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Visual
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16.02.2004, 18:41 #1
aragorn_16
Beiträge: 529
Visual
Wo findet man eigentlich das Visual einer Hütte des Alten Lagers? Oder muss man die Hütten selber machen? Und ist es normal, dass nach Einfügen einiger Objekte der Ladevorgang viel länger dauert?
16.02.2004, 18:58 #2
Black Daemon
Beiträge: 218

Zu1: Wenn du dir die orginal world.zen ansiehst wirst du sehen, dass die Hütten des alten Lagers komplett im Mesh eingebunden sind, daher in 3dmax zusammen mit der Welt erstellt wurden.
Heist: Es gibt sie nicht als Vob, wenn du sie willst musst du sie nachbauen.

Zu2: Ja es ist normal, dass die Welt länger zum Laden braucht, wenn du ein paar Objekte eingefügt hast, da es ja nun auch mehr informationen gibt.
16.02.2004, 19:27 #3
aragorn_16
Beiträge: 529

Und noch ne Frage. Was muss ich machen, dass ich Items einfügen kann, die man dann auch aufheben kann. Ich hab nämlich ein Schwert eingefügt, aber kann es im Spiel nicht aufheben? Und wie kann ich Objekte einfügen, die man benutzen kann. Z.B. ne Bank, auf die man sich draufsetzen kann, oder nen Alchemietisch.
16.02.2004, 19:43 #4
Black Daemon
Beiträge: 218

Zu1: Die Objekte, wie Schwerter oder Tranke müssen zuesr in einem Script definiert sein. Dann kannst du sie über den creatr button "oCNPC" einfügen. Der button ist hier:
code\:

zvob
|
-oCMOB
|
-oCNPC(scripted)



Zu2: Das funktioniert über oCMobinter und die unteroptionen.
Allerdings will ich dazu auch nicht mehr sagen, da ich mich damit noch nicht besonders gut auskenne.
16.02.2004, 21:19 #5
aragorn_16
Beiträge: 529

Danke. Ich habs vorher nochmal probiert und dann auch rausgefunden. Aber zwei Fragen hätte ich da noch. Wie kann man Objekte wieder aus der Welt entfernen und kann man mit Milkshape 3D auch solche Hütten wie im Alten oder im Neuen Lager machen?
16.02.2004, 21:19 #6
aragorn_16
Beiträge: 529

Danke. Ich habs vorher nochmal probiert und dann auch rausgefunden. Aber zwei Fragen hätte ich da noch. Wie kann man Objekte wieder aus der Welt entfernen und kann man mit Milkshape 3D auch solche Hütten wie im Alten oder im Neuen Lager machen?
17.02.2004, 15:47 #7
QireX
Beiträge: 204

Du kannst die Hütten zwas modellieren aber ich würde dir nicht vorschlagen ein mesh wie surface.3ds mit Milkshape zu laden da dann Milkshape erstmall hengen bleibt und dann abricht!
17.02.2004, 16:15 #8
Black Daemon
Beiträge: 218

Theoretisch kannst du hütten aus der Welt mit 3dsmax entfernen, indem du das Levelmesh damit editierst. Allerdings solltest du darauf achten, dass z.b. keine Löcher im Mesh entstehen. Wenn du eine Hütte neu einbringen willst wird es wahrscheinlich das beste sein, wenn du sie als Vob über den Spacer einbaust, da das mit Milkshape eh nicht klappen wird,
17.02.2004, 20:05 #9
aragorn_16
Beiträge: 529

OK. Aber ich wollte eigentlich wissen, wie ich Vobs entfernen kann. Die Hütten kann ich auch nicht nachbauen, da ich kein 3dsmax hab. Und die Hütten als Vob einzufügen geht auch nicht. Denn die Hütten der Lager muss man ja, wie ihr gesagt habt, mit 3dsmax nachbauen.
17.02.2004, 20:35 #10
Black Daemon
Beiträge: 218

Vobs kannst du ganz einfach entfernen, indem du das Vob markierst und in der aufrecht stehenden Leiste auf den Totenkopf klickst.
quote:
Und die Hütten als Vob einzufügen geht auch nicht. Denn die Hütten der Lager muss man ja, wie ihr gesagt habt, mit 3dsmax nachbauen.

Das haben wir nicht gesagt. Du kannst mit Milkshape sehr wohl Hütten erstellen, und dann asl Vpb einfügen, nur kannst du nicht die komplette Welt bearbeiten weil Milkshape die Anzahl der Polygonen nicht verkraftet.
17.02.2004, 21:30 #11
aragorn_16
Beiträge: 529

Danke für die Antwort. Und ich habe ja auch nur gemeint, ob ich Hütten mit Milkshape machen kann, nicht ob ich die ganze Welt dait verändern kann. Gibts denn noch andere gute Grafikprogramme, am besten welche, die nichts kosten, denn das 3dsmax ist viel zu teuer. Kann man dann mit Milkshape eigentlich auch die Texturen verändern?
18.02.2004, 10:28 #12
HornOx
Beiträge: 1.458

http://wiki.devmode.de/Milkshape
http://wiki.devmode.de/Tutorials/Milkshape
http://wiki.devmode.de/Anim8or
18.02.2004, 17:11 #13
QireX
Beiträge: 204

Hehe
...
mein tut
;)
18.02.2004, 18:51 #14
aragorn_16
Beiträge: 529

Danke für die Antworten,
19.02.2004, 13:13 #15
aragorn_16
Beiträge: 529

Ich hab noch ne Frage, aber wollte deshalb keinen neuen Thread aufmachen. Wenn man den Tagesablauf des NPC bestimmt, z.B.FUNC VOID Rtn_start_1314 ()
{
TA_Sleep (00,30,07,30,"PSI_13_HUT_IN");
TA_Smoke (07,30,00,30,"PSI_PATH_4_2");
};
was bedeuten dann diese Nummern am Anfang der Klammer. Also 00,30 und die folgenden. Was bedeutet das?
19.02.2004, 15:26 #16
AlexVornam
Beiträge: 1.727

Das ist die Uhrzeit.

[...]00,30,07,30,[...] bedeutet, das der jeweilige Tagesablauf um halb 1 nachts startet und um halb 8 morgens aufhört.
19.02.2004, 15:27 #17
Maharreshi
Beiträge: 82

Hallöchen!

code\:
TA_Sleep (00,30,07,30,"PSI_13_HUT_IN");


Dieser Funktionsaufruf bewirkt, dass der entsprechende NPC

von 0.30 Uhr

bis 7.30 Uhr

den Tagesablauf "TA_Sleep"

auf dem Wegpunkt "PSI_13_HUT_IN"

durchführt.
19.02.2004, 15:45 #18
aragorn_16
Beiträge: 529

Danke für die Antworten.
19.02.2004, 21:04 #19
aragorn_16
Beiträge: 529

Wenn ich nen NPC machen will, der genauso aussieht, wie Torrez der Feuermagier, wie soll ich das machen? Ich habe die Visuals von Torrez kopiert und bei dem NPC eingefügt. Doch plötzlich hat der NPC ne Feuermagierrobe an, obwohl ich ne andere eingefügt hab. Und zudem hat er auch noch nen Tagesablauf, obwohl ich ihm gar keinen erstellt hab. Was soll das?
Und wie kann man ne neue Gilde machen?
19.02.2004, 21:40 #20
AlexVornam
Beiträge: 1.727

Poste mal das ganze Script.

Neue Gilden sind nicht möglich, du kannst höchstens alte ersetzen.
20.02.2004, 13:13 #21
aragorn_16
Beiträge: 529

instance KDW_2836_Nathan(Npc_Default)
{
//-------- primary data --------
name = "Nathan";
npctype = NPCTYPE_MAIN;
guild = GIL_KDW;
level = 10;
voice = 8;
id = 2836;

//-------- abilities --------
attribute[ATR_STRENGTH] = 10;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 10;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 80;
attribute[ATR_MANA] = 80;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]= 95;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 95;


//-------- visuals --------
// animations
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Mage.mds");
// body mesh, head mesh, hairmesh, face-tex, hair-tex, skin
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0",0,0,"Hum_Head_Thief", 5, 4, KDF_ARMOR_L);

B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness (self, 0);

self.aivar[AIV_IMPORTANT] = TRUE;

fight_tactic = FAI_HUMAN_MAGE;

//-------- talents --------

Npc_SetTalentskill (self, NPC_TALENT_MAGE, 6);


//-------- inventory --------

EquipItem (self, ItArRuneIceCube);
EquipItem (self, ItArRuneThunderbolt);
CreateInvItems (self, ItMiNugget, 100);
CreateInvItems (self, ItFoRice, 4);




//--------sense-------------

senses = SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = 2000;

//------------- ai -------------
fight_tactic = FAI_HUMAN_MAGE;

//--------Daily Routine--------
daily_routine = Rtn_start_2836;
};

FUNC VOID Rtn_start_2836 ()
{
TA_Teaching (00,00,12,00,"OW_PATH_144");
TA_Teaching (12,00,00,00,"OW_PATH_144");
};

Den Fehler mit der Robe hab ich grad bemerkt. Aber warum hat der nen Tagesablauf? Ich hab zwar unten TA_Teaching und OW_PATH_144 eingegeben, aber ich muss ihn ja erst in der Ta.d anmelden. Das hab ich noch nicht gemacht.
Und noch eine Sache ist komisch. Bei nem anderen NPC hab ich nen Dialog geschrieben. Aber im Spiel hat der plötzlich ne Stimme und redet was ganz anderes. Er hat glaub ich die gleichen Dialogoptionen wie einer der Schürfer. Woran könnte das leigen? Bei den anderen stimmen die Dialoge jedenfalls.
20.02.2004, 18:35 #22
aragorn_16
Beiträge: 529

Weiß denn jemand wieso des so ist?
21.02.2004, 09:35 #23
Black Daemon
Beiträge: 218

Wenn du in die Ta.d schaust wirst du diesen Eintrag finde.
quote:
func void TA_Teaching (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint) {TA_Min (self, start_h,start_m, stop_h, stop_m,ZS_Teaching , waypoint);};

Daher ist der Tagesablauf schon angemeldet. Du musst einen Ta nur anmelden, wenn du einen neuen erstellt hast und nicht bei jedem neuen NPC. Daher ist es auch logisch, dass dein NPC schon den Tagesablauf ausführt.
21.02.2004, 09:55 #24
aragorn_16
Beiträge: 529

Achso, man muss gar nicht jeden Tagesablauf eines NPC in der Ta.d anmelden?
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