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> Editing Gothic 2 MOD... Fargen... |
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26.08.2003, 10:29 | #1 | ||
Gothic 2 Fan Beiträge: 4 |
Gothic 2 MOD... Fargen...
Hallo, ich möchte eine Mod für Gothic 2 erstellen...gestern habe ich mir das ADD-ON gekauft und habe festgestellt, dass Programme installiert wurden mit deren Hilfe man MOD's erstellen kann !!! Hier nun meine Fragen: Was ist das Programm Spacer 2, ein LevelEditor? (Ich konnte die Welt von Gothic 2 nicht in das Programm laden) Was ist die Anwendung ar.exe (ich erhalte eine Fehlermeldung Fehlermeldung: Error Number #121) Was ist das Programm zSpy ??? Was ist die Anwendung GothicVDFS.exe ??? Es gibt im Gothic2 Verzeichnis einen Ordner mit Namen Max42. In diesem scheinen sich PlugIns für 3DsMAX zu befinden, was bewirken diesen PlugIns ???Funktionieren diese auch mit 3DsMax 3 oder nur mit 4.2 ??? Gibt es sonst noch "Werkzeuge" mit denen ich eine MOD für Gothic 2 erstellen kann ??? Was muss ich bei der Herstellung einer MOD für Gothic beachten...kann ich eigene Modelle (3dsmax) in das Spiel importieren ???? PS: Ich besitzt Visual c++ 6 und 3dStudioMax R3 Danke... |
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26.08.2003, 11:16 | #2 | ||
palme Beiträge: 466 |
Das würde mich alles auch sehr interessieren. *auf E-Mail Benachrichtigung klick* |
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26.08.2003, 11:44 | #3 | ||
Your_King Beiträge: 235 |
hmmm ich habe auch den 3d max und ich habe eine erklärung wie ich eigene sachen baue bin aber nie weit gekommen weil es entweder scheisse beschrieben ist oder weil ich manchmal den richtigen buton nicht gefunden habe^^ ich habe etwas mit dem milkshape gemacht und habe schon einen (ich hoffe )funktionierenden Goblin gebastelt^^ |
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26.08.2003, 14:35 | #4 | ||
GülleMüller Beiträge: 472 |
quote: Rate mal ;) quote: Letzteres. Siehe G1 Modding-FAQ. quote: Da die Scripts fehlen kannst du keine neuen Monster/NSCs einfügen. Es schadet auf keinen Fall sich die Dokus im G1 ModKit (Animationen,... halt alles zu 3dsm) durchzulesen. Es gibt aber meines Wissens (hab das Add-On nicht) noch keine Infos über Änderungen im Animationssystem. Kommt aba bestimmt. quote: Ein Diagnosetool für G2. Siehe FAQ (oder Dokus im ModKit1). quote: Im Prinzip ja. Damit sollte es möglich sein Objekte,Triggerzonen,usw. zu setzen, aber keine Spielelogik (Quests, Verhalten der NSC/Monster/...). Siehe FAQ (oder Dokus im ModKit1).. quote: Damit baust du dir (wenn deine Mod fertig ist) die *.vdf zusammen.Vom Aufbau der vdfs sollte sich nicht viel geändert haben, also gilt auch hier: Siehe FAQ (oder Dokus im ModKit1).. quote: K.A. schätze das ist eine Anwendung, die von G2 für irgendwelche Arbeiten aufgerufen wird. Ist scheinbar unwichtig für Modder. quote: Bisher gibt es noch keine Scripts, weshalb du die Spielelogik nicht ändern kannst. Im Prinzip sind die Tools momentan besser geeignet, um sich damit vertraut zu machen. Es lohnt sich eigentlich nicht eine Mod zu veröffentlichen, die ein paar Hütten mehr hat. Weitere Fragen sollten in einem G2 Modding FAQ beantwortet werden, was aber noch eine Weile braucht, da zu wenig Infos bereit stehen. cu GüMü |
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26.08.2003, 20:24 | #5 | ||
HornOx Beiträge: 1.458 |
@palme: Bei jedem Thread gibts oben rechts einen "Updates in diesem Thema melden"-Link, so spart man sich einen leeren Beitrag :) quote:Wenn ich mich nicht irre hat sich an den erweiterungen die an 3ds vorgenommen wurden(längere Dateinamen, mehr texturen) nichts geändert, du solltest also auch die 3ds ex/importplugins für 3ds max 3.x die im ModKit für Gothic 1 dabei sind verwenden können quote:Unterschiede zwischen dem G1 und G2 Modding sollten IMHO in dem "Info's über Gothic 2 Editing"-Thread gesammelt werden. (Bisher weiß ich nur das es mehr Material- und zcVobeigenschaften gibt.) |
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