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Orkmod?
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16.07.2003, 12:13 #26
Klemens
Beiträge: 150

Noch mal zurück zu den Rüstungen...
Du kannst mit den asc-Files für die Orks auch Rüstungen basteln.
Es gibt 7 Anims:

Orc_Body.ASC = normaler Ork
Orc_BodyWarrior.ASC = Ork-Krieger usw.
Orc_BodyShaman.ASC = Ork-Schamane
Orc_BodyScout.ASC = Ork-Jäger
Orc_BodySlave.ASC = Ork-Sklave
------------------------------------------
UOS_Body.ASC = Untoter Ork-Shamane
UOW_Body.ASC = Tempel-Wächter
------------------------------------------

Du hast dann natürlich auch ein anderes Fell aber ich find's besser...
16.07.2003, 12:27 #27
Malek
Beiträge: 6.225

Ja, nur leider sind die ASC Files bereits kompiliert und daher nicht zu editieren.
16.07.2003, 13:44 #28
Klemens
Beiträge: 150

Ich konnte die als Rüstungen verwenden (Ork-Body als Hero-asc) und dann konnte man die Schamanen, Krieger und Jäger "Rüstung" anlegen
16.07.2003, 17:07 #29
Eldred
Beiträge: 212

quote:
Zitat von Highpower
OK. Wasser- oder Feuermagier?

Uriziel werd ich nicht einbauen. Das gehört nur in Gothic und ist für meinen Geschmack zu mächtig. Aber unsterblich bist du.:)



Wassermagier, die Feuermagier waren mir in G1 zu konservativ und in G2 zu hochnässig. :)


@ Klemens: Meinst du du hast den kompletten Körper als Rüstung angelegt?
Wenn dann brauch man ja auch nicht mehr zu editieren.
16.07.2003, 18:33 #30
Klemens
Beiträge: 150

Abgesehen vom Kopf, ja.
Die Zeile nimmt man dazu:

visual_change = "Orc_BodyWarrior.asc";
17.07.2003, 11:50 #31
Highpower
Beiträge: 193

Ich hab an folgendes gedacht:

Am Anfang sieht man aus wie ein Orksklave.
Dann muß man sich entscheiden ob man Krieger oder Shamane werden will.
Entsprechend sieht man dann aus wie ein Schamane oder Orkkrieger.
Bei den Schamanen ändert sich dann nix mehr. (Metall und Magie
passt sowieso nicht zusammen). Als Krieger wird man dann noch
Warrior. Den Rest mach ich mit Talismanen.

Ich will lieber mal klein anfangen und das dann evtl ausbauen.

@Eldred

Blau paßt auch viel besser zu meiner(ich im Spiel) Rüstung ;) .
Da du Uriziel haben wolltest geh ich davon aus daß viiiiiieel
destruktives Potenzial in dir steckt *grins*. Deshalb wirst du mit Feuer um dich schmeißen als gäbs kein Morgen. Allerdings nie ohne Grund. Also keine Angst du wirst kein psychopatischer Mörder....
denk ich ;)
17.07.2003, 15:32 #32
Eldred
Beiträge: 212

Uriziel war auch nur zur Selbstverteidigung gedacht. :)
Wassermagier sind doch immer friedlich. :)
18.07.2003, 11:43 #33
Highpower
Beiträge: 193

Aber Uriziel ist mir einfach zu mächtig für nen NPC.

Was heißt friedlich?

Erst vorschlagen daß sich alle NPCs (Orks und Menschen) gegenseitig niedermetzeln, abstechen, niedermachen, aufschlitzen, abmurksen, töten, zerhacken oder schnetzeln und varporisieren

und dann willst du ein friedlicher Wassermagier sein der
kein Wässerchen trüben kann? ;)

Also eine kleine Geisteskrankheit muß schon drin sein aber keine Angst ich übertreibs nicht.
Du würdest dich wundern was "mein" NPC für Neurosen hat. grins
Ab jetzt gehts wieder los. Klausuren vorbei. Ich fang mal mit den Skripten an.
22.07.2003, 13:38 #34
Eldred
Beiträge: 212

Ist schon ok. ;)
29.07.2003, 13:23 #35
Highpower
Beiträge: 193

Hi!
Die menschlichen HauptNPCs hab ich fertig. Ich hab mit den Orks nur ein Problem und zwar fallen die bei mir nach einem Angriff nicht um und lassen sich nicht töten. Sie stehen regungslos rum und erholen sich nach einer weile. Wenn man sie dann nochmal angreift bewegen sie sich auf der Flucht eigenartig.

Hat jemand ne Idee worans liegen könnte? Als Vorlage Hab ich Ur-Shak und den Hölenork genommen, die sind allerdings unsterblich.
29.07.2003, 16:56 #36
Klemens
Beiträge: 150

Die haben keine Animationen zum umfallend und zustechen...
musst du die Waffen auf DAM_MAGIC stellen
30.07.2003, 06:14 #37
Malek
Beiträge: 6.225

@Highpower:
Heisst dass, du hast einen Human-NPC genommen, und den Visual Change auf "Orc_BodyWarrior.asc" gesetzt? Wenn ja, lässt sich das Problem nicht lösen, das ist ungefähr so als wenn du nen Diesel hast und Benzin tankst. Orc-Meshes kommen auf Human Ani`s nicht klar.

@Klemens:
Orcs sind aber "Monster" und haben keinen bewusstlosen Zustand. Normalerweise sterben sie sobald die HP null erreichen. Das Problem kann man aber umgehen, indem man die Orcgilde beibehält, und dann die Gildenattitüden entsprechend ändert.

Das Problem mit den unsterblichen NPCs, wie Ur-Shak und Höhlenorc kannst du ganz einfach lösen. Stelle einfach den Wert
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;
auf
flags = 0;
oder lösche ihn ganz.
30.07.2003, 06:51 #38
Klemens
Beiträge: 150

Ja meinte ich...
Aber indem ma die Gilde umstellt hat's bei mir auch nicht funktioniert...
Schiesst man den Typen mit einer Armbrust ab fällt er ja sofort um...
09.08.2003, 09:50 #39
Highpower
Beiträge: 193

@HornOx

Ich hab Ur-Shak selbst in einen anderen NPC umgebastelt (nein wie schwer) und natürlich Immortal Flag entfernt. Ich denke mit deinem Hinweis daß Orcs normalerweise Monster sind haben wir den Übeltäter festgestellt.
Ich probier mal weiter rum.
09.08.2003, 17:38 #40
Malek
Beiträge: 6.225

quote:
Zitat von Highpower
@HornOx


Na danke :D
19.08.2003, 09:42 #41
PaladinInnos
Beiträge: 43

Da habt ihr euch an was ran gewagt.Wenn ihr des Schafft bin ich einer der ersten ders Spielt:D
28.08.2003, 18:02 #42
Eldred
Beiträge: 212

@Highpower: Wenn du noch nicht zu weit bist wär vielleicht noch eine Umstellung auf die G2 Addon Engine möglich würde nämlich ermöglichen auch den Elitekrieger einzubauen.
28.08.2003, 19:33 #43
Highpower
Beiträge: 193

@ Eldred

Gern. Besorg mir ein Mod-Kit und ich fang nochmal an.

@ Malek

....Es...tut...mir so...(schäm)...furchtbar...(in mich geh)...leid.
Sorry soll nicht mehr vorkommen.
28.08.2003, 19:57 #44
Blind_BOY
Beiträge: 90

an Highpower:
Highpower du sagtest mal: (ganz am anfang)
Das mit den Rüstungen ist klar aber da fällt mir schon noch was ein.

Dein Vorschlag mit den Talismanen gefällt mir gut.
Ich werd mir noch entsprechende Werte für Stärke und Geschick als Startwerte bei Start ausdenken.
Die Waffen sollten dann wohl auch von Orks sein.

also ich kann dir mal raten etwas von gothic II zu über nehmen zB: ork späher, ork krieger, elite ork..... ihre waffen und ihre rüdtungen.
zu erst sollte er allerdings gilden los sein und ein ausen seiter, der soll dann ne aufnahmeprüfung erledigen (wie die vom alten lager)
zB: ihrgent jemanden vor den menschen reten.. so wie in gothicI wo man Ur-Shak retten soll ;)
naja ob du das machst oder nicht is deine sache!
ich denk über die sache noch mla nach und überleg mir das mit den rüstungen oder denn waffen ;)
(wenn du willst)
29.08.2003, 19:07 #45
Highpower
Beiträge: 193

@ Blind_Boy (ich hoffe ich hab mich nicht verlesen)

Daß mehrere Arten von Orks her müssen ist klar. Das gabs aber auch schon in G1 (Krieger, Scout...) nur mit Rüstungen u.ä. hab ich ein paar probleme.
Ich hab die Texturen aus G2 zwar extrahiert aber ich krieg sie nicht auf die Orks. Vielleicht liegts am Model.

Macht aber nix. Das ist in meinen Augen der letzte Feinschliff. Viel wichtiger ist mir:

Ich hab mich beim groben Aufbau meiner Welt wohl etwas " verschätzt". Jetzt hab ich statt der Hälfte der G1 Welt das 1,3-fache.

Und drüber nachdenken... nicht aus dem Kopf schlagen wenn du das meinst. Ich glaub sowieso daß ich mit nem halben Jahr Zeit etwas zu vorschnell war weil ich ja alles allein machen muß(Welt NPCs,Story).
Deshalb bin ich froh wenn jemand für mich mitdenkt.

Außerdem hält mich der Thread und das Feedback am Weitermachen.


Noch eine Sache: Ich kann das mit der Karte nicht. Wenn jemand ne Ahnung hat wie man eine eigene Karte mit dem Positionsanzeiger produziert und das machen würde...Naja ... ich mach lieber noch ein paar Hügel :D
29.08.2003, 19:11 #46
NicoDE
Beiträge: 1.398

quote:
Zitat von Highpower
Noch eine Sache: Ich kann das mit der Karte nicht. Wenn jemand ne Ahnung hat wie man eine eigene Karte mit dem Positionsanzeiger produziert und das machen würde...Naja ... ich mach lieber noch ein paar Hügel :D
Such in der [GOTHIC]/_work/data/Scripts/Content/AI/AI_intern/Externals.d nach Doc_SetLevel() und Doc_MapCoordinates().
30.08.2003, 13:56 #47
Eldred
Beiträge: 212

@highpower: Ich meine mich zu erinnern, dass beim Addon ein spacer2.exe dabei war. Ich werd noch mal nachschauen.

edit: Tja ist wohl doch nicht so viel da praktisch nur der spacer, aber wenn du sowieso schon soviel aus der Welt gemacht hast, wär es blödsinn neu anzufangen selbst wenn es ein sdk geben sollte.
31.08.2003, 19:37 #48
Highpower
Beiträge: 193

Ich hab das Add-on erst seit zwei Tagen.
Ein paar Tools waren mir schon aufgefallen. Den Spacer zwei schau ich mir nachher an. Allerdings ohne Playerkit oder ähnliches gibts noch ein offensichtliches Problem.

@Eldred:

Die Hauptarbeit ist für mich das Leveldesign.
Skripten mach ich mit einer Hand auf dem Rücken aber bei meiner Welt bin ich vielleicht ein bischen pedantisch.
Wenn meine 3D Datei funktioniert und ich nur die NPCs neu machen müßte wär kein Problem.
G2 wär mir auch lieber als G1.
Das gäbe mir viele schöne Möglchkeiten und die Sache mit den Orks wär auch kein Act mehr.
31.08.2003, 22:07 #49
the_elb
Beiträge: 1.433

@ highpower das mit der levelmesh sollte kein probleme geben da wieder 3dsm verwendet wurde (außer das vileicht ein paar texturen nich vorhanden sind)

das mit dem scribten wird dir wohl bei g2 recht schwer fallen da dir praktisch beide hände auf den rückem gebunden worden da es noch keie scribts für g2 giebt

ein schamane könnte doch zu einem untoten schamanen werden :D :D
03.09.2003, 09:44 #50
PaladinInnos
Beiträge: 43

@th elb..nix gegen das jowod forum ok das war am 17. scheiße aber wir ham immer noch die größten spammer...hamster helli kubaner und glockenbeat und den käptn und..

und wir ham die vaz..:D

ok lassen wir das...leute mal ne frage die idee is genial aber glaubt ihr das das 2 schaffen..in nem halben jahr..glaube ich kaum...doch ich hoffe ihr schafft das die idee is nämlich
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