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Resourcen- verwaltung in gothic 2 (auch an pb plze.)
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13.09.2002, 23:14 #1
gnarfgrunz
Beiträge: 354
Resourcen- verwaltung in gothic 2 (auch an pb plze.)
nun, ehrlich gesagt, weiß ich nicht, in welches forum ich diese topic stellen soll. es geht mir um die .tex dateien, um meshmatching etc.

seitdem ich seit ca. schlaffen 3 wochen wieder modelle (vorher counter-strike, aber das ist schon fast nen jahr her) ist mir in gothic aufgefallen, das beim meshing in hinsicht auf die texturen derbe viel speicherplatz verschwendet worden ist........

ich nehme z.b. die minecrawler- rüstungs- textur.......denn bei der hätte man mehr als nur 50% des eigentlichen speicherverbrauchs sparen können. da gibt es nen 512*512 mesh, das man locker hätte auf 512*256 (oder anders herum) reduzieren können.......

ich weiß ich weiß, es gibt schon nen thread mit fragen an pb, aber da hatte ich schon eine frage gestellt, deshalb stelle ich diese halt seperat........

ich versuche wenn ich in meinem gebiet beim modeln arbeite, immer resourcensparend zu arbeiten, so dass weder zu viele polygone, oder auch texturspeicher verbraucht wird..........

warum wurde in gothic 1 dermaßen viel speicherplatz "verschlampt"......und wird das in gothic 2 sauberer geregelt sein?
14.09.2002, 01:05 #2
NicoDE
Beiträge: 1.398

Wer gestochenscharfe Texturen will, braucht ne gut aufgelöste Textur.
Wer das nicht will/kann, benutzt halt die MipMaps - wo ist das Problem?

- nico

ps: Xxx-C.TEX sind DXTC/S3TC-komprimiert inklusive MipMaps.
14.09.2002, 01:19 #3
HornOx
Beiträge: 1.458

Die Halflife-Engine ist älter als Gothic und deshalb nicht ohne weiteres vergleichbar. Die Texturqualität kann man bei Gothic im Menü einstellen und so an schwächere Systeme anpassen. In den .tex Dateien sind bis zu 9 Texturen mit gleichem Inhalt aber unterschiedlichen Auflösungen gespeichert und abhänig von der Entfehrnung zum Polygon wird die passende Auflösung ausgewählt. Die Speicherplatzverschwendung auf der CD ist egal, da stört eher das Gothic nur unkomprimierte Sprachausgaben unterstützt.
Vermutlich werden viele Gothic II mit einer 64MB Grafikkarte und Textur Kompression spielen und die würden sich vermutlich beschweren wenn Gothic II schlechter aussehe als Gothic I.
Übrigends steht da was von einer einfachen Holztextur mit 512x128 Pixeln.
quote:
aus gothic.ini:
zTexMaxSize=16384
; ... size of texture in pixels, default is 16384 (max)
bezieht sich vermutlich auf Pixel pro Polygon

Bei der Poygonzahl/komplexität muß man auch die Gothiceigenheiten berücksichtigen(Levelmesh oder Vob).
17.09.2002, 10:18 #4
Thoth
Beiträge: 202

aber die idee bzw. das mitdenken von gnarfgrunz find ich gut...

@gnarfi: hab dir ma ne pm deswegen geschickt - du hahn hast nicht geantwortet ;) also nochmal hier :

das schwert auf dem avatar-bild unter deinem nick - is das das hier ?
18.09.2002, 21:46 #5
gnarfgrunz
Beiträge: 354

ja, genau das ist es.........allerdings als gerendertes modell, und per insert kann ich es sogar in gothic benutzen ;)

allerdings wird es evtl. für db2 kommen (die bedrohung 2)

es ging mir, evtl. hab ich mich schlecht formuliert darum, das in gothic 1, besonders für die rüstungen ressourchen verschwendet wurden. ich habe mir die meshes angesehen, auch das mesh- mapping (bin milkshaper, da ist die sprache nen tick anders) und hätte man die texturen und meshes besser abgeglichen, jedenfalls nach meiner meinung, hätte man die hälfte des speichers, egal ob mipmapping oder nicht, sparen können, weil man die rüstungen aufgrund der meshes auch auf nen 256*512 hätte quetschen können..........so wie es in gothic 1 war, wurde aber das komplette 512*512, oder auch 256*256 (als mipmap) oder gar kleiner im speicher verfrachtet, und bei zig texturen macht das ne menge aus denke ich.
19.09.2002, 10:09 #6
Thoth
Beiträge: 202

ok, mal 2 fragen :

1. sehe ich nen unterschied als spieler (wenn ich genau hinkuck) zwischen mipmap an und mipmap aus ? was sieht besser aus ?

2. was brauch mehr rechenleistung : 1)mipmap an - b)mipmap aus


bedrohung 2 ? ich will noch das
hier und das hier da drin gerendert bzw. integriert haben *liepkuck*

weil das schwert der unterwelt und das des lichts irgendwie noch geiler aussehen als das der dunkelheit... meine meinung - überlegs dir *g*
19.09.2002, 13:17 #7
Horst
Beiträge: 36

mhhh ich kann dir nicht ganz folgen ;).

klar geht weniger...aber optik hat halt ihren preis..je mehr pixel desto schöner...weil je mehr pixel pro texel desto schärfer und mehr details....usw.

klar geht das auch alles mit weniger...z.b. texturen spiegeln..aber mal ehrlich, welcher grafiker will das ? =)

Gruß
Horst
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