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Stat und Attribut verteilung mein nem Magier?
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30.07.2002, 02:23 #26
Ta'idan
Beiträge: 152

Naja so toll ist dieser Stecken auch nich...
Um nochmal auf das Schnellzaubern zu kommen... ist es das wirklich wert für den Zauber der schnell gezaubert werden soll einen Platz von einem Zauber 4 Stufen höher zu belegen?
30.07.2002, 07:26 #27
Xianko
Beiträge: 205

quote:
Zitat von Ta'idan
Naja so toll ist dieser Stecken auch nich...


Mag ja alles sein! Aber warum sollte ein Magier mit Armbrust, oder (...irgendwo meinte einer...) mit einem Schwert kämpfen? Ich würde Melanens Stecken jederzeit umtauschen und den Punkt auf "Durchschlagende Zauber" setzen, wenn ich einen besseren Zauberstab finden würde. Doch bis jetzt gibt es nichts! Also warum sollte man sowas praktisches und stylisch perfektes nicht nutzen?

Warum hat ein Magier Zaubersprüche, wie Selbstverwandlung (Grad4) und Gestaltwandel (Grad9)? Und wenn du in Monsterform (z.B. Drache) bist, dann werden sowieso sämtliche Waffen und Rüstungsteile nicht berücksichtigt und Attribute neu gesetzt.
Und für Fernkämpfattacken eine Armbrust? Wieso? Da gibt es doch wesentlich bessere Magieattacken, mit denen es sich innerhalb von Sekunden erledigt hat, mit den Monstern!

Einige waren sogar der Meinung ein Level Paldin mit runterzumischen um Rüstungen tragen zu können. Aber der Magier besitzt doch wesentlich effektivere Zauber. Und für alle die schonmal eine Amazone in Diablo2 gespielt haben sollte die "Rüstung" klar sein. Was bei ihr die Walküre war, das ist bei einem Magier der Vertraute, der Herbeibeschworene und der Henchman.

Ich will keinen vorschreiben, wie er seinen Charakter spielen soll, aber man sollte sich vielleicht auch mal mit den Skills seines Chars beschäftigen!

quote:
Zitat von Ta'idan
Um nochmal auf das Schnellzaubern zu kommen... ist es das wirklich wert für den Zauber der schnell gezaubert werden soll einen Platz von einem Zauber 4 Stufen höher zu belegen?


Ich denke das ist eine persönliche Entscheidung! Also für mich wäre das Talent nix, da ich ja dann maximal Grad5-Zauber schnellzaubern kann.

Xianko
30.07.2002, 09:51 #28
Ta'idan
Beiträge: 152

Also wenn ich mir das so durchlese muss ich zugeben das du recht hast.
Wie sieht es mit den passiven Fähigkeiten wie Ausweichen usw aus wenn ich mich verwandle, fallen die weg der werden die berücksichtigt?


Zu den Schnell Zaubern : genau das ist der Grund warum ich mich Frage ob das überhaupt nützlich ist.

btw :Wieviele Grade gibt es eigentlich bei D&D3? Auch nur 9 oder gibts da mehr?
30.07.2002, 10:07 #29
Xianko
Beiträge: 205

quote:
Zitat von Ta'idan
Wie sieht es mit den passiven Fähigkeiten wie Ausweichen usw aus wenn ich mich verwandle, fallen die weg der werden die berücksichtigt?



Das ist eine interessante Frage! Ich bin ja schon Stufe 10 und habe Selbstverwandlung schon gekauft. Ich gucke gleich mal.
Man kann in der Verwandlungsform ja auch den Charakterbogen aufrufen. Und da sollte man sich eigentlich auch die Attribute und Talente angucken konnen. Mal sehen ob sich da etwas verändert hat.

quote:
Zitat von Ta'idan
Wieviele Grade gibt es eigentlich bei D&D3? Auch nur 9 oder gibts da mehr?


Das würde mich auch mal interessieren!

Xianko
30.07.2002, 10:54 #30
Xianko
Beiträge: 205

Also zum Thema:
quote:
Zitat von Ta'idan
Wie sieht es mit den passiven Fähigkeiten wie Ausweichen usw aus wenn ich mich verwandle, fallen die weg der werden die berücksichtigt?



Ich habe mich mal mit "Selbstverwandlung" in einen Erdkoloss verwandelt.
Die Fertikeiten werden modifiziert. Zum Bsp. stieg bei mir Disziplin stark an. Das bedeutet, dass die Fertigkeiten unabhängig von der Punktvergabe in Magier-Form sind.
Attribute wie Stärke usw. werden natürlich auch unabhängig von der Punktevergabe angepasst. Ebendso steigen TP und RK stark an.

Was du meintest waren aber die Talente. Alle Talente, wie zum Bsp. das Ausweichen oder Blitzschnelle Reflexe bleiben erhalten!
Das einzige was sich veränderte war, dass ein neues Talent hinzugekommen ist, nämlich "Waffenfertigkeit (Kreatur) Automatisch".

Was mir allerdings aufgefallen ist, ist die Schwäche des Erdkoloss. Da stand ein einzelner kleiner Schreckenseber und hätte meinen grossen Erdkoloss fast gekillt. Ich habe bewusst keine Begleiter dabeigehabt. Das ist aber irgendwie unlogisch. Auch hab ich kaum Schaden gemacht und habe kaum getroffen. Ich hoffe das das später als Drache besser wird.
Wenn nicht, dann ist das wieder mal ein echter Schwachpunkt!

Ich habe aber einen neuen Favoriten, was zauber angeht, und zwar den Bindenden Ruf. Da ich erst Grad 5 zaubern kann, habe ich auch erst die schwache Version, welche es aber in sich hat.
Je nach Gesinnung zauberst du einen Externar herbei (mit einer geilen Animation ). Da ist sone leuchtende Kugel aus reiner Energie. Da ich neutral gut bin, hab ich auch einen dementsprechenden Externar mit guten Eigenschaften. Jedenfalls wurde beim testen besagter Externar von 3 Wölfen umzingelt. Aber anstatt schnell draufzugehen, bekam er anscheinend bei jedem Treffer TP dazu! Er hatte eine unheimlich effektive Ausweichtaktik. Beim Angreifen verwendet er Elementarattacken, einmal direkt beim Kloppen und auch wie ein Magier mit Blitzzaubern.
Am Ende lagen alle 3 starken Wölfe tot rum und verschwanden, während der Externar unverletzt sich auf die nächsten beiden Pumas stürzte.

Die Frage ist jetzt natürlich, warum der Externar unverwundbar und schadensmässig so überpowert ist? Ich find das im Vergleich zum Erdkoloss etwas unlogisch!

Xianko
30.07.2002, 13:30 #31
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Viele Externare haben Schadensresistenz. Ich weiß jetzt nicht was du da beschworen hast aber bei mir kam immer ein Slaad. Und die haben wirklich mächtig was weggesteckt, sind vor ende der Wirkungsdauer so gut wie nie gestorben.
Übrigens hab ich nicht ein einziges Kampftalent gelernt. Wozu??? Im Nahkampf bin ich so oder so schlecht und eine Armbrust ist auch nicht so das wahre.
30.07.2002, 13:59 #32
Xianko
Beiträge: 205

Ich hab nochmal nachgeguckt, der Externar bei mir ist ein Leuchtender Archon. Und gegen Zauber ist er doch empfindlich.

Der Grund warum ich einige defensive Nahkampftalente lerne ist die Möglichkeit sich später in einen Drachen verwandeln zu können.

Xianko
31.07.2002, 08:39 #33
Erevain
Beiträge: 253

Das Leben als Drache ist auch nicht das wahre, man ist riesig groß und bleibt ab und an hängen, kann keine Zauber benutzen und hat nur einen mickrigen W3 als Schadenswürfel (+13 durch hohe Stärke).
31.07.2002, 08:50 #34
Xianko
Beiträge: 205

quote:
Zitat von Erevain
Das Leben als Drache ist auch nicht das wahre, man ist riesig groß und bleibt ab und an hängen, kann keine Zauber benutzen und hat nur einen mickrigen W3 als Schadenswürfel (+13 durch hohe Stärke).


:(
Aber das muss doch jetzt wirklich ein Bug sein, oder?
Was soll ich mit so einem Schaden?
Wie sehen denn die TP und RK aus?

Kann im D&D-Universum eigentlich ein Drache Feuer spucken?

Xianko
31.07.2002, 09:10 #35
Erevain
Beiträge: 253

Sehe ich eindeutig auch als Fehler. TP hat er über 300 (330 oder 360), RK 30.

Er müßte also von der Statistik her in etwa ein erwachsener roter Drache sein.

Das wiederum würde bedeuten das er in die Größenkategorie Riesig einzuordnen wäre und in diesem Fall würden seine Angriffe folgenden Schaden anrichten: Biß 2W8 und Klauen 2W6 den Stärkebonus von +13 nicht zu vergessen).

Bei einem Klauenangriff würde der Schaden also zwischen 15 und 29 Punkten liegen, im Spiel beträgt er gerade mal 14 bis 16 Punkte (ohne jetzt Talente, kritische Treffer etc. mit einzubeziehen).

Bei D&D hat jeder Drache eine Odemwaffe, allerdings nicht immer die gleichen. Ein roter Drache setzt Feuer ein während ein blauer Elektrizität benutzt und ein weißer Kälte usw.
31.07.2002, 10:05 #36
Xianko
Beiträge: 205

Thx dir für die Aufklärung! :)

Ich hoffe die patchen den Bug irgendwann mal. Sonst ist ja die Verwandlung absolut sinnlos.

Und was die Odemwaffe angeht, lass mich raten, in der Verwandlungsform hat man keine!

Xianko
31.07.2002, 17:38 #37
Lizzi
Beiträge: 15

Hallihallo,
also entweder hab ich da etwas nicht verstanden oder falsch gemacht.
Xianko,Du hast doch in dieser Tabelle(die ich übrigens sehr gut finde) geschrieben man kann im 2.Grad 4 Zauber lernen.Soweit so gut,aber ich konnte bei meinem Aufstieg eben nur 2 Zauber lernen.Was is da passiert ?
Lizzi
31.07.2002, 18:00 #38
Xianko
Beiträge: 205

quote:
Zitat von Lizzi
Hallihallo,
also entweder hab ich da etwas nicht verstanden oder falsch gemacht.
Xianko,Du hast doch in dieser Tabelle(die ich übrigens sehr gut finde) geschrieben man kann im 2.Grad 4 Zauber lernen.Soweit so gut,aber ich konnte bei meinem Aufstieg eben nur 2 Zauber lernen.Was is da passiert ?
Lizzi



Jo, da hast du mich falsch verstanden.

Das mit den 4 Zaubern stimmt schon! Aber du musst bedenken, das du pro Grad immer 2 Stufenaufstiege mitmachst.

Wenn du also von Stufe 2 auf Stufe 3 aufsteigst, dann kannst du 2 Zauber lernen, z.B. im aktuell höchsten 2.Grad. Wenn du danach von Stufe 3 auf Stufe 4 austeigst, dann kannst du wieder 2 Zauber lernen, z.B. wiederum im aktuell höchsten 2.Grad.


Das schreit ja wieder nach einer Liste:

0.Grad:
Magier können beim Spielbeginn alle Zaubertricks.

1.Grad:
Bei der Charakter-Erschaffung (Stufe 1) können 7 Zauber ausgewählt werden.
Stufe 1 und 2 (insg. können 7+2=9 Zauber gelernt werden)

2.Grad:
Stufe 3 und 4 (insg. können 2+2=4 Zauber gelernt werden)

3.Grad:
Stufe 5 und 6 (insg. können 2+2=4 Zauber gelernt werden)

4.Grad:
Stufe 7 und 8 (insg. können 2+2=4 Zauber gelernt werden)

5.Grad:
Stufe 9 und 10 (insg. können 2+2=4 Zauber gelernt werden)

6.Grad:
Stufe 11 und 12 (insg. können 2+2=4 Zauber gelernt werden)

7.Grad:
Stufe 13 und 14 (insg. können 2+2=4 Zauber gelernt werden)

8.Grad:
Stufe 15 und 16 (insg. können 2+2=4 Zauber gelernt werden)

9.Grad:
Stufe 17 und 18 (insg. können 2+2=4 Zauber gelernt werden)


Ich hoffe das die letzten Stufen sich wie die ersten verhalten. Wenn nicht, dann korregiert mich bitte! :)

Xianko
31.07.2002, 18:09 #39
Lizzi
Beiträge: 15

Wunderbar,
schnelle Hilfe und auch noch so ausführlich.Besten Dank :) Und weil ich schon mal am posten bin: Gibts irgendwelche gravierenden Unterschiede zwischen Magiern in Bg2 und NWN ? Ich hab nämlich wenig Lust mit Stufe 10 oder so festzustellen dass ich den Char völlig falsch aufgebaut hab...
Lizzi
31.07.2002, 18:12 #40
Xianko
Beiträge: 205

Anmerkung:
Ich hab ebend gerade beim 1.Grad noch was korregiert. Aber jetzt müsste alles richtig sein!

Beim Vergleich zwischen BG2 und NWN kann ich dir leider nicht weiterhelfen, da ich BG2 nie gespielt habe!
Aber ich bin ja nicht der einzige hier! ;)

Ich hab aber auch noch eine Frage:
Wie läuft das denn beim erreichen von Stufe 19 und 20? Kann man da auch jeweils nochmal 2 Zauber lernen?

Xianko
31.07.2002, 20:53 #41
Erevain
Beiträge: 253

Laut D&D Regelwerk erlangt ein Magier auf jeder neuen Erfahrungsstufe zwei zusätzliche Zauber die er unter den ihm zur Verfügung stehenden Grade auswählen kann. (hab bei NWN leider nur dir 17 Stufe als Magier erlangt, von daher kann ich es im Spiel nicht mit Sicherheit sagen aber ich denk mal schon das es so ist)

@Lizzi
Gravierende Unterschiede gibt es eigentlich nicht aber einiges hat sich schon geändert. Wenn du deinen Magier im Spielverlauf auf mindestens IN 19 bringst und die Magiertypischen Fertigkeiten nicht zu sehr vernachlässigt und dazu noch ein paar "Magiertalente" gewählt heraussuchst (die Funktionen werden eigentlich ganz gut erklärt) kannst du nicht viel falsch machen.

Es gab allerdings schon Probleme bei manchen die den Magier mit dem Hexenmeister verwechselt haben und ihre Intelligenz statt des Charismas gesteigert haben.
31.07.2002, 22:25 #42
Lizzi
Beiträge: 15

Mir is eben noch eingefallen : Kann ich in NWN unbeschränkt viele Zauber(bzw. dann alle Zauber eines Grades) ins Buch übertragen oder gibts eine maximal Anzahl die wie z.B. in Bg2 vom IN-Wert abhängt ?
Gute Nacht allen jetzt noch aktiven Forennutzern,ich werf mich nun in die Kiste :)
Lizzi
01.08.2002, 13:56 #43
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Es gehen unbegrenzt viele, und das ist auch gut so.
04.08.2002, 15:20 #44
<-=Yen-lo-wang=->
Beiträge: 9

Also Leutz, folgende Frage, wo sind die Unteschiede zwischen einem Magier und einem anderen Zauberchar wie Hexenmeister Kleriker ?

Wer kann mir des kurz und prägnant erklären ?
04.08.2002, 15:32 #45
Großmeister K
Beiträge: 2.947

Hexenmeister können keine Zauber von Schriftrollen lernen. Du kannst dir Zauber auswählen wenn du ein neues Level bekommst. Und er hat ein anderes Zaubersystem. Der Magier kann verschiedene Zauber eines Grades unterschiedlich oft anwenden ZB Magisches Geschoss 3mal Magierrüstung 2mal. Der Hexenmeister kann alle Zauber eines Grades gleichoft anwenden zB hat er 2mal Magisches Geschoss und 2mal Magierrüstung. Wenn er dann jetzt einmal Magierrüstung zaubert kann er auch nur noch einmal Magisches Geschoss. Außerdem bezieht er seine Kraft aus dem Attribut "Charisma".
04.08.2002, 15:42 #46
Erevain
Beiträge: 253

Magier
-haben einen W4 als Trefferwürfel
-Bezugsattribut für Zauber ist Intelligenz
-wirken arkane Zauber die sie sich vormerken müssen (meist offensive)
-sind schlechte Kämpfer (haben die niedrigsten Angriffsboni auf den Trefferwurf)
-gute Rettungswürfe Willen
-können Vertraute herbeirufen

Hexenmeister
-haben einen W4 als Trefferwürfel
-Bezugsattribut für Zauber ist Charisma
-wirken arkane Zauber die sie frei wählen können (meist offensive)
-sind schlechte Kämpfer (haben die niedrigsten Angriffsboni auf den Trefferwurf )
-gute Rettungswürfe Willen
-können Vertraute herbeirufen

Kleriker
-haben einen W8 als Trefferwürfel
-Bezugsattribut für Zauber ist Weisheit
-wirken göttliche Zauber die sie sich vormerken müssen (meist defensive)
-sind ordentliche Kämpfer (haben die mittlere Angriffsboni auf den Trefferwurf)
-gute Rettungswürfe in Willen und Zähigkeit
-heilende Sprüche
-können Untote vertreiben

das sind nur kurz und knapp ein paar Unterschiede und mir fallen schon jetzt noch mehr ein..
04.08.2002, 18:43 #47
<-=Yen-lo-wang=->
Beiträge: 9

So noch ne Frage, ich habe einen Magier und bin am verzweifeln, da ich immer einen Spruch sprechen kann und dann muss ich erst wieder rasten.
Wenn man nun einen starken Gegner hatt gehen mir immer die Spells aus, was mache ich falsch oder ist das bei anderen Zauberchars genauso ?
04.08.2002, 18:53 #48
Erevain
Beiträge: 253

Wenn du Sprüche mehrmals anwählst kannst du sie bis zur nächsten Rast auch mehrmals sprechen. Beim Kleriker funktioniert es genau so, beim Hexenmeister ist es etwas anders.

Der Hexenmeister kann bekannte Zauber beliebig auswählen sofern er noch freie Slots des entsprechenden Grades besitzt und ist somit flexibler.

Als Zauberwirker ist es normal sich recht häufig ausruhen zu müssen damit man seine Sprüche widererlangt.
07.08.2002, 12:47 #49
Raziel2
Beiträge: 141

Wie meinst du das Ich hab jetzt ein Klerika und kann jeden Zauber nur einmal benutzten Ich verstehe das nicht wie du es meinst
08.08.2002, 19:23 #50
Erevain
Beiträge: 253

Beim Hexenmeister wurde in den D&D Regeln festgelegt, dass er statt sich Zauber vormerken zu müssen, diese beliebig aussprechen kann, SOFERN er noch einen Slot eines entsprechenden oder höheren Grades zur Verfügung hat (bei NWN einen des entsprechenden Grades soweit ich weiß).
Ein Slot ist der Eintrag, den du nutzt um einen Zauber zu vermerken den du in nächster Zeit aussprechen möchtest. Die Slots reichen in NWN vom 0 Grad bis zum 9ten.
Beim Hexenmeister (in NWN) ist es so das er seine ausgewählten Zauber beim Aufstieg normal auswählt, diese aber nicht mehr wechseln kann (falls es jemand genauer weiß kann er mich gern korrigieren da ich im Spiel nur 3 Minuten einen HXM angetestet hab).
Er kann die Zauber nun so oft wirken wie ihm Slots auf seiner Stufe zustehen. Bei jedem Slot den er verbraucht sinken die nutzbaren Zauber auf diesem Grad um 1.

Bsp: Ein Hexenmeister kann 5x pro Tag (bzw. ohne zu Rasten) Zauber des dritten Grades wirken. Er hat die Wahl zwischen Verlangsamen, Feuerball und Blitzstrahl. Wirkt er nun einmal Blitzstrahl so kann er die oben stehenden Zauber nur noch 4x pro Tag wirken. Jedes weitere wirken verbraucht einen Slot, der Hexenmeister kann also noch vier Zauber des dritten Grades wirken die ihm zur Verfügung stehen.
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