus dem Wert visual_change(ohne die endung) und visual_skin zusammengewürfelt.
12.04.2002, 20:18 #9
der.Sebastian
Beiträge: 228

Mir fällt auch noch eine Frage ein:

Und zwar kann man ja in der Armaor.d die Werte für die Panzerung verändern, aber wo verändert man denn den Wert der Rüstung?

Danke...
Sebastian

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Mit Wert meine ich jez Wert in Erz.... klar.
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12.04.2002, 22:59 #10
GülleMüller
Beiträge: 472

Nunja soweit ich weiß sind Rüstungen vom Handel ausgeschlossen. Allerdings kannst du den Wert(engl. value) mit ... na?... richtig mit "value=1000"(z.B.) setzen.
Es müßte funzen, wenn du den Hauptflag(engl. : mainflag) in meinetwegen:
mainflag=ITEM_KAT_NONE;
flags = ITEM_KAT_ARMOR;

WICHTIG: Ich weiß nicht, ob das Auswirkungen im Spiel hat(also z.B. die Abfrage auf Rüstungsklasse des heros)! Es könnte dann sein, daß deine Rüstung net mehr schützt :(

[EDIT]
@HornOx: Vielleicht hat se keine Ani :)
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13.04.2002, 00:26 #11
der.Sebastian
Beiträge: 228

Aber bei mir steht unter value:

value = protection [PROT_EDGE] * ARMOR_VALUE_MULTIPLIER;

Was hat das denn mit dem Wert zu tun?

Danke
Sebastian
13.04.2002, 01:05 #12
GülleMüller
Beiträge: 472

Die Berechnen den Gesamtwert aus der Anzahl des (schnitt?)Schadenprotection * einem Standard Rüstungswert...

Du kannst es ganz leicht nachlesen, denn alle Werte der Items werden in TEXT[5], bzw die Werte in COUNT[5] abgespeichert.
such mal im script nach "NAME_Value". Das ist ein String mit inhalt "Wert": const String ... usw. und count[5] ist der dazugehörige Int Wert(TEXT[5] ist logischerweise vom Typ String).

Du kannst es mir glauben. :)
22.04.2002, 13:51 #13
Cain
Beiträge: 3.358

So schwer wie ich dachte ist es ja garnicht!!!:D
Danke!!! *freu*
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