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Hund gescriptet
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16.04.2004, 14:25 #1
Realdennis
Beiträge: 279
Hund gescriptet
Ich hab nen Hund gescriptet,aber der steht nur rum,ist das erste Monster was ich mach,hier der Script...:
//***************************
// Hund Prototype
//***************************

PROTOTYPE Mst_Default_Hund(C_Npc)
{
name = "Hund";
guild = GIL_NONE;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_WOLF;
level = 2;

// ************************************************************************ *******
attribute [ATR_STRENGTH] = 5;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 5;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 20;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 20;
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;
// ************************************************************************ *******
protection [PROT_BLUNT] = 0;
protection [PROT_EDGE] = 0;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = 0;
protection [PROT_FLY] = 0;
protection [PROT_MAGIC] = 0;
// ************************************************************************ *******
damagetype = DAM_EDGE;
// damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_EDGE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_POINT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FLY] = 0;
// damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0;
// ************************************************************************ ***********
//fight_tactic = FAI_WOLF;
// ************************************************************************ ************
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = 2000;
// ************************************************************************ ********
//aivar[AIV_MM_Behaviour] = ;

//aivar[AIV_MM_PercRange] = 1200;
//aivar[AIV_MM_DrohRange] = 1000;
//aivar[AIV_MM_AttackRange] = 700;
//aivar[AIV_MM_DrohTime] = 5;
//aivar[AIV_MM_FollowTime] = 10;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
// ************************************************************************ ******+
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;

//aivar[AIV_MM_RestStart] = OnlyRoutine;
};

INSTANCE Hund (Mst_Default_Hund)
{
Set_Wolf_Visuals();
Npc_SetToFistMode(self);
};


Wie gesagt,der steht nur aufeinem Fleck...er soll lieb sein,also keine menschen angreifen(aber andere Monster)...
16.04.2004, 15:04 #2
=DM=
Beiträge: 26

quote:
B_SetAttitude (self, ATT_FRIENDLY);
16.04.2004, 15:25 #3
Realdennis
Beiträge: 279

wo muss das denn genau stehen?
16.04.2004, 21:54 #4
AlexVornam
Beiträge: 1.727

Liegt an der Gilde, stell die mal auf Fleischwanze, dann bewegt er sich.
21.04.2004, 08:56 #5
Lionhart
Beiträge: 21

Wo wir schonmal bei Gilden sind:
Wäre es möglich neue Gilden zu machen, ohne andere zu editieren???
21.04.2004, 10:14 #6
aragorn_16
Beiträge: 529

Neue nicht, aber du kannst vorhandene Gilden editieren. Also wenn du z.B. nen eigenen Mod machen willst, dann kannst du da auch ganz neue Gilden mitreinbringen.
21.04.2004, 10:43 #7
Lionhart
Beiträge: 21

Ich würde ja auch gerne eine eigene Mod machen, aber: Ich habe keinerlei kenntnisse von Welten Editieren, Scripten, Modellieren usw... ich könnte nur die Texturen machen... und bei Stories bin ich auch kein Held...
21.04.2004, 10:50 #8
aragorn_16
Beiträge: 529

@Lionheart: Kannst du gute Texturen machen?
21.04.2004, 16:37 #9
terror666
Beiträge: 279

quote:
Zitat von Lionhart
Wo wir schonmal bei Gilden sind:
Wäre es möglich neue Gilden zu machen, ohne andere zu editieren???



in G2 gibt es anscheinend 6 "platzhalter" für eigene gilden.

code\:
Auszug aus Constants.d
...
const int GIL_Empty_A = 53;
...
const int GIL_EMPTY_B = 56;
const int GIL_EMPTY_C = 57;
...
const int GIL_EMPTY_X = 63;
const int GIL_EMPTY_Y = 64;
const int GIL_EMPTY_Z = 65;
...



des weiteren können natürlich auch alle anderen gilden verändert werden.
ob es darüber hinaus möglich ist neue gilden einzubinden hängt davon ab ob der wert für "GIL_MAX" in der engine festgestzt ist und ob evtl. andere abhängigkeiten bestehen.
21.04.2004, 17:40 #10
NicoDE
Beiträge: 1.398

quote:
Zitat von terror666
ob es darüber hinaus möglich ist neue gilden einzubinden hängt davon ab ob der wert für "GIL_MAX" in der engine festgestzt ist und ob evtl. andere abhängigkeiten bestehen.
Die [GDATA]/Scripts/Content/_intern/Constants.d ist hauptsächlich dazu da, in den Skripten die Engine-Konstanten bekannt zu machen - sprich, die Werte sollten/können nicht geändert werden.
22.04.2004, 08:04 #11
Lionhart
Beiträge: 21
Ich? Gute Texturen???
Ne ich glaub nich mehr... ich hatte mal son geiles Programm zum editieren von Bildern... aber es ist weg!:(
22.04.2004, 08:44 #12
Lionhart
Beiträge: 21
Und scripten?
Da schau ich voll nich durch! Wenn ich was für eine Mod ändern möchte, muss ich das doch in die "GOTHIC.DAT" schreiben, oder? gibts dafür irgendein bestimmtes Prog?

Und dann noch: Nehmen wir mal an ich möchte was am Held ändern. Muss ich das Script einfach nur in die "GOTHIC.DAT" knallen?
22.04.2004, 09:26 #13
Neely
Beiträge: 133

Großes NEIN! Du änderst nix an der Gothic.dat sondern an den Scripten (.d). Die Scripte kannst du mit jedem Texteditor öffnen. Diese Scripte werden dann zu einer neuen Gothic.dat kompiliert (im Starter unter 'reparse all scripts' und dann Spacer bzw Gothic starten oder direkt im Spacer mit dem Befehl 'parse script files').
22.04.2004, 10:14 #14
Lionhart
Beiträge: 21

Ey das hört sich ja voll einfach an! :)
aber das ich an der bestehenden nichts ändern darf wusst ich och...
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