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Welche Rassen/Klassen-Mischung ist die stärkste?
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27.02.2003, 19:47 #1
stinkefuß&rotze
Beiträge: 23
Welche Rassen/Klassen-Mischung ist die stärkste?
Hallo da draußen!
Meine Frage ist folgende:
Welche Rassen/Klassen-Mischung ist mit welchen Talenten und Fertigkeiten die stärkste?
Ich habe das Spiel schon mehrfach durch und meine Charakter waren nicht schwach, aber es würde mich interessieren wie stark man werden kann (ohne cheaten). Ich würde es selbst ausprobieren, aber es gibt so viele Combos.
Was habt Ihr da so für Erfahrungen?

P.S.: Die Frage bezieht sich auch auf Multiplayer-Charakter.
02.03.2003, 12:25 #2
Angua
Beiträge: 234

Ja, da gibt's halt wirklich extrem viele Möglichkeiten. Ich kann Dir nur sagen, was ich nicht gut fand: Meine Mischung aus Schurke und Druide! War einfach zu schwach, hat nicht gut getroffen und die Druidenzauber der niedrigeren Stufen fand ich auch nicht so doll.

Prinzipiell ist es vielleicht gut, ein paar Stufen als Waldläufer oder Kämpfer aufzusteigen. Allein schon wegen der Trefferpunkte die man dadurch bekommt. Oder beim Waldläufer das Beidhändige Kämpfen (aber nur in leichter Rüstung AFAIR).
22.03.2003, 09:57 #3
Gangster No.1
Beiträge: 315

So, nachdem ich jetzt einen Haufen Mods durchgezockt habe, hier ein paar gute Multiclass-Combos:

Waldläufer/Schurke ist ein ziemlich starker Allround-Charakter. Durch den Hinterhältigen Angriff kombiniert mit den Talenten Kernschuß und Schnelles Schießen richtet er schon auf größere Distanz gewaltigen Schaden an, und trumpft im Nahkampf durch Waldies Beidhändigkeit und Kampf mit zwei Waffen auf. Magie kann er in Form von Schriftrollen und Zauberstäben/Stecken ebenfalls einsetzen, wenn die Schurken-Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen brav ausgebaut wird. Als Waldläufer sind nur sehr wenige Stufen notwendig; nur eine Stufe reicht (für Beidhändigkeit und Kampf mit zwei Waffen), mehr als drei Stufen würde ich nicht nehmen.

Magier/Schurke sind sehr interessant zu spielen. Du solltest unbedingt als Schurke anfangen (wegen der massigen Fertigkeitspunkte), aber nicht mehr als 3 oder 5 Stufen als Schurke nehmen. Bei 3 Schurken-Stufen kannst du dann noch die Stufe-9 Zauber verwenden, oder du nimmst 5 Stufen als Schurke um den Hinterhältigen Angriff auf 3w6 zu verbessern, kannst dann aber nur Zauber bis zur achten Stufe verwenden.

Druide/Schurke läuft genauso wie Magier/Schurke ab. Allerdings kannst du hier dann auch bedenkenlos leichte und mittelschwere Rüstungen sowie Schilde verwenden.

Kämpfer/Magier ist sehr mächtig und auch sehr flexibel. Flexibel deswegen, weil du dir aussuchen kannst ob du als Kämpfer/Magier Stufe 2/18, 4/16, 10/10, 15/5 sein kannst. Sowohl Kämpfer als auch Magier erhalten viele Bonustalente, und durch die Magier-bedingte höhere Intelligenz bekommst du auch mehr Fertigkeitspunkte. Allerdings mußt du dich schon bei der Charakter-Erschaffung entscheiden, wieviele Stufen du als Magier aufsteigen willst um a) den Attributwert bei Intelligenz entsprechend zu setzen, und b) du dich entscheiden mußt ob du lieber keine oder nur leichte Rüstungen verwendest und deswegen die Geschicklichkeit steigerst (sinnvoll bei nur wenigen Stufen als Kämpfer) oder lieber Stärke erhöhst und schwerere Rüstungen trägst und dafür den einen oder anderen Zauberpatzer hinnimmst (sinnvoll bei nur wenigen Stufen als Magier).
22.03.2003, 17:40 #4
stinkefuß&rotze
Beiträge: 23

Hört sich ja gut an, aber guck dir mal den Post über dir an. Ist Druide/Schurke nun gut oder nicht?

Und nun ein paar Tipps für Charas der 20 Stufe von mir:

Kleriker 8/Mönch 12: Wegen der Diamantseele ist zu empfehlen beim Mönch bis Stufe 12 aufzusteigen. Da beide Weisheit brauchen ist diese Klassenkombo wegen der Zauber und Rüstungstragefähigkeit sowie der Untoten-vertreibe-Fähigkeit des Kleriker und der Zauberresistenz und der Kampfkraft des Mönchs zu empfehlen, wenn auch rollenspielerisch unkorrekt;) .

Druide 8/Mönch 12: Genauso wie oben nur das der Druide statt schweren Rüstungen und Untoten-vertreibe-Fähigkeit coolere Angriffszauber, Tiergefährten und Tiergestalt bekommt.

Waldläufer 10/Schurke 10: Hinterhältiger Angriff 5W6 und ein schurkisches Bonustalent sowie Entrinnen und Reflexbewegung vom Schurken sowie der zweihändige Kampf und die Erzfeinde des Waldläufers machen diesen Charakter interessant.

Paladin 6/Hexenmeister 14: Der Hammer! Umgang mit Kriegs- und einfachen Waffen sowie mit allen Rüstungen + Göttliche Würde + Göttliche Gesundheit + Untote vertreiben + Aura der Tapferkeit + Handauflegen des Paladins und die Fähigkeit Zauber des 7. Grades zu wirken und Vertraute herbeizurufen des Hexenmeisters.

Barbar 15/Magier 5: Klingt nicht prickelnd, ist es aber. Umgang mit mittelschweren Rüstungen, einfachen Waffen, Kriegswaffen, Mächtiger Kampfrausch/4 Tag, Schadensreduzierung 2/- und Reflexbewegung +3 des Barbars und die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken sowie ein metamagisches Talent des Magiers.

P.S.: Die Charas sind künstlich hochgebracht.
24.03.2003, 21:26 #5
Angua
Beiträge: 234

quote:
Paladin 6/Hexenmeister 14: Der Hammer! Umgang mit Kriegs- und einfachen Waffen sowie mit allen Rüstungen
Also ich weiß nicht, eine Stärke des Paladins besteht für mich darin, daß er schwere Rüstungen und Mega-Waffen benutzen kann, Zweihänder z.B. Dazu braucht er aber Kraft. Der Hexenmeister braucht keine Kraft (IMHO), seine Stärke ist halt das Zaubern, und damit sollte er ja irgendwann auch genug Schaden machen. Und wenn man in dieser Kombi schwere Rüstungen trägt (um in vorderster Reihe zu kämpfen und nicht zuviel einzustecken), dann gibt's wieder die - in dem Fall ziemlich hohe - Chance auf Zauberpatzer. Ungefähr das gleich gilt - für mich jedenfalls - für die Barbar/Magier-Kombi.
25.03.2003, 10:42 #6
Gangster No.1
Beiträge: 315

Ja, aber schließlich gibt's den Feat 'Gestenlos Zaubern' wodurch die Chance eines Zauberpatzers eliminiert wird. Aber ich find auch, dass Zauberkundige nicht in vorderster Front stehen sollten weil sie bei jedem Zauber den sie sprechen Gelegenheitsangriffe provozieren. Außerdem lassen sich dann Massenvernichtungszauber nur noch schwer einsetzen, wenn man mitten im Zielgebiet steht... Aber eine Robe der Feuerresistenz kombiniert mit einem auf sich selbst gezielten Feuerball kann Wunder bewirken. :D
25.03.2003, 12:10 #7
Yoshitsune
Beiträge: 69

quote:
Waldläufer 10/Schurke 10: Hinterhältiger Angriff 5W6 und ein schurkisches Bonustalent sowie Entrinnen und Reflexbewegung vom Schurken sowie der zweihändige Kampf und die Erzfeinde des Waldläufers machen diesen Charakter interessant.

hier würd ich eher zu Waldläufer 9/Schurke 11 raten, da man "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" schon ab Stufe 9 erhält, und mit der 11. Schurken-Stufe "Reflexbewegung III" und "Hinterhältiger Angriff (6W6)" dazugewinnt ;)

wegen des zusätzlichen Erzfeindes lohnt sich das imho nicht, den Waldläufer bis zur 10 zu pushen, da man dann auf die m.E. wesentlich nützlicheren Stufe 11-Talente des Schurken verzichten muss :)


ich hab mal ´nen Mönch 1/Schurke 19-Char gespielt - als Mensch bekommt man mit der ersten Mönchstufe gleich Doppelschlag und Abhärtung gratis, und kann dann den Schurken noch bis zum "Hinterhältigen Angriff (10W6)" aufbauen...
26.03.2003, 09:20 #8
Gangster No.1
Beiträge: 315

Ich finde es schade, dass es keine rassenspezifische Klassen bzw. Klassencombos gibt wie in 2nd Ed. AD&D. Ein elfischer Klingensänger (Kämpfer/Magier) wäre mein ganz personlicher Traum...

Außerdem hab ich bei NWN jetzt kräftig Mist gebaut: wollte meinen Waldie/Schurken ursprünglich auf LVL6/14 ausbauen (wegen dem Tiergefährten), hab aber völlig vergessen, dass der Tiergefährte nur dann stärker wird, wenn man auch weiterhin als Waldie aufsteigt. Das heißt, dass ich momentan einen lieben, kleinen Stubentiger (Panther) mit stolzen 19 TP als 'Unterstützung' im Kampf habe... Außerdem machen sich die -20% XP gewaltig bemerkbar (bin jetzt LVL6/8): lausige 3(!) Xp für einen besiegten Skelett-Anführer?!? Soll das ein Scherz sein?!? Werde jetzt zwangsläufig meinen Chara auf 9/11 ausbauen müssen, sonst bin ich vermutlich zu schwach für Kapitel 4 (weil ich mich ja auch strikt weigere, einen Gefolgsmann mitzunehmen).
26.03.2003, 15:53 #9
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

quote:
Zitat von Gangster No.1
Ich finde es schade, dass es keine rassenspezifische Klassen bzw. Klassencombos gibt wie in 2nd Ed. AD&D.

Gibt es, das sind Prestigeklassen. Die kommen im ersten Addon, wenn auch nur ein paar. Fürs zweite sind mehr angekündigt.
Den Klingensänger gibt es im P&P, ob er umgesetzt wird lässt sich jetzt noch nicht sagen.
26.03.2003, 23:54 #10
Gangster No.1
Beiträge: 315

Das mit den Prestige-Klassen hab ich auf der BioWare Site gesehen. Man kann jetzt auch einen Harfner spielen. Toll...

Wie man die Prestige-Klassen mit dem bestehenden Character-Class System umsetzen will, ist mir bis dato schleierhaft. Angeblich sollen zwar gewisse Teile der Epic Rules eingebaut werden, aber LVL20 ist immer noch das höchste der Gefühle. Und ein LVL10/10 Kämpfer/Magier (um beim Klingensänger zu bleiben) scheint mir nicht sonderlich sinnvoll.
27.03.2003, 04:39 #11
Alamar
Beiträge: 4.050

Wieso klammert ihr euch eigentlich so an D&D Regeln fest? :D
Ich finde, die Hauptsache ist, dass das Spiel gut ist. Wenn BioWare dafür ein paar Regeln umschreiben muss, sollen sie doch!
27.03.2003, 14:29 #12
Gangster No.1
Beiträge: 315

quote:
Zitat von Alamar
Wieso klammert ihr euch eigentlich so an D&D Regeln fest? :D
Ich finde, die Hauptsache ist, dass das Spiel gut ist. Wenn BioWare dafür ein paar Regeln umschreiben muss, sollen sie doch!

Ich würde nichts sagen, dass ich mich an den Regeln festklammer. Es geht auch nicht so seht um die Regeln selbst, sondern um die von den Regeln bestimmte Spielbarkeit. Ein LVL10/10 Fighter/Mage ist nett aber schlichtweg zu schwach. Um Nahkampf wird er einige Probleme haben härtere Gegner und Bosse zu treffen, nachdem 50% seines Angriffsbonus vom Magier stammen - und dessen Angriffsboni sind mies. Andersrum nehmen die 10 LVL als Kämpfer viel zu viel von der magischen Kraft weg, die er als Hexenmeister/Magier braucht. Die Zauber/Tag eines LVL10 Hexenmeisters sind 6 (Zaubertricks)/6/6/6/5/3, die des Magiers 4 (Zaubertricks)/4/4/3/3/2 (jeweils ohne Bonuszauber). Das ist a bisserl wenig für einen Charakter der Stufe 20.
06.04.2003, 18:58 #13
SpericyX
Beiträge: 17

Wieso nimmt man direkt immer zwei verschiedene Rasssen???
Wieso nicht nur immer eine?
Wenn man ein starken kämpfer will, nimmt man doch auch nur
Kämpfer... oder?
06.04.2003, 19:38 #14
Alamar
Beiträge: 4.050

quote:
Zitat von SpericyX
Wieso nimmt man direkt immer zwei verschiedene Rasssen???
Wieso nicht nur immer eine?
Wenn man ein starken kämpfer will, nimmt man doch auch nur
Kämpfer... oder?



Das hab ich auch schon bei den alten Regeln gesagt :D
Wenn ich ein Brötchen will geh ich auch zu nem Bäcker und nicht zu nem Bäcker / Metzger / Schornsteinfeger

Durch die D&D Regeln der 3. Edition (wie sie bei NWN verwendet werden) kann man aber seinem Charakter einen schönen Touch verleihen... z.b. nen Krieger der hinterhältigen Schaden wie ein Dieb austeilt ;)
06.04.2003, 22:06 #15
Gangster No.1
Beiträge: 315

quote:
Zitat von Alamar
Das hab ich auch schon bei den alten Regeln gesagt :D
Wenn ich ein Brötchen will geh ich auch zu nem Bäcker und nicht zu nem Bäcker / Metzger / Schornsteinfeger

Durch die D&D Regeln der 3. Edition (wie sie bei NWN verwendet werden) kann man aber seinem Charakter einen schönen Touch verleihen... z.b. nen Krieger der hinterhältigen Schaden wie ein Dieb austeilt ;)

Naja, dieser Touch ist dann auch nur wirklich für RollenSPIELEN geeignet - praktisch ist er sinnlos. Und leider sind CRPGs nur 'praktisch veranlagt'.

Zur Zeit spiele ich NWN mit einem elfischen Magier (endlich Stufe 4!!! :D ). Hab den Chara mal solo in der OC ausprobiert, und das war ein Fehler. Bin beim ersten 'Mysteriösen Magier' draufgegangen, der als erster Gegner erscheint nachdem Aribeth mich losgeschickt hat. Ich hatte zwar dank KO12 doch 5 TP, und ein Kältestrahl kann auch max. 5 TP Schaden verursachen, aber dieser Mysteriöse Magier hat mich damit zwei Mal hintereinander gekillt - trotz Tiergefährtem (Panther) und Herbeigezauberten Schreckenseber...

Noch ein kleiner Tipp an alle, die ebenfalls mit einem Magier, Hexenmeister oder Barden beginnen: auch wenn ihr nicht die OC spielen wollt, fangt trotzdem den Prolog an und absolviert die Magierprüfung (das dauert alles in allem nicht einmal fünf Minuten). Erstens erhaltet ihr gleich zu Beginn die Robe der Feuerresiszenz (von dem Zwerg der auch das Inventory erklärt), und ihr bekommt nach Absolvieren der Magierprüfung den Stab der Kälte. Kältestrahl ist zwar nicht einmal ein Zauber der 1. Stufe sondern ein Zaubertrick, aber durch die unbegrenzte Benutzung pro Tag ist er für schwächliche LVL1 Magier bzw. Hexenmeister und auch Barden lebensnotwendig.
07.04.2003, 09:13 #16
SpericyX
Beiträge: 17

Ich brauche den ultimativen Nahkämpfer, ohne Zauber gedöns und Fernwaffem.
Kennt jemand ne gute Mischung?
07.04.2003, 18:33 #17
Gangster No.1
Beiträge: 315

Die Antwort steckt schon in der Frage: Nahkämpfer. Vergiß in dem Fall Multiclassing und trimm den Kämpfer auf Stufe 20.
07.04.2003, 18:37 #18
SpericyX
Beiträge: 17

quote:
Zitat von Gangster No.1
Die Antwort steckt schon in der Frage: Nahkämpfer. Vergiß in dem Fall Multiclassing und trimm den Kämpfer auf Stufe 20.


Hat sich schon erledigt.
Siehe HIER
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