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Milkshape Tutorial
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07.01.2004, 23:05 #1
QireX
Beiträge: 204
Milkshape Tutorial
Gothic Modelle



Also hier will ich mal erklären wie ihr mit Milkshape die Modelle von Gothic verändert.

Erst mal danke an Black Eye der hat mir da nämlich wirklich geholfen!



Als erstes brauchen wir ein paar Tools.

Gothic3DS

Player Kit

GoMan

Gothic_Mod_Developmentkit

Tipp zu den 3 Untersten Downloads:
Wenn ihr ein PopUp Blocker habt müsst ihr die STRG Taste gedrückt halten und dann auf den Download klicken.



So Installiert das alles mal und dann machen wir weiter.
Im Gotic_Developmentkit gibt es einen Ordner „Gothic“ öffnet ihn
und kopiert die ganzen Dateien in euer Gothic Spiele Verzeichnis.


Wenn diese Nachricht kommt habt ihr die richtigen Dateien ins richtige Verzeichnis kopiert.

So wir wollten uns ein Einfaches Schwert am Anfang machen.
Danach fügen wir dieses in Milkshape ein.
Als erstes machen wir uns eine Textur für unser Schwert.


Wir müssen bedenken das wir nur Texturen mit den Folgenden Maßen benutzen dürfen.
8 ,16 ,32, 64, 128, 256, 512

Wir nehmen dafür 512.


Hier für nehmen wir die Textur von Schwertstahl und die
Textur von Hosenbeinen.



Die Textur speichern wir unter
Gothic1_workDATATEXTURES


Falls ihr dort kein Ordner habt der TEXTURES heist erstellt ihn und in ihn einen 2. Ordner „ _compiled“

Jetzt geht’s ans Modellen ;-)
http://home.arcor.de/qirex/tutotial...en/image006.jpg

So die Klinge hab ich schon mal aus einzelnen Vertexe’s gemacht.


So den Schutz hab ich auch mit Vertexe erstellt.


So die Waffe haben wir jetzt brauchen wir sie nur noch Texturieren.
07.01.2004, 23:07 #2
QireX
Beiträge: 204
Teil 2
Dazu gehen wir wie üblich auf Materials und dann New.

Dort müssen wir dann die Textur aus dem TEXTURES Verzeichnis anwählen.


Und auf Öffnen.

Als erstes weisen wir der Klinge ihre Textur zu.


Jetzt kommt der Schutz.


Und jetzt der Griff.


So sollte es jetzt ungefähr aussehen.


So jetzt müssen wir ein Schwert von Gothic laden um die Größe zu Vergleichen.

So von hier könnt ihr die Schwerter importieren. Hierhin müsst ihr sie auch Exportieren.
07.01.2004, 23:13 #3
QireX
Beiträge: 204
Teil 3
Wir nehmen als Größen Vergleich mal:

ItMw_1H_Sword_Short_02.3DS

So wir sehen jetzt das wir das Schwert noch in die Richtige Richtung schieben müssen.




Ok jetzt sehen wir das bei dem Schwert was wir importiert haben die der Handgriff
Auf dem Kreuz von Milkshape liegt. Das es deswegen so weil man da Hingreift.
Also unser Schwert auch anpassen.


So hier hab ich das Schwert auch schon Skaliert.
Jetzt löschen wir das andere Schwert und Exportieren unseres.
Davor müssen wir aber noch die Texturen von dem Importierten
Schwert löschen, außer ihr habt beim Importieren nicht Materials angekreuzt.


Das nennen wir mal my_sword.
Jetzt gehen wir aus Milkshape raus und gehen in das
Gothic1_workDATAscriptscontentItems
Verzeichnis und öffnen
Weapons.d.

Da gehen wir in die letzte Zeile.
07.01.2004, 23:17 #4
QireX
Beiträge: 204
Teil 4
Hier fangen wir an zu Schreiben.

/ ************************************************************************ ************

** Mein Erstes Schwert **

************************************************************************ ************/

//keine NPCs

INSTANCE my_sword(C_Item)

{

name = "Mein Schwert"; //wie das Schwert heist



mainflag = ITEM_KAT_NF;

flags = ITEM_SWD; //Gibt an ob es ein 1 Hand oder 2 Hand schwert ist

// Wenn es ein 2 Hand Schwert sein soll heist der

// Befehl ITEM_2HD_SWD

// Wenn es eine Axt sein soll ITEM_AXE und eine

// 2 Hand Axt dann ITEM_2HD_AXE



material = MAT_METAL; //Gibt an aus was für einem Material die Waffe ist

// es gibt noch MAT_WOOD das bedeutet das sie aus Holz ist





value = 10; //Wie viel die Waffe Wert ist



damageTotal = 10; // Wieviel schaden es anrichtet

damagetype = DAM_EDGE;

range = 80; //in welcher entfernung das Schwert noch triff



cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;

cond_value[2] = 10; // wieviel Stärke es braucht.

visual = "my_sword.3ds"; //Wie die datei heist



description = name;

TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;

TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];

TEXT[4] = NAME_OneHanded;

TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;

};




So jetzt sind wir eigentlich FERTIG!!!


Gothic-Starter starten.


So hier müssen wir Häkchen bei:

reparse all scripts
Hier mit werden alle Scipte neu geladen.
convert textures
Hier bei wird unsere Textur compiled.
process physical files on disk first
Hier mit können wir unser Schwert benutzen.

Jetzt nur noch auf
Start Gohtic
Im Spiel können sie dann per Konsole
Insert my_sword Eingeben.





So hier noch mal 2 Bilder wie unser Schwert in Gothic aussieht.

www.qirex.ch.vu
QireX


;W Viel Spaß noch ;W
08.01.2004, 15:09 #5
HornOx
Beiträge: 1.458

Darf ich das Tutorial mit Bilder etwas umgeschrieben(Querverweis aufs Scripttutorial und Roxtars "Texturieren in Milkshape Video" um Redundanz zu vermeiden) ins Wiki aufnehmen, z.b. da rein: http://wiki.devmode.de/?action=edit...als%2FMilkshape ? Oder willst du es selber ins Wiki posten? Im Forum verschwindet es halt in einem Monat auf die nächste Seite und wird von keinem mehr gefunden :(
08.01.2004, 20:44 #6
QireX
Beiträge: 204

Ok kannst du machen. :)
Jeder milkshaper braucht ein Tut zum Gothic modellen ;)
09.01.2004, 10:52 #7
HornOx
Beiträge: 1.458

Danke. Übrigends sind auf deiner HP ein paar Seiten falsch verlinkt, also z.b. "d-modelle.HTM" anstatt "d-modelle.htm". Wenn du es zu Hause mit Windows testest bemerkst du sowas nicht aber Linux/Unix Webserver achten auf die Gross/Kleinschreibung.
09.01.2004, 11:55 #8
QireX
Beiträge: 204

DANKEEEEEEEEE
ich hab das bemerkt wusste aber nicht was ich machen sollte!
:) :) :)
10.01.2004, 20:07 #9
DragonSoldier
Beiträge: 257

Die Bilder sind tot ???
11.01.2004, 16:42 #10
QireX
Beiträge: 204

Nein bei mir nicht
Aber du kannst ja auch auf www.qirex.ch.vu gehen
denn da sind sie nie TOD :)
29.01.2004, 17:59 #11
QireX
Beiträge: 204
Frage
Eine Frage an alle ;)
1.Wer hat dieses Tut schon gelesen???
2.Wer arbeitet mit Milkshape???

Ihr könnt ja einfach z.b. 1 schreiben das erleichtert das antworten
29.01.2004, 18:18 #12
Makador
Beiträge: 431

Ich hätte mal eine Anmerkung:
Es ist ziemlich ungeschickt erst die Textur zu erstellen und dann das Schwert zu modellieren. Normalerweise macht man das ganze andersrum.

Und für das wenig hier:



Eine 512er Textur zu verwenden ist wohl auch ein wenig unsinnig ;)
29.01.2004, 18:29 #13
QireX
Beiträge: 204

Jo
aber ich hatte kein Bock das jetzt anders zu machen ich hab alle meine Texturen auf 512 auser wenn ich mir die zeit nehme nach zu denken welche formate gothic an nimmt

19.02.2004, 19:15 #14
blue lord
Beiträge: 228

Wo gibt es einen Einführungtut für MikShape 3D???
20.02.2004, 10:15 #15
HornOx
Beiträge: 1.458

http://www.swissquake.ch/chumbalum-.../tutorials.html
http://www.swissquake.ch/chumbalum-....php3?forumid=7
http://www.google.de/
20.02.2004, 13:26 #16
QireX
Beiträge: 204

Hier ist ein Alter ThreadWenn du druff bist geh n bissel runter da hab ich die besten seiten (meiner meinung nach) aufgeführt
21.02.2004, 12:39 #17
blue lord
Beiträge: 228
Großes Problem
Ich hab mit MilkShape ein Schwert gemodelt und hab Texturen drauf gemacht. Immer, wenn ich das Schwert wieder laden will beendet sich MilkShape automatisch.
An was liegt das?


Wenn ich ein Schwert von Gothic 1 importieren will, kommt immer folgende Fehlermeldung: "ERROR (13):ERR_READING_FILE: Error occured while reading file".
Was kann ich dagegen machen/bzw. wie kann ich ein Schwert importieren?


Wie kann ich mein Schwert in einer Ansicht sehen, wie es nacher im Spiel aussieht (schwarzes Bild weiter oben im Tread)?
21.02.2004, 15:34 #18
Black Daemon
Beiträge: 218

Zu1ann es sein, dass die Testzeit(30 Tage) ausgelaufen ist?
Dann hilft nur ne andere Version oder zahlen.

Zu2:
Hast du dier das Plugin zum importieren und exportieren runtergeladen.
Mit dem normalen 3ds importere müsstes zwar auch gehen aber könnte dran liegen.
21.02.2004, 21:33 #19
blue lord
Beiträge: 228

Ich hab noch 25 Tage.

Das Plugin hab ich mir runtergeladen, hab aber vergessen es zu verwenden.:D
21.02.2004, 23:37 #20
blue lord
Beiträge: 228

Ich hab mein gemodetes Schwert ins Gothic verzeichnis exportiert, und dann wie oben beschrieben gescriptet.
Wenn ich Gothic starte kommt folgende Anzeige: "U:PAR: Syntax error : / (line 730)" an was kann das liegen?

Kann es daran liegen, dass ich die Beschreibungen weggelassen hab, wie fogend:
/ ************************************************************************
************

** Mein Erstes Schwert **

************************************************************************
************/

//keine NPCs

INSTANCE my_sword(C_Item)

{

name = "my_sword";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 10;

damageTotal = 110;
damagetype = DAM_EDGE;
range = 80;

cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = 10;

visual = "my_sword.3ds"; //Wie die datei heist

description = name;
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_OneHanded;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
22.02.2004, 09:06 #21
Raven-Kid
Beiträge: 61

^^der code sollte funktionieren. Sag ich mal so leienhaft
22.02.2004, 12:57 #22
blue lord
Beiträge: 228
Das Script im obigen Tut hat einen Fehler
Ich weiß jetzt an was es liegt.
Nach dem ersten / ist eine Lehrtaste, die darf da nicht sein. (auf jedenfall funzts bei mir ohne Lehrtaste).
23.02.2004, 13:03 #23
blue lord
Beiträge: 228
Texturen verschwunden
Mein Schwert hat in Gothic auf einmal keine Texturen mehr. Es ist jetzt grau braun marmoriert.
An was kann das liegen?
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