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> NWN-Hilfe NWN-Modelling (ein Tutorial) |
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17.10.2002, 17:03 | #1 | ||
DerDunklePoster Beiträge: 188 |
NWN-Modelling Tutorial
Soo...da ich schon lange nichtsmehr gepostet hab...werd ich mal nen Modelling Thread starten und zwar über , Kreaturen , Placeables, und wenn ich mehr darüber weiss...Tilesets. Ich werde alles posten was ich über dieses Thema weiss , aber da ich nicht soviel Zeit habe kann ich nur wenig Posten (aber werde ich den Thread immerwieder mal Updaten...neue themen...layout ändern...hehe usw) Ok... Zuallererst einige Tools: Das einfach nur Geniale MDL Plugin für 3DSmax 4.X http://www.bricksbuilder.com/nwn/utils/download.html Zoligatos NWN-Viewer http://nwvault.ign.com/Files/other/...158289673.shtml Labtek's Tileset Duplicator http://nwvault.ign.com/Files/other/...555218205.shtml Seg Falt & Chanteurs ITP-Tools http://nwvault.ign.com/Files/other/...208648677.shtml Ein Gehirn (Optional ^^) http://www.in-deinem-schädel.de ----------------------------------------------- Nun Einiges Wissenswertes und Essentielles über das erstellen von Modellen für NWN (ohne das was jetzt folgt wäre alles zu aufwendig zu erklären) Es ist immernoch nicht möglich beliebig viele neue Modelle in das Spiel einzubringen aber man kann jetzt bos zu 80 neue Modelle einfügen (afaik) aber das reicht locker denke ich. Es können auch nicht beliebig viele 'Custom' Animtaionen erstellt werden...sondern nur 4...die restlichen Animationen snd vom Spiel vorgegebene Animationen die jeder Charakter der halbwegs gut implementiert werden will haben muss! Die Standard-Animationen sind für jedes Modell gleich...können aber nach belieben Verändert werden...zum beispiel könnte man die Animation die für das-nachts-rechts-gucken verantwortlich ist...so verändern das der Charakter mit dem Fuss hin und herwippt.. allerdings würde diese Animation abgespielt werden wenn man nach rechts sieht. Es empfiehlt sich also die Standartanimationen mit richtigen Animationen zu belegen die dem Namen entsprechen, also wenn die nach-rechts-guck Animation spielt..der Charakter auch nach rechts sieht... Es gibt allerdings 4 Plätze für eigene Animationen...sie sind vorhanden...aber ich weiss nicht wie man sie im Spiel triggert. Standard Animationen - Spielbare Modelle ----------------------------------------------- nwreadyr nwreadyl nwslashr nwslashl nwstab nwcloseh nwclosel nwreach nwslasho nwkickr nwkickl nwkicks throwr dodgelr dodges plreadyr plreadyl plslashl plslashr plstab plcloseh plclosel plreach plparryl plparryr plslasho 1hreadyr 1hreadyl 1hslashr 1hslashl 1hstab 1hcloseh 1hclosel 1hreach 1hparryr 1hparryl 1hslasho 2hreadyr 2hreadyl 2hslashr 2hslashl 2hstab 2hcloseh 2hclosel 2hreach 2hparryl 2hparryr 2hslasho 2wreadyr 2wreadyl 2wslashr 2wslashl 2wstab 2wcloseh 2wclosel 2wreach 2wslasho damagel damager damages damageb deadfnt deadbck spasm walk walkinj run runfl runfr cwalkf cwalkb cwalkl cwalkr cturnr cturnl hturnr hturnl pause1 pause2 plpause1 pausesh pausebrd pausetrd pausepsn pauseturn pausewalkl pausewalkr pausewalkfl pausewalkfr lookfar listen salute drink read tlknorm tlkplead tlkforce tlklaugh greeting torchl bow kneel worship meditate walkdead sit sitdown sitcross sitcrossps taunt steal getlow getlowlp getmid getmidlp drwright drwleft xbowr xbowrdy xbowshot bowrdy bowshot 2wparryr 2wparryl shieldl kdbck kdbckps kdbckdmg kdbckdie kdfnt kdfntps kdfntdmg kdfntdie gutokdb gustandb gutokdf gustandf conjure1 conjure2 castout castoutlp castself castselflp castup castuplp castarea castarealp castpoint castpointlp victorymg victoryth victoryfr dissappear dissappearlp appear ----------------------------------------------- Kreaturen Animationen - NSC Modelle creadyr creadyl cpause1 chturnl chturnr ccturnr ctaunt cdamager cdamages ccloseh cclosel ca1slashl ca1slashr ca1stab creach cconjure1 ccastout ccastoutlp cparryl cparryr cdodgelr cdodges cdamagel ckdbck ckdbckps ckdbckdie ckdbckdmg cguptokdb cgustandb cwalk crun ccwalkf ccwalkb ccwalkl ccwalkr cgetmid cgetmidlp cspasm cdead cappear cdisappear cdisappearlp ----------------------------------------------- Struktur eines NWN-Modells Achtung hier wird das 3dSmax Plugin behandelt Jedes NWN Modell besteht aus einem Helper-Objekt das an der Spitze der Modell Hirarchie liegt, es beinhaltet alle Animationen des Modells und alle Attribute die das Modell später haben wird. Dann braucht jedes NWN-Modell drei Dummy Objekte, und zwar: rootdummy , handconjure ,headconjure ! Diese Objekte dienen der Ausrichtung des Modells im Spiel, (und zur bestimmung von Körperteilen afaik) Der Rest eines Modells besteht aus beliebigen Objekten die die Fertige Figur später ausmachen. Jedes Objekt das sich irgendwie bewegt muss einzeln modelliert werden, wie zum beispiel ein Unterarm und ein Oberarm. (Bones und Skins scheinen möglich zu sein...sind aber zu kompliziert) Jedes Modell kann Animationen haben...muss es aber nicht... wenn Animationen benutzt werden dann nur die Standard Animationen und 4 Custom Animationen -------------------------------------------------------------- Texturen und wie sie in NWN verwendet werden Die NWN Modelle benutzen nur den Diffusions Kanal eines Materials. Die Texturen sind 24-Bit,Uncompressed TGAs TGAs mit Alpha Kanal müssen 32-Bit sein Texturen können jede Grösse haben von 32x32 ,64x64 , 128x128 , 256x256 ,512x512 usw... Der Alpha Kanal wird verwendet um Reflexionsmaps zu erzeugen oder um Teile der Textur transparent zu machen. Schwarz = Transparent , Weiss = Opaque Multitexturen werden (glaube ich) unterstützt... Animierte Texturen werden unterstützt sind aber sehr aufwendig... ------------------------------------------------------------- Hier wird in Kürze ein Tut zu finden sein wie man sehr schnell ein neues Monster hat Das wars jetzt fürs erste...ich werde den Thread updaten wannimmer ich kann...(nächstes update: beschreibung der animationen) bitte keine dankesreden posten ^^ sondern nur fragen bitte (am besten wär aber PM) ich werde sie per PM beantworten See ya around |
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17.10.2002, 19:57 | #2 | ||
Frumfondel Beiträge: 464 |
klasse. endlich tut sich mal wieder was. ich denke sowas ist für anfänger (wie ich) sehr hilfreich. auch wenn nicht jeder 3dmax sein eigen nennen kann... ;) |
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17.10.2002, 20:10 | #3 | ||
palme Beiträge: 466 |
Vielen Dank für das Tutorial. Ich klebe es mal fest...wenn es dir recht ist... |
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17.10.2002, 20:31 | #4 | ||
DerDunklePoster Beiträge: 188 |
Ich hab das Plugin mit Gmax getestet und es funktioniert nicht... Vielleicht schreiben die Authoren es ja um... |
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18.10.2002, 13:32 | #5 | ||
DTime Beiträge: 155 |
Ich hoffe und warte immer noch darauf, das Bioware wie angekündigt ein eigenes Plugin für GMax und 3dMax entwickelt. Aber dennoch ein sehr gelungener Überblick, vor allem die Animationsliste ist sehr gut! |
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19.10.2002, 09:33 | #6 | ||
DerDunklePoster Beiträge: 188 |
Die Animationsliste wurde geupdated, als nächstes werd ich die Placeable Animationen auflisten...danach die Animationen beschreiben... Hab nen überblick über Texturen geadded ^^ Und dann folgt das richtige Tut...schliesslich sollte man bevor man was macht n wenig Wissen sammeln...das erspart Fragereien unso ^^ |
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08.11.2002, 14:41 | #7 | ||
DerDunklePoster Beiträge: 188 |
Ok bin fast fertig mit dem ganzen tut...ich werds bald posten..ich hab das hier nich vergessen..auch wenns so aussah |
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03.10.2004, 21:01 | #8 | ||
Alexandra Beiträge: 155 |
Kann man auch neue Grund/Prestigeklassen generieren? |
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