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NWN-Modelling (ein Tutorial)
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17.10.2002, 17:03 #1
DerDunklePoster
Beiträge: 188
NWN-Modelling Tutorial
Soo...da ich schon lange nichtsmehr gepostet hab...werd ich mal nen Modelling Thread starten und zwar über , Kreaturen , Placeables, und wenn ich mehr darüber weiss...Tilesets. Ich werde alles posten was ich über dieses Thema weiss , aber da ich nicht soviel Zeit habe kann ich nur wenig Posten (aber werde ich den Thread immerwieder mal Updaten...neue themen...layout ändern...hehe usw)

Ok...

Zuallererst einige Tools:
Das einfach nur Geniale MDL Plugin für 3DSmax 4.X
http://www.bricksbuilder.com/nwn/utils/download.html

Zoligatos NWN-Viewer
http://nwvault.ign.com/Files/other/...158289673.shtml

Labtek's Tileset Duplicator
http://nwvault.ign.com/Files/other/...555218205.shtml

Seg Falt & Chanteurs ITP-Tools
http://nwvault.ign.com/Files/other/...208648677.shtml

Ein Gehirn (Optional ^^)
http://www.in-deinem-schädel.de


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Nun Einiges Wissenswertes und Essentielles über das erstellen von Modellen für NWN (ohne das was jetzt folgt wäre alles zu aufwendig zu erklären)

Es ist immernoch nicht möglich beliebig viele neue Modelle in das Spiel einzubringen aber man kann jetzt bos zu 80 neue Modelle einfügen (afaik) aber das reicht locker denke ich.

Es können auch nicht beliebig viele 'Custom' Animtaionen erstellt werden...sondern nur 4...die restlichen Animationen snd vom Spiel vorgegebene Animationen die jeder Charakter der halbwegs gut implementiert werden will haben muss!

Die Standard-Animationen sind für jedes Modell gleich...können aber nach belieben Verändert werden...zum beispiel könnte man die Animation die für das-nachts-rechts-gucken verantwortlich ist...so verändern das der Charakter mit dem Fuss hin und herwippt..
allerdings würde diese Animation abgespielt werden wenn man nach rechts sieht.

Es empfiehlt sich also die Standartanimationen mit richtigen Animationen zu belegen die dem Namen entsprechen, also wenn die nach-rechts-guck Animation spielt..der Charakter auch nach rechts sieht...

Es gibt allerdings 4 Plätze für eigene Animationen...sie sind vorhanden...aber ich weiss nicht wie man sie im Spiel triggert.


Standard Animationen - Spielbare Modelle
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nwreadyr
nwreadyl
nwslashr
nwslashl
nwstab
nwcloseh
nwclosel
nwreach
nwslasho

nwkickr
nwkickl
nwkicks

throwr

dodgelr
dodges

plreadyr
plreadyl
plslashl
plslashr
plstab
plcloseh
plclosel
plreach
plparryl
plparryr
plslasho

1hreadyr
1hreadyl
1hslashr
1hslashl
1hstab
1hcloseh
1hclosel
1hreach
1hparryr
1hparryl
1hslasho

2hreadyr
2hreadyl
2hslashr
2hslashl
2hstab
2hcloseh
2hclosel
2hreach
2hparryl
2hparryr
2hslasho

2wreadyr
2wreadyl
2wslashr
2wslashl
2wstab
2wcloseh
2wclosel
2wreach
2wslasho


damagel
damager
damages
damageb

deadfnt
deadbck
spasm


walk
walkinj
run
runfl
runfr

cwalkf
cwalkb
cwalkl
cwalkr
cturnr
cturnl

hturnr
hturnl

pause1
pause2
plpause1
pausesh
pausebrd
pausetrd
pausepsn
pauseturn
pausewalkl
pausewalkr
pausewalkfl
pausewalkfr

lookfar
listen
salute

drink
read

tlknorm
tlkplead
tlkforce
tlklaugh

greeting

torchl
bow
kneel
worship
meditate
walkdead

sit
sitdown
sitcross
sitcrossps

taunt
steal

getlow
getlowlp
getmid
getmidlp

drwright
drwleft

xbowr
xbowrdy
xbowshot

bowrdy
bowshot

2wparryr
2wparryl
shieldl
kdbck
kdbckps
kdbckdmg
kdbckdie
kdfnt
kdfntps
kdfntdmg
kdfntdie
gutokdb
gustandb
gutokdf
gustandf

conjure1
conjure2
castout
castoutlp
castself
castselflp
castup
castuplp
castarea
castarealp
castpoint
castpointlp

victorymg
victoryth
victoryfr


dissappear
dissappearlp
appear
-----------------------------------------------
Kreaturen Animationen - NSC Modelle
creadyr
creadyl
cpause1
chturnl
chturnr
ccturnr
ctaunt
cdamager
cdamages
ccloseh
cclosel
ca1slashl
ca1slashr
ca1stab
creach
cconjure1
ccastout
ccastoutlp
cparryl
cparryr
cdodgelr
cdodges
cdamagel
ckdbck
ckdbckps
ckdbckdie
ckdbckdmg
cguptokdb
cgustandb
cwalk
crun
ccwalkf
ccwalkb
ccwalkl
ccwalkr
cgetmid
cgetmidlp
cspasm
cdead
cappear
cdisappear
cdisappearlp
-----------------------------------------------
Struktur eines NWN-Modells Achtung hier wird das 3dSmax Plugin behandelt

Jedes NWN Modell besteht aus einem Helper-Objekt das an der Spitze der Modell Hirarchie liegt, es beinhaltet alle Animationen des Modells und alle Attribute die das Modell später haben wird.

Dann braucht jedes NWN-Modell drei Dummy Objekte, und zwar: rootdummy , handconjure ,headconjure !

Diese Objekte dienen der Ausrichtung des Modells im Spiel, (und zur bestimmung von Körperteilen afaik)

Der Rest eines Modells besteht aus beliebigen Objekten die die Fertige Figur später ausmachen.

Jedes Objekt das sich irgendwie bewegt muss einzeln modelliert werden,
wie zum beispiel ein Unterarm und ein Oberarm. (Bones und Skins scheinen möglich zu sein...sind aber zu kompliziert)

Jedes Modell kann Animationen haben...muss es aber nicht...
wenn Animationen benutzt werden dann nur die Standard Animationen und 4 Custom Animationen

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Texturen und wie sie in NWN verwendet werden

Die NWN Modelle benutzen nur den Diffusions Kanal eines Materials.
Die Texturen sind 24-Bit,Uncompressed TGAs
TGAs mit Alpha Kanal müssen 32-Bit sein
Texturen können jede Grösse haben von 32x32 ,64x64 , 128x128 , 256x256 ,512x512 usw...

Der Alpha Kanal wird verwendet um Reflexionsmaps zu erzeugen oder um Teile der Textur transparent zu machen.

Schwarz = Transparent , Weiss = Opaque

Multitexturen werden (glaube ich) unterstützt...
Animierte Texturen werden unterstützt sind aber sehr aufwendig...
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Hier wird in Kürze ein Tut zu finden sein wie man sehr schnell ein neues Monster hat

Das wars jetzt fürs erste...ich werde den Thread updaten wannimmer ich kann...(nächstes update: beschreibung der animationen)

bitte keine dankesreden posten ^^
sondern nur fragen bitte (am besten wär aber PM)
ich werde sie per PM beantworten

See ya around
17.10.2002, 19:57 #2
Frumfondel
Beiträge: 464

klasse. endlich tut sich mal wieder was. ich denke sowas ist für anfänger (wie ich) sehr hilfreich. auch wenn nicht jeder 3dmax sein eigen nennen kann... ;)
17.10.2002, 20:10 #3
palme
Beiträge: 466

Vielen Dank für das Tutorial. Ich klebe es mal fest...wenn es dir recht ist...
17.10.2002, 20:31 #4
DerDunklePoster
Beiträge: 188

Ich hab das Plugin mit Gmax getestet und es funktioniert nicht...
Vielleicht schreiben die Authoren es ja um...
18.10.2002, 13:32 #5
DTime
Beiträge: 155

Ich hoffe und warte immer noch darauf, das Bioware wie angekündigt ein eigenes Plugin für GMax und 3dMax entwickelt. Aber dennoch ein sehr gelungener Überblick, vor allem die Animationsliste ist sehr gut!
19.10.2002, 09:33 #6
DerDunklePoster
Beiträge: 188

Die Animationsliste wurde geupdated, als nächstes werd ich die Placeable Animationen auflisten...danach die Animationen beschreiben...

Hab nen überblick über Texturen geadded ^^

Und dann folgt das richtige Tut...schliesslich sollte man bevor man was macht n wenig Wissen sammeln...das erspart Fragereien unso ^^
08.11.2002, 14:41 #7
DerDunklePoster
Beiträge: 188

Ok bin fast fertig mit dem ganzen tut...ich werds bald posten..ich hab das hier nich vergessen..auch wenns so aussah
03.10.2004, 21:01 #8
Alexandra
Beiträge: 155

Kann man auch neue Grund/Prestigeklassen generieren?
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