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Wie besiege ich als Magier hochstufige Gegner?
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07.06.2003, 12:11 #1
Nicky
Beiträge: 1.279
Wie besiege ich als Magier hochstufige Gegner?
Also die Frage erscheint wirklich dämlich, aber ich möchte es halt trotzdem wissen:D Ich habe (nach langer Zeit, gestehe ich) endlich mich entschlossen, einen Magiercharakter anzufangen und mich für einen Hexenmeister entschlossen. Auf Stufe 20 (hab zuerst mit einem anderen Modul angefangen) dann habe ich einmal versucht, das vierte Kapitel der OC durchzuspielen, musste aber feststellen, dass selbst viele hochstufige Zauber manche Monster (Balors und so) kaum ankratzen. Nur das schlappe "Magische Geschoss" verwundete den Balor, lieferte aber auch nicht genügend Schaden.
12.06.2003, 09:07 #2
q3dm6
Beiträge: 8

wie hoch hast charisma ?

hast schon versucht deinen söldner zu buffen und den die arbeit machen zu lassen ?

´das wär glaub ich fast angenehmer.
12.06.2003, 12:18 #3
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Das mit den Zaubern liegt einfach daran daß ein Balor wie alle Tanar'ri gegen viele Elementararten immun oder resistent ist (das muß man auch sein wenn man in der Abyss lebt...).
In diesem Falle sollten das sein:
Zauberresistenz 28
Immun gegen Gift und Blitze
Kälte, Feuer und Säureresistenz je 20
Nicht zu vergessen Schadensreduzierung 30/+3

Wie ich die damals besiegt hab weiß ich auch nicht mehr, aber vielleicht helfen ja diese Infos...
12.06.2003, 14:11 #4
Iwanow the Tiny
Beiträge: 2.415

hm... ich würde sagen, beschworene viecher sind da wieder nicht schlecht...
und zeitstop dürfte auch praktisch sein...

du könntest auch mithilfe des "schnellzaubern"-skills magische geschosse im milisekundentakt verschießen... wenn die schaden machen...

mfg
"der winzige"
Die Feinde sind immer in der Überzahl, wenn man selbst eine Null ist.
12.06.2003, 16:26 #5
q3dm6
Beiträge: 8

quote:
Zitat von Iron_Mouse
Zauberresistenz 28
Immun gegen Gift und Blitze
Kälte, Feuer und Säureresistenz je 20
Nicht zu vergessen Schadensreduzierung 30/+3



in diesem fall würde die hälfte der zauber treffen wenn du charisma 18 hast.

höhrt sich böse an.

aber ich glaub mein söldner packt die 30/+3 mit über 30 stärke und verzauberter waffe :D

*klopp*
*klopp*
12.06.2003, 16:42 #6
Alamar
Beiträge: 4.050

Äh, was hat denn Charisma mit der Trefferchance zu tun? Charisma bestimmt doch nur die Anzahl der Zauber.
12.06.2003, 20:12 #7
Iwanow the Tiny
Beiträge: 2.415

ja, genau... aber war es nicht so, dass es ein skill für zauberwirker gab, welches den magiewiderstand überwindet?

mfg
"der winzige"
Die Feinde sind immer in der Überzahl, wenn man selbst eine Null ist.
13.06.2003, 00:57 #8
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Ob man die Zauberresistenz überwindet hängt von der Stufe ab! W20+Stufe, wenn das Ergebnis mindestens genauso hoch ist wie die Resistenz hat man sie überwunden. Es gibt da dieses Talent, da kriegt man dann +2 auf den Wurf.
Das Charisma oder ein anderes Attribut hat damit aber wohl nichts zu tun.
13.06.2003, 10:06 #9
mad-nic
Beiträge: 56

Durchschlagende Zauber und Zauberfokus [Schule] helfen, die Zauberresistenz zu überwinden.

Charisma setz beim Hexer den SG des Zaubers hoch, also wie schwer ein Zähigkeits/Reflex/Willenswurf dagegen ist, ich glaube auch, dass man damit die Zauberresistenz überwinden kann, aber bin im Moment nicht sicher.

Zu den Balors: Mit Charisma 18 auf Stufe 20 reißt ein Hexenmeister zwar eigentlich garnix, da er noch nichtmal Stufe 9 Zauber sprechen kann.... aber egal.

DER Spell um jedes Monster außer Untoten und Monstern, die gegen Nekromantie immun sind, zu töten ist maximierter Vampiergriff.

Der Spruch macht 60 Schaden, heilt dir 60 HP (man kann auch bis zu 60 Temporäre HP bekommen) und dagegen helfen keine Rettungswürfe oder Elementarresistenzen, nur komplette Magieimmunität. Auf Untote würde ich dann spätzündende Feuerbälle ablassen, das macht auch gut Schaden.

Ein anderer guter Spruch ist der Eissturm, dagegen helfen seltsamerweise auch keine Resistenzen oder Rettungswürfe, noch nichtmal Magieimmunität oder Zauber wie der Schwächere Schutzmantel...

Frage mich, ob das die Designer verbockt haben, oder ob das wirklich so sein soll.
13.06.2003, 11:54 #10
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Wegen dem Eissturm, daß Kälteresistenz nicht oder eigentlich nur teilweise schützt wird daran liegen daß der Schaden teilweise Wuchtschaden ist. Einen Rettungswurf gibts tatsächlich nicht, aber Zauberresistenz sollte auf jeden Fall schützen.

Zauberfokus erschwert übrigens nur den Rettungswurf den das Ziel durchführen muß, gegen Resistenzen hilft er nicht. ;)
13.06.2003, 21:08 #11
mad-nic
Beiträge: 56

Ich meinte ja gegen Zauberresistenz, und nicht gegen Elemntarresitenz...

Und bei Eissturm schützt keine Zauberresistenz, und kein Schutzmantel, und auch keine Kugel der Unverwundbarkeit...

Und zumindest eine der beiden Schadensarten durchdringt auch Schadensresistenz, da bin ich ganz sicher, ich weiß nur nichtmehr welche oder ob es nicht gar beide sind...

Ansonsten kann man Nahkämpfer auch gut mit dem Elemntarschild rösten, man muss eben einige Treffer einstecken können (ein Kleriker im Team macht sich da auch gut.... oder eben ein dutzend Heiltränke extra :D)
13.06.2003, 21:57 #12
Nicky
Beiträge: 1.279

quote:
wie hoch hast charisma ?
Charisma 19 - für die maximal höchste Stufe notwendig ... den letzten Punkt auf Char zu verschwenden hielt ich nicht für notwendig ...

Der Eissturm hat bei mir soweit ich beurteilen kann GAR NICHTS angerichtet, kein Wuchtschaden, nichts ...
13.06.2003, 22:13 #13
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Dann hat die Zauberresistenz wohl doch funktioniert...
@Mad-nic: Zauberfokus hilft weder bei Elementar-, noch bei Zauberresistenz. Es wird *wirklich* nur der Rettungswurf (falls einer möglich ist) erschwert. ;)
Kugel der Unverwundbarkeit sollte allerdings schützen, also scheint bei dem zauber wirklich was nicht zu stimmen.
13.06.2003, 22:16 #14
Nicky
Beiträge: 1.279

Ich weiß nicht genau aber Balors konnte man mit Schwertern ohne höhere Verbesserungsboni irgendwie auch nicht verwunden ... mit dem besten Doppelklingenschwert, dem Löwenschwert, ging es nicht ... man hat ihn kaum angekratzt, das Vieh
13.06.2003, 22:18 #15
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Ja, denk an die Schadensreduzierung. Ohne +3 oder höher ist kaum was zu machen
13.06.2003, 22:30 #16
Mort R'azoul
Beiträge: 690

Lass doch den Magier einfach und spiel Mönch, ich hatte wirklich nirgends probs, hat ja ab lvl16 oder so auch Fäuste +3 :D

Als Magier kannst es mal mit Schattenmagie versuchen, die durchdringt so ziemlich alles. Beschwörungen ;) Verdorren, weiss aber nicht, ob das funktionier...
und wenn er mal bisschen tot ist, kann Wort der Macht: Tod wunder wirken
13.06.2003, 23:35 #17
mad-nic
Beiträge: 56

Hm, also ich hab immer lieber mehr Charisma, da ich nicht alle 2 Gegner den Rückrufstein anwerfen will um zu rasten und die Zauber aufzufüllen... der Rest geht restlos in Konstitution, wohin auch sonst?

Die Beschwörungen sind eigentlich auch nicht soo toll.... Na gut, Tor vieleicht noch, um Erfahrung zu sammeln, und der Celestrische Rächer haut auch recht heftig zu, aber irgendjemand hat dem Kerl mit Geschick 19 'nen Kettenpanzer oder sowas verpasst, auf jedenfall wird der Geschickbonus rot angezeigt... derber Designpatzer, IMHO.

Verdorren ist ganz gut, aber eigentlich nur gegen Gruppen nützlich...

@IM: Wer oder was sagt dir, dass Zauberfokus NICHT hilft, die Zauberresistenz zu durchdringen?
14.06.2003, 00:10 #18
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Das steht in den Originalregeln und ich geh mal davon aus daß es bei NWN auch so sein wird.
Auch wenn die Beschreibung im Handbuch da etwas unklar scheint...
14.06.2003, 09:10 #19
Mort R'azoul
Beiträge: 690

Also wenn ich nur das im NWN-Handbuch lese, würde ich schon sagen, dass es hilft.
quote:
Dadurch wird es für die Gegner schwieriger, sich den Auswirkungen der Zauber zu widersetzen.


Hab aber leider kein komplettes Regelbuch zur Hand:D
15.06.2003, 12:19 #20
mad-nic
Beiträge: 56

Im Spiel selbst testen kann man es leider nicht, da der Wurf ja nicht angezeigt wird, sondern nur Erfolg oder Misserfolg...

Ein Freund (der die Original D&D-Regeln hat, und auch oft genug damit spielt) meinte aber, das würde auch Zauberresistenz durchdringen...

Naja, wählen würde (und tue) ich den Skill auf jeden Fall, da auch der schwierigere SG sehr hilfreich ist... gerade bei Zaubern wie Wehgeschrei der Todesfee (Wail of the Banshee)
15.06.2003, 14:20 #21
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Also in meinen Regeln steht was anderes. Bevor ich jetzt was abtippe, was man ja eigentlich nicht darf, stelle ich mal unauffällig diese LINK hier rein...
19.06.2003, 01:39 #22
Gangster No.1
Beiträge: 315

Den ultimativen Kampfzauber haben ohnehin nur Kleriker: Leid. Fetzt die HP des Gegners auf 1w4 TP runter. Kein Rettungswurf. Und obwohl der Zauber der Schule der Nekromantie angehört (bzw. dem entsprechenden Gegenpart bei göttlichen Zaubern) hilft auch keine Immunität gegen Todesmagie. Nur die Zauberresisdenz schützt. Und gegen Untote nimmt man einfach Heilen.
19.06.2003, 12:44 #23
Mort R'azoul
Beiträge: 690

Naja, Leid funzt aber gegen Balors imho nicht und auch nicht gegen alle Drachen, zwar gegen ein paar, aber nicht alle:D da die meisten wirklich starken Gegner sich durch Resistenz (oder wie auch immer) zu schützen wissen...
19.06.2003, 20:35 #24
mad-nic
Beiträge: 56

Immunität gegen Nekromantie...

Und wenn dein(e) Gegner 'ne hohe RK haben biste als Kleriker aufgrund deines relativ niedrigen ABs sowieso aufgeschmissen...
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