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Wunsch GIlden
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30.01.2003, 14:07 #26
Dark-Druid
Beiträge: 2.190

quote:
Zitat von K_Murx
Macht bitte kein Diablo aus G3 !!!
So viele neue Gilden wird es wohl rein storytechnisch nicht geben koennen, ich hoffe aber, das es fuer zwei Platz geben wuerde. Dabei plaediere ich auf :
Die Templer (oder aehnliches) : Cor Angar, aus dem Minental entkommen und auf dem Festland angekommen, hat sich zum Anfuehrer einer Gruppe maechtiger Krieger aufgeschwungen. Sie bilden (wie die Templer) eine verschworene Gemeinschaft und verfolgen ihre eigenen Ziele. Dazu steht ihnen die Kraft ihrer Gedanken zur Seite und ihre Meisterschaft im Kampf mit Zweihandschwertern.
Stufen : Anfaenger < Kaempfer < Meisterkaempfer oder alternativ Guru.

Die Wassermagier : Wenn auch wenige, sind diese Magier die maechtigsten Beschwoerer, die die Menschheit hervorgebracht hat. Sie leben abgeschieden von den Stoerungen der Niedrigen und wachen ueber das Gleichgewicht. Im Kampf verlassen sie sich auf defensive Sprueche (Ein Eisschild oder so waere schoen) und Beschwoerungsmagie. Aber ihre kaempferischen Faehigkeiten vor allem im Umgang mit der Keule (Streitkolben, etc.) weden dennoch nicht vernachlaessigt. Geruechteweise soll es allerdings in letzter Zeit zu einer Spaltung des Orden gekommen sein, als sich einige Magier zu intensiv mit den Maechten Beliars beschaeftigt haben...
Stufen : Novize (1h) > Magier > Hoher Magier/Daemonenbeschwoerer

Die "alten" Gruppierungen werden folgendermassen modfiziert :

Die Paladine : Die Kaempfer Innos stehen
vor einer Bewaehrungsprobe ohne Gleichen, seit Lord Hagens Truppe im Minental verloren gegangen ist (wirklich verloren ?). Deshalb sind sie im Moment auf der Suche nach neuen, vielversprechenden Rekruten. Geruechteweise soll allerdings der Koenig selbst die besten Kaempfer der Paladine mit weitgehenden Befugnissen ausgestattet haben, und sie auf spezielle Missionen senden. Diese Agenten weden nur aus der absoluten Elite der Paladine rektutiert...
Diese Krieger sind Meister im Umgang mit der Einhandwaffe.
Stufen : Rekrut < Paladin < Agent/Heiliger Krieger
Der heilige Krieger entspricht in etwa einem jetzigen Paladin der sich auf Magie konzentriert hat, waehrend der Agent ueber die besten Ruestungen und Waffen des Koenigreiches verfuegt.

Die Feuermagier : Von dem Fall eines der ihren erschuettert (Pedro) haben die Feuermagier das Amt des Inquisitors, das seit Jahrhunderten ruhte, wieder eingefuehrt. Gleichzeitig sehen auch sie sich der Bedrohung durch die Orks gegenueber, was sie an den Rand des Abgrundes bringt. Dennoch sind die Feuermagier immer noch toedliche Gegner, die ihre bedauernswerten Opfer in lebende Fackeln verwandeln...
Offensive Sprueche, praktisch keine Waffenfertigkeiten (Beschraenkung auf 30% oder so).
Stufen : Novize < Magier < Inquisitor/hoher Magier

Die Soeldner : Endlich auf dem Festland angekommen, macht sie Lee daran eine Armee aufzustellen, die dem Koenig gefaehrlich weren kann. Und er kann immer Leute gebrauchen, die gut mit einer Axt umgehen koennen. Die Soeldner sind enorm starke Kaempfer, die die schwersten Zweihandaexte (keine Schwerter!) mit Leichtigkeit handhaben. Mit Magie haben sie wenig zu tun, wenn auch hin und wieder von Geschaeften zwischen den Wassermagiern und den Soeldnern berichtet wird. Dafuer verfuegen sie durch ihre enorme Erfahrung im Kampf ueber die besten Lehrer.
Stufen : Spaeher < Soeldner/Schuetze < Schlachtfuerst/Drachenjaeger
Schuetzen und Drachenjaeger sind auf Fernkampf spezialisiert und im Umgang mit der Axt eingeschraenkt (nicht mehr als 70 %).
Schlachtfuersten sind der Alptraum jedes Gegners. Diese ultimativen Kaempfer haben sich vollkommen der Kriegsaxt verschrieben und verachten jede andere Waffe. Im Kampf erkennt man sie leicht durch den Berg an Leichen um sie herum und das Blitzen der Axt. Nur wenige wagen es, sich ihnen zum Kampf zu stellen, uind noch weniger schaffen es, rechtzeitig die Flucht zu ergreifen...
(Ratet mal, was meine Lieblingsklasse waere...)

Ich hoffe mal, die passen Storytechnisch einigermassen gut rein, ausserdem sollte fuer jeden was dabei sein...
Diebe und aehnliches passen meiner Meinung nicht so richtig zur Gothic-Thematik des heldenhaften Kampfes. Was aber nicht heisst, dass man das eine oder andere Diebestalent nicht noch nebenbei aufschnappen kann...

Edit : Rechtschreibfehler... Und die Umlaute, etc. sind keine, sondern die Ami-Tastatur und meine Unlust, HTML zu lernen...




Diesen Vorschlag halte ich eigentlich für nahezu perfekt. Man wird sich hier durch die gegebenen Beschränkungen (keine Magie für Söldner; kaum Nahkampf bei den Feuermagiern usw.) keinen wirklichen Übercharakter basteln können. Die Gilden sind halt ganz verschieden und jede Art muss man wieder anders spielen. Dadurch besäße das Spiel einen extrem hohen Wiederspielwert, was für mich einfach dazugehört. Auch, dass man 2x aufsteigt und sih dann noch zwischen 2 ultimativen Klassen seiner Gilde entscheidet finde ich sehr gelungen. Hoffentlich nehmen sich die PBs einige Vorschläge aus seinem Post zu Herzen...
30.01.2003, 14:37 #27
Firkraag
Beiträge: 4

Also Auftragskiller wäre nett ;)
aber sowas gibt es unter den Gilden ja eigentlich schon genug.
Ich bin mit den Söldnern eigentlich sehr zufrieden!
30.01.2003, 16:26 #28
K_Murx
Beiträge: 827

@Genfurgis
Aber im ersten Teil trug der Wassermagier am Erzhaufen (hab den Namen vergessen) zum Schluß eine Ork-Axt die ich ihm irgendwann mal angedreht habe, auf dem Rücken Ne, nur Spaß, also über das Detail kann man hinweggehen... Mir gefiel einfach die Idee...
@Annonymus
Bei Naturmagiern ist bloß das Problem, sie im Gothic-Universum sinnvoll unterzubringen, und vor allem stellt sich da ein kräftiges Designproblem im Verbund mit den anderen Gilden. Eine Aufgabe muß ja stetst für alle Gilden lösbar sein, wenn auch vielleicht auf verschiedenen Wegen. Ich denke da an etwas an der Art wie :
Auftrag : Ein Ork-Lager ausräumen.
Lösungswege :
Meisterkaempfer/Gurus beinflussen den Ork auf dem Tor zum Lager per Geisteskraft, so daß dieser das Tor öffnet, und dringen dann mit ein, zwei Mitkaempfern ein. Auf ähnliche Weise sorgen sie für Verwirrung unter den Orks, so daß sie sich nur mit ungefähr der Hälfte auseinandersetzen müssen...
Hohe Wassermagier/Dämonenbeschwörer errichten eine Eiswand an einer strategisch günstigen Stelle, so daß sie die Orks nach und nach mit ihren Kreaturen niederringen können. Dämonenbeschwörer sorgen dabei für zusätzlichen Schrecken unter ihren Gegnern, indem sie Gefallene als Skelette wieder auferstehen lassen.
Agenten/heilige Krieger treffen mit einerm Trupp Ritter vor dem Lager ein und stürmen es.
Ein Hoher Feuermagier/Inquisitor verbrennt einfach alles, was sich bewegt, zu Asche (oder versucht es zumindest).
Ein Schlachtfürst stellt sich vors Tor und fordert die Orks zum Kampf Mann gegen Horde heraus...
Jede Menge an Skripten zu verfassen, KI-Probleme etc., aber ich glaube das ist durchaus machbar...
Nur ein Naturmagier, wie du ihn beschreibst, hätte in solchen Fällen einfach Probleme. Gothic ist, so sehr mir das von dir beschriebene Konzept gefällt, einfach kein Spiel in dem es Raum für einen Mann-gegen-Mann-Spezialisten gibt, da man eigentlich immer gegen mehrere Gegner antritt...
@Dark-Druid
Ich wäre auch nicht gerade traurig darüber... Wer weiß, vielleicht komtm Nico hier ja mal vorbei *hoff*
@Firkraag
Da droht aber der Morrowind-Effekt : Vor lauter Möglichkeiten geht die Stimmung flöten...
Und es ergibt sich wieder das Problem, wie man das auftragstechnisch mit den anderen Gilden unter einen Hut bekommt, schließlich müssen ja - damit das Spiel nicht aus allen Nähten platzt und es noch vor 2010 fertig wird - manche "Kernaufträge" erhalten bleiben. Was aber richtig schön wäre, wenn die dann auch wirklich Auswirkungen auf die Spielwelt und die anderen Charakter hätten. Ich denke dabei - um auf obiges Beispiel zurückzukommen - an etwas in der Art : Vor dem Angriff : Stadgespräch : "Die Orks werden immer frecher..." "Jemand sollte wirklich etwas unternehmen..." "Sie haben schon wieder einen erwischt..."
Nach dem Angriff : "Hast du schon gehört ? Die Orks sind angeblich übel zugerichtet worden..." "Berge von Leichen, sag ich dir..." "Da steht kein Grashalm mehr" etc.
Hmm... ob PB wohl noch einen unbezahlten Nebendesigner braucht :D Könnte mir Spaß machen. Oder ich lern doch noch programmieren und mach einen Mod. Obwohl... Dazu hab ich zuwenig Geduld
30.01.2003, 17:11 #29
ToD-RyU
Beiträge: 64

Hm ne Orktöter Gilde wäre doch gut.

Jäger>
Drachenjäger
Orktöter
30.01.2003, 19:24 #30
Genfurgis
Beiträge: 123

Zum Naturmagier:

Hmmm....ich stelle mir gerade einen Magier vor, eingehüllt in das Laub das letzten Jahres und mit Blätterhaufen um sich werfend!:D :D :D
*ggggggggggggg*

Also aus den Blattkugeln würde ich vielleicht Erdkugeln machen...oder Steinkugeln!(gehört schließlich alles zur Natur!):)
Und Roben könnten die schon tragen, aber dann schöne dunkelgrüne!:)

Die Idee mit dem Wohnbaum gefällt mir ganz gut, aber auf Dauer nervt es, immer über Äste klettern zu müssen um von A nach B zu kommen! Das kenne ich von MW!


Vielleicht wäre auch ein einfaches Kloster mitten im Wald nicht schlecht!

:)
30.01.2003, 20:53 #31
ToD-RyU
Beiträge: 64

Naja aber an wen soll der NAturmagier glauben?
Wird glaube ich auch sehr Storyabhängig sein müssen.Wenn z.B. ein neue Religion kommt.
Der NAturmagier würde passen wen die Story kommt:

Ein Krieg zwischen den Göttern droht. Beliar forderte es schon so lange auf. Nun leigt es in Adanos Hand zu helfen doch es wird nciht funktionieren...Beliar hat alles getan um Adanos zu versiegeln und die meisten seiner Gläubigen vernichtet. Es gibt nur ncoh wenige Wassermagier und so sendete er seine Heiligen Krieger aus um soviel hilfe zu leisten wie möglich. Diese haben die macht Inos und ihrer Fäuste zur verfügung um die entstandene Lücke zu schließen. Doch es gibt Hoffnung...Ein Gott aus alten Zeiten an den die MAazonen glauben. Deine Aufgabe ist es die Amazonen zu finden. Doch sei gewarnt, sie haben Naturmagier die nciht zu unterschätzen sind. usw. dann müste sich die Story wenden und dieser Got wird auch von Beliar versiegelt und man muss irgendetwas machen um Adanos und den Naturgott zu befreien doch die haben auch was vor.. (das sollten sich die macher was gemeines ausdenken )

Dadurch käme auch der NAturgott und meine Krieger ins Spiel :D
30.01.2003, 21:05 #32
Annonymus
Beiträge: 16

Die Storyide ist gut @ryu. Der NM würde das Orklagerausräumen indem er sich an einer gezauberten ranke die Mauer hochzieht. Von dort nimt er den Orkanführer mit einem Zauber so geziehlt unter beschus das der nichtmal merkt das er schon tot ist ( rübe runter ). Dan geht er in declung ( hinter nem stein oder auf einem baum wo man ihn dank seiner Robe nicht sieht ). So verfährt er dan mit jedem anderem Ork ! Der Naturmagier ist ein Magier-Assasine der mit Magie tötet und danach in deckung geht und wartet bis die Afruhr sich gelegt hat. ( Das geht mit der Gothic KI wohl nicht aber im RL würde es gehen ! )
31.01.2003, 10:30 #33
K_Murx
Beiträge: 827

Das dauert aber ewig wenn du so das ganze Ork-Lager zu raeumen versucbst...
Vor allem muss es ja in der Gothic-Welt auch genug Platz fuer die einzelnen Gilden geben, hier sehe ich ein weiteres Problem. Denn jede Gilde benoetigt ja midestens einen Schmied, einen Anfuehrer, ein, zwei Unteranfuehrer, mehrere "Soldaten" und noch ein paar...
Und noch etwas : Die Gothic-Charaktereintwicklung beruht ja auf EP, wenn aber der Naturmagier immer nur einzelne Gegner toetet, bekommt er wesentlich weniger als alle anderen...
Und Amazonen passen weniger ins mittelalterliche Gothic, die sind mehr die Fantasien antiker Geschichtsschreiber oder von Konquistadoren, die 5 Monate ohne Frauen auf See unterwegs waren...
31.01.2003, 14:39 #34
Tricky
Beiträge: 141

Von wem sollen die Naturmagier denn eigentlich ihre Macht beziehen? Eigentlich müssten si doch ihre Kraft ebenfalls von Innos beziehen, denn der hat ja die Welt (samt Natur) erschaffen. Alle anderen Magier - Gilden beziehen ihre Macht ja auch von den Göttern den sie dienen.
31.01.2003, 14:48 #35
Tricky
Beiträge: 141

Von wem sollen die Naturmagier denn eigentlich ihre Macht beziehen? Eigentlich müssten si doch ihre Kraft ebenfalls von Innos beziehen, denn der hat ja die Welt (samt Natur) erschaffen. Alle anderen Magier - Gilden beziehen ihre Macht ja auch von den Göttern den sie dienen.
31.01.2003, 19:40 #36
master of chaos
Beiträge: 498

@Tricky
hä?
vergiss das mit innos, also ich finde das sollten ausgetretene magier aus der gilde innos,adanos und beliars sein

wegen der magischen energie:
damit ihre magische energie allerdings nicht verloren geht, erschuffen sie einen magischen kristall, der durch gebete ihrer novizen seine magische kraft beibehält
könnte irgendwie gehn, oda?

es sollte folgende stufen geben
novize> niedrieger druide/naturkrieger> hoher druide/kristallwächter

- die fähigkeiten der novizen dürfte wohl klar sein

- der niedrige druide kämpft mit naturrunen wie 'feuerpfeil'/'eisball' und 'wurzelschlag'(eine wurzel taucht aus dem boden auf und knallt dem gegner eine :D) und beschwörungsrunen wie 'wolf rufen'

- der naturkrieger benützt waffen wie 'rankenschwert', 'feuerbogen'
und 'eisaxt'(wollt immer ne andere waffe nenen) die allerdings nur magieschaden verursacht und nicht von der stärke, sondern von seinem mana abhängt, ausserdem kann er sich in einen wolf verwandeln

- der hohe druide besitzt schon runen wie 'feuerwalze'(fette lavakugel)/'eisregen' und 'erdbeben' und als beschwörungsrunen gibts
'grizzlybär beschören' und 'wolfsrudel beschwören'

- der kristallwächter kann seine alten waffen aufpushen(natürlich sollten sie anders heissen und aussehen) und sie nun in einen zwiehänder umwandeln oder zwei klingen bekommen (als ausgleich sollte der zweihänder viel mehr schaden machen)
weiteres kann er sich zwischen den runen 'verwandlung grizzlybär' und 'verwandlung werwolf' entscheiden der schaden wird durch das mana bestimmt
grizzly= 10 mana-->20schaden
werwolf= 10 mana-->10schaden
(als ausgleich ist der werwolf allerdings schneller)


man war das ein langer post

[EDIT]: das lager sollte natürlich so aussehen wie das sumpflager(allerdgins nur das lager, und nicht die waffen,rüstungen etc....)
31.01.2003, 21:12 #37
[~DW~]Fireangel
Beiträge: 58

quote:
Zitat von Lord Sebastian
Tomok meinte (denk ich mal) das diese ganzen Char in eine Story passen müssen. Die Hersteller können ja nich 6 verschiedene Story's machen???



Wieso nicht? In Seiken Densetsu 3 kam das sehr gut herüber und wenn Piranha die Storys auch so gut verknüpfen würde, wäre ein altes Konzept wieder belebt.
31.01.2003, 22:49 #38
ToD-RyU
Beiträge: 64

@Tricky: ICh habe doch beschrieben wo er seine macht bezieht und das mit den ausgetretenen..Naja dann müsten die irgendwie etwas böse sein und halten sihc nicht an die regeln des Klosters und so. Wassermagier und Dämonenbeschwörer kommen an Ausgetretene schon näher und cih finde dem WM passt diese Rolle viel besser da er gut sowie böse ist.

@K-Murx: Naja die Amazonen könnte man ja durch Elben oder so tauschen :) Haben ale weiße ..hmm TEILE an :D (so was wie ne robe halt wie in DHdR) ist gut im Umgang mit Bogen und doppel Klingen :D
01.02.2003, 07:10 #39
Tony-2007
Beiträge: 18
Gilde
ich würde mich gerne dem alten lager anshliesen
02.02.2003, 15:08 #40
master of chaos
Beiträge: 498

druide-->ausgetretener wassermagier? hmm... könnte funzen
aber elben würden das ganze gothic flair zerstören
02.02.2003, 20:35 #41
ToD-RyU
Beiträge: 64

hmm naja elben passen wirklich nicht dazu da sie iene ganz andere Rasse sind
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