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Uruk-hai
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12.04.2003, 13:58 #1
LordOfWaterhill
Beiträge: 213
Uruk-hai
Kann jemanden mir eine Uruk-hai scimitar für gothic bauen, denn ich kann nicht 3ds brauchen ich habe v. 4.2 aber ich verstehe es nicht zu brauchen.. Und noch eine frage: Kann man einen kopf aus Gothic exportieren zb. HUM_HEAD_PONY, und mit 3ds editieren ohne selber die animationen ganz neu machen.. Also spitzer ohre machen, und eine längere ponytale machen.
12.04.2003, 15:25 #2
Timothy
Beiträge: 404

quote:
Kann man einen kopf aus Gothic exportieren zb. HUM_HEAD_PONY, und mit 3ds editieren ohne selber die animationen ganz neu machen


Man kann nur die Gothic vorgefertigten Heads, die man sich mal bei SoulofGothic.de runterladen konnte zum Bau verwenden, exportieren aus Gothic kannst du praktisch nichts ausser Scripts, Wavs, zens und Texturen.
Die Animationen wie zB die Sprach und Ess Anims musst du selbst erstellen ist aber das leichteste an der Sache. Versteh den ersten Satz nicht falsch, du kannst auch komplett neue Heads bauen, aber als Grundlage sind die vorgefertigten Dateien recht komfortabel.
Im Spiel wird der Kopf dann automatisch auf den "kopflosen" NPC gesetzt. Also bedarf es keiner Neuanimation von diesem.
12.04.2003, 16:26 #3
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Ich kann nicht der soulofgothic.de seite öffnen, mein internet Explorer sagt verboten, und error 404, gibts ein möglichkeit dass zu lösen, oder habe iche nur eine scheis-computer.. Ich brauche der Xp-Prof. version. Ist dass der grund oder?? Danke für die hilfe..
12.04.2003, 16:27 #4
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Eh, ich meine error 403.. Was bedeutet das??
12.04.2003, 17:01 #5
Timothy
Beiträge: 404

Die Seite ist schon seit Ewigkeiten down
12.04.2003, 17:02 #6
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Eh, ich meine error 403.. Was bedeutet das??
http://www.w3.org/Protocols/rfc2616....html#sec10.4.4
Da die meldung schon seit Monaten kommt ist die seite vermutlich ganz offline...
Da hast du deine Köpfe: http://devmode.de/download/k%F6pfe.zip
12.04.2003, 18:13 #7
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Ach, die seite die du mir gegeben hat HornOx, wirkt aber auch nicht.. Ich weis das ich ein irritation im hintern ist, aber danke vielmals, obwohl es nicht funktioniert hat..
12.04.2003, 18:16 #8
Timothy
Beiträge: 404

Was ? Du hast eine Irritation im Hintern

naja, ich bin irgendwie echt enttäuscht von dir. Durch den Link kannst du dich doch selbst weiterarbeiten: http://devmode.de/download/
12.04.2003, 18:20 #9
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Ich habs schon gesagt, totaler dumkopf.. Aber vielen dank zu beiden.. Muss man einen "text" file machen wenn man eine neue waffe macht, oder muss man es nicht.. Und nein ich habe keinen irritation im hintern, das wurde nicht so gut.. (schwul) Worum alles ist, danke ich euch beiden..
12.04.2003, 18:28 #10
Timothy
Beiträge: 404

Diesmal habe ich verstanden dass du dein Coming out hier im Forum veranstalten willst. Nein mal im Ernst ich hab nichts verstanden Sorry.

Jedenfalls musst du, wie in den Documents erwähnt entweder ein neues d-Script erstellen oder in das bereits erstellten deine Waffe anmelden und scripten, kannst du dir dann bei Bedarf bei den anderen Waffen abgucken.
12.04.2003, 19:01 #11
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Ich habe schon ein par waffen mit die originalen Gothic modelle gemacht. Ich habe eine Uruk-hai bogen gemacht die 130 in schaden gibt, aber man muss ein gescick auf 70 haben um es zu benutzen zu können (denn ich meine dass einen bogen viel mehr schaden als eine melee waffe geben soll).. Und ich habe eine Uruk-hai scimitar gemacht (67 schaden, 49 stärke), aber mit eine die modelle von gothic.. Wie kann ich meine waffen-model in milkschape machen in 3ds importieren, und danach in einen brauchbare gothic Mesh exportieren?? Wie weis ich dass es die genaue grösse hat, und wie weis ich wo der player es haltet?? War das verstandbar??
12.04.2003, 19:22 #12
Timothy
Beiträge: 404

Also, du benutzt die Plugins für dir ZenGin Engine für gothic, gut, dann musst du nun nur noch die Datei nach _work/data/meshes exportieren, dann in der Scriptfile das Visual deiner Waffen 3ds rein. Das spiel mit -zreparse starten und fertig.
12.04.2003, 20:05 #13
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Ich kriegs nicht hin, ich vestehe nicht einmal wie man die modelle in milkShape macht.. Ich muss einen finden der die Scimitar für mich machen will.. Denn ich habe der Uruk-hai skin vertig gestellt. Jetzt brauche ich nur noch die Scimitar.. Danke für die hilfe, aber ich weis nicht wie ich die waffe machen soll..
13.04.2003, 01:24 #14
HornOx
Beiträge: 1.458

Milkshapetutorials gibts hier:
http://www.swissquake.ch/chumbalum-.../tutorials.html (englisch)
http://www.gargamel.de/html/tutorial.htm (deutsch)
Entschuldigung wegen dem defekten Link, ich vergesse immer die Umlaute zu kodieren...
13.04.2003, 18:41 #15
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Vielen danke HornOx, und du sollst dich nicht entschuldigen, da ich auch meinen gehirn ein bischen brauchen konnte.. Dankesehr.
14.04.2003, 00:34 #16
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Hi, ich habe es geschaft, ich habe die Uruk-hai schwert in Milkschape gebaut un exportiert. Aber wenn ich es im spiel einsetzt sieht es total dof aus, der schwert setzt sich im bauch der held, wenn ich es equipt, und wenn er mit es kämpft haltet er auf die mit des schwert, was habe ich falsch gemacht?? Ich versuchte ein schwert von gothic in MilkShape zu importieren, und mein schwert passte in der grösse mit der scwert aus gothic.. und es lag am selben platz als der schwert aus gothic.. Was habe ich falsh gemact?? Bitte helfen.
14.04.2003, 09:35 #17
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Auch, wie brauche ich die texturen aus Gothic, da ich keine texturen in gothic aufs schwert sehe, nur eine weise/graue klinge.. Warum ist das so, und wie verändere ich das?
14.04.2003, 11:04 #18
Mudfreak
Beiträge: 446

Also jetz reiss dich mal am Riemen. Schon mal was von der Editierfunktion gehört?
14.04.2003, 12:38 #19
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Ich weis schon Mudfreak, aber es ist meine erste model immer, und es kam auch gut aus. Aber ich weise nicht wie mann es richtig exportiert.. Ist hier jemanden der eine waffe gemacht hat, un richtig in gothic importiert.. Habe ich vieleicht der script falsh gemacht?? Jemanden??
14.04.2003, 17:43 #20
KaiserARM
Beiträge: 88

Hm, ist der Ursprung korrekt gesetzt? Die Textur darf glaube ich keinen Unterstrich ("_") im Namen haben... ansonsten fällt mir spontan auch nix ein, müsste das Problem genauer kennen.
15.04.2003, 21:40 #21
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Ich habe jetzt fast alles probiert, aber meine Uruk-hai schwert kann sich nicht in gothic richtig erstellen. Hier ist ein par bilder von der model in Milkshape 3d:

http://www.gizba.com/x/lordofwaterhill/gothic.html

Will einen von euch versuchen meiner model downloaden, und es in gothic einzusetzen, denn ich kann es nicht machen.. Der download ist auch auf die link das ich gegeben hat.
15.04.2003, 22:25 #22
HornOx
Beiträge: 1.458

Wegen der falschen Postion: Das liegt vermutlich wirklich am Ursprung, Scheitelpunkt, Drehpunkt oder wie auch immer man den Punkt bezeichnet. Im englischen heißt er "pivot".
Wegen den Texturproblemen: Der Mapname sollte der texturname ohne ".tga" sein.
15.04.2003, 22:36 #23
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

HornOx, danke für die hilfe, aber ich habe es schon probiert, die waffe in Milkshape 3d zu drehen, aber im spiel war keine veränderung.. Soll ich die texturen in Tga format machen, und dann in die mappe _work/data/textures/_compiled einsetzen?? Konnte du nicht versuchen es in gothic einzufügen?? Bitte..
16.04.2003, 13:23 #24
KaiserARM
Beiträge: 88

Du sollst die Waffe nicht drehen, sondern an den Ursprung setzen ;)
Also die drei Bunten Linien, du weißt, was ich meine? An dem Punkt hat der Hero dann seine Hand.
Keine Ahnung, ob die Texturen in einen speziellen Ordner müssen, aber ich würds auf jeden Fall mit einem Subordner von _work/DATA/TEXTURES versuchen.
16.04.2003, 17:19 #25
LordOfWaterhill
Beiträge: 213

Hmm, meinst du dass ich der Schwert ganz neu machen soll, und dann der Griff zuerst bauen?? Sondern bin ich nicht sicher was du meinst..
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