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smoothing fehler
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07.06.2003, 16:28 #1
MarGon
Beiträge: 121
@nico!!
mir is mal aufgefallen das dieses 3ds format(auch das original) richtig fiese smoothing fehler produziert ... also das prob is: sobald man die uvw-koordinaten festgelegt hat und exportiert kommen arge smoothing fehler zu stande ... aus einen vertex werden gleich mal 2 3 oder gar 4 ... selbst wenn man im spacer texturiert muss man das format dan nochmal als 3ds abspeichern

sozusagen werden die smoothgroups von den uvw-koordinaten definiert
gleiche uvw-koordinaten=gleiche smoothgroup .. das scheint unlogisch... .. obwohl das ja net mehr viel mit smoothing zu tuen hat .. denn die groups bleiben ja gleich .. der mesh wird einfach "auseinander gerissen"

würdet ihr das fürs addon fixen oder gar nen kompletten eignen exporter schreiben .. würde es viel besser aussehen .. denn diese smoothing fehler sind total unschön!

wenn es anders ist klärt mich auf aber mir scheint diese erklärung relativ logisch (abgesehen davon dass das 3ds format sofort scheisse baut wenn man uvw-koordinaten festlegt...)

evt hab ich auch was falsch gemacht .. aber bis jetzt hab ich in gothic 1 sowie in der 2 auch john solche smoothing fehler gesehen

hier noch ein BS
mit uvw-koordinaten
http://mitglied.lycos.de/retrieval2086/mitUVW.jpg
ohne uvw-koordinaten
http://mitglied.lycos.de/retrieval2086/ohneUVW.jpg
07.06.2003, 17:10 #2
Harri
Beiträge: 214

Beim Exportieren werden alle vertex=Scheidelpunkte gebrochen. D.h.,wenn z.B. 5 Dreiecksecken auf einen vertex laufen so sind dann auf einer Position 5 vertex. Dies wird wohl ein Standart vom 3ds-Format sein und PB wird da kaum was machen können, wollen.
Tip: um zu vermeiden das sich UVW-Koordinaden verändern, wandle das Mesh in ein bearbeitbares Patch um (dauert je nach größe) und anschließend wieder in ein bearbeitbares Netz zurück. So sieht dann das Mesh aus wie von 3ds Importiert außer der gebrochenen vertex.
Auch bei einer bool'schen OP ist es angebracht um gleiches zu vermeiden.
07.06.2003, 17:23 #3
MarGon
Beiträge: 121

also das kann nicht sein das wenn 5 polys auf einen vertex sind das dann 5 vertexe da sind da ich nachgeguckt hab und es is net überall ein doppelter vertex .. erst recht net soviele wie polys drauf sind .. das hat mit den uvw maps zu tuen ...

piranhabytes kann was machen! nur ob sie es machen ... währ aber von grossen vorteil ...bestimmt aber auch umständlich das jetzt noch zu ändern .. aber ich finde das es sich lohnen würde..

die uvw-koordinaten verändern sich bei mir net

"So sieht dann das Mesh aus wie von 3ds Importiert außer der gebrochenen vertex"
wenn man aber alle edges sehen will (also das meinst du ja) dan brauch man nur strg&e drücken .. geht zwar auch so wie du es machst aber is evt doch net so umständlich
07.06.2003, 20:48 #4
Harri
Beiträge: 214

das proplem ist das 3ds keine Polys (Polygone)exportiert sondern nur Flächen (Dreiecke) - Polys können aus mehreren Flächen bestehen. Mit strg&e siehst du aus wieviel Flächen ein Polygon besteht. Bein export werden die polys in seine Flächen zerlegt und alle vertex gebrochen, dadurch kann sich die Anzahl der vertex erhöhen Anzahl der Flächen =3 x vertex

>also das kann nicht sein das wenn 5 polys auf einen vertex sind das dann 5 vertexe

jain: Wenn die vertex verschweißt sind nicht. Sind sie gebrochen ->doch!

und strg&e ist nicht das gleiche wie die Umwandlung es ist manchmal notwendig damit die UVW-Koordinaden sich nicht ändern - Erfahrungssache. Außer du willst sie selber machen und stundenlanges Ausrichten wiederholen.
07.06.2003, 21:19 #5
MarGon
Beiträge: 121

polygon=dreieck
face=eine fläche die aus mehreren polygonen besteht ... diese information wird nicht exportiert...egal welches format den das tut net zur sache .. is nur für max für die übersicht
.. so kenn ich das...

und wie der das exportiert is egal ... den letztendlich besteht alles aus polygon ... .. wenn das so mit den uvw koordinaten stimmt ok .. aber man bräuchte es ja nur so sehen.. es is ja immer scheisse wenn man ein face hinzufügt und dan muss man das immer wieder converten .. da nehmen ich lieber erstmal string e und editier das ..
und bei meinen mesh werden nicht alle vertexe gebrochen .. wenn das so währ gäb es kein smoothing ... und somit währ die gesammte welt von gothic 1 und 2 .. und von den ganzen mods nicht gesmoothed ..
aber so isses keines wegs! .. zb der boden ..der is fast immer ordentlich gesmoothed .. weil da der gesammte boden die gleichen koordinaten hat..
07.06.2003, 21:41 #6
Timothy
Beiträge: 404

face = dreieck
ein poligon besteht aus mehreren (oder einem) Dreiecken.
So stimmt das (oder irr ich mich ???).
07.06.2003, 22:01 #7
Harri
Beiträge: 214

@Timothy: Nein, du irrst nicht!

@MarGon: Mehr wie sagen kann ich es dir nicht :)

>und somit währ die gesammte welt von gothic 1 und 2 .. und von den ganzen mods nicht gesmoothed ..

Die Gothicengine hat ihr eigenes smoothing - wird durch compiled light erreicht.
07.06.2003, 22:23 #8
MarGon
Beiträge: 121

ja gothic hat ein eignes smoothing! aber das funktioniert net wenn der mesh paar lücken hat ... (die vertexe gebrochen sind ... weil die faces dan net zusammen gehören..) .. dagher gibts diese smoothing fehler ja auch in gothic 1 und 2! und das pasiert immer genau dan wenn man die uvw-koordinaten festlegt ... ohne pasiert es net . .da werden keine vertexe gebrochen und nix .. smoothing fehlerfrei .. darum gehts mir ...
es gibt ja auch noch ne funktion da kann man den smoothing angel fürs material einstellen .. aber das betrifft nur das smoothing der lightmaps .. wenn lücken im mesh sind nützt das auch nix

soweit wie ich weiss kann ein polygon mehr als 3 vertexe haben .. aber im gamedesing hate ein polygon 3 vertexe ein dreieck ... aber sehr sicher bin ich mir da net ... is ja auch egal.. letztendlich besteht sowieso alles aus dreiecken!
08.06.2003, 11:03 #9
Timothy
Beiträge: 404

quote:
[...]letztendlich besteht sowieso alles aus dreiecken!

Yo, nur sind diese besagten Dreiecke nunmal Faces. Das kann man beiu Models nachschauen. Du hast die beiden (Face und Poligon) nur verwechselt, sonst liegste richtig :).
08.06.2003, 11:34 #10
MarGon
Beiträge: 121

nur eins versteh ich dann net ... man sagt ja immer polycount .. und das wird ja immer in dreiecken gezählt ... dan müsste man ja facecount sagen ....
naja wie auch immer back to topic! ich will ne antwort von nico!
11.06.2003, 07:35 #11
HornOx
Beiträge: 1.458

facecount hört sich im englischen IMO komisch an, vermutlich heißt es deshalb polycount
quote:
ich will ne antwort von nico!
Wenn du nur von Nico eine Antwort willst solltest du das nächte Mal eine E-Mail oder Forenmitteilung schreiben.
11.06.2003, 09:12 #12
NicoDE
Beiträge: 1.398

quote:
Zitat von MarGon
[...]ich will ne antwort von nico![...]
Du möchtest eine Antwort.
(wir sind hier nicht im Kindergarten)

- nico

ps: Harri weiß wovon er redet. Wenn Du den Fehler beim Export suchst, dann schau Dir die Quellen des 3DS-Plugins im MaxSDK an (es wurde nur um längere Dateinamen und Materialbezeichner erweitert). Wie er schon sagte, hat die Engine ihr eigenes 'Smoothing' und IIRC wird beim Import des 3DS in die Engine wieder versucht, Polygone aus den Faces zu bilden.
11.06.2003, 11:42 #13
MarGon
Beiträge: 121

also ich hab das in nen thread geschreiben weils bestimmt viele interesiert

thx nico für dien antwort .. ich miene natürlich möche ^^

ich hab ja net gesagt das es euer fehler war .. hab ja auch gesagt das es auch beim original 3ds format auch so is ...
nur ich finde halt das stört .. und daher wollt ich das thema mal anschneiden ... ich weiss ja das gothic ein eignes smooting hat .. nur das nützt ja net viel wenn die vertexe gebrochen sind .. hierbei gehts ja eigentlich garnicht mehr um das smoothing .. also die smoothinggroups .. es is nur so das durch diese gebrochenen vertexe diese smoothing fehler entstehen weil der ja net weiss welche faces zusammen gehören .. wenn der das net weiss kann der die ja auch net smoothen.. hätte ja sein können das ihr wisst wie man das umgehen kann ... oder das ihr euch die mühe fürs addon macht und diesen exportier fixed ... würde nehmlich bedeutend besser aussehen!
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