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MilkShape 3D PlugIns (3DS)
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31.07.2001, 00:26 #1
NicoDE
Beiträge: 1.398
MilkShape 3D PlugIns (3DS)
Also ich habe mich mal rangesetzt und die 3DS-Import/Export-PlugIns,
die ja schon im MilkShape 3D SDK 1.4 vorhanden sind umgeschrieben.
Und habe es so erweitert, das die Möglichkeiten von Milkschape so
weit wie möglich ausgenutzt werden.

Die meisten 3DS-Dateien, die ich getestet habe lassen sich öffnen
und sauber speichern.
Da das Programm für "low polygon modeling" geschrieben wurde
lassen sich die sehr großen Level wegen der Vertex-Anzahl
nicht öffnen.

MilkShape 3D Gothic 3DS Import/Export PlugIn

MilkShape kann leider nicht beliebig lange Namen verarbeiten:
- Namen für Materialien bis 31 Zeichen
- Namen für Texturen bis 255 Zeichen
Aber immerhin kann man damit neue Modelle erstellen.
Für ganze Level ist es eigentlich nicht geeignet.


Gruß Nico
31.07.2001, 01:49 #2
john_doe
Beiträge: 64

Neue Modelle sind ja schon mal was. Neue Level zu erstellen ist schon recht kompliziert...hab zwar kein 3D Studio MAX (nur das alte unter DOS :)), aber das dauert ja ganz schön lange, bevor man was Brauchbares hat...
31.07.2001, 15:13 #3
NicoDE
Beiträge: 1.398
/ einmal geschüttelt /
Ich habe mir jetzt mal das Programm angesehen und es ein wenig ausprobiert.
Ergo, ich bin mir nicht sicher, ob es sich lohnt, für MilkShape 3D noch einen ASCII-Exporter zu schreiben.

Das würde etwas länger dauern, deswegen meine Frage, gibt es ein Modeling/Animation Tool, daß:
- per Probeversion getestet werden kann
- sollte 'bezahlbar' sein (ich weiß, jeder versteht darunter etwas anders)
- ein SDK für PlugIns hat (unbedingt nötig zum Lesen PB-3DS und Erstellen von Animationen)
- und in der Lage ist, Aufgaben im Bereich des Level-Designs zu lösen

(und bitte nicht Antworten "hey, das ist doch 3ds max" *grins*)

Gruß Nico
31.07.2001, 15:21 #4
Sho
Beiträge: 63

Mhm, ich habe, da ich schon mit einer Vielzahl von Modelling-Programmen gearbeitet habe / arbeiten mußte, mal eben meine Hirnwindungen entstaubt und ein wenig nachgedacht ... um ehrlich zu sein faellt mir da wirklich nichts ein. Unterhalb der Preisklasse von 3DS max / LightWave duerfte es sehr schwierig sein, eine Software mit dem gewuenschten Leistungsspektrum zu finden. Entbehrt auch irgendwo nicht einer gewissen Logik ;).

Was billige und verhaeltnismaessig leistungsfaehige Pakete angeht empfehle ich in der Regel Caligari trueSpace (600 Mark; Subdivision Surfacing, Nurbs, Inverse Kinematics und selbst Radiosity), aber fuer Leveldesign ist das Programm eher ungeignet. Von Interface und Arbeitsweise duerfte da eher Cinema 4D passen, wobei ich damit nur wenig Erfahrung habe und mir deswegen kein Urteil ueber die Erweiterbarkeit erlauben moechte.
31.07.2001, 15:26 #5
Dieter Hildebrandt
Beiträge: 12

Tja, mit welchem Editor kommt man zu neuen Level-Meshes?!

Mit solchen Universal-Tools wie 3DS-Max oder MilkShape duerfte es tatsaechlich fuer die meisten Menschen zu aufwendig sein.
Deswegen hier nocheinmal meine Idee: es gibt ja bereits Editoren, die geschrieben worden sind, um mit ihnen produktiv fuer 3D-Spiele Level zu erstellen (z.B. die Editoren fuer Unreal, Quake, Lithtech usw., Formate teilweise ASCII/gut dokumentiert). Das es tatsaechlich auch sehr viele Leute gibt, die diese Tools beherrschen sieht man an der Vielzahl Level, die fuer diese Spiele von Fans bereits erstellt worden sind. Das fehlende Bindeglied um mit solchen Editoren Material fuer Gothic erstellen zu koennen ist ein Konverter, der aus dem Format des jeweiligen Editors ein von Gothic lesbares .3ds erstellt.
Solch einen (unfertigen) Konverter hatte ich tatsaechlich selbst einmal fuer Quake1 Level geschrieben. Das war nett! So konnte man tatsaechlich innerhalb von Gothic in Q1 Level herumlaufen und sich in Worldcraft schnell & einfach Testlevel erstellen.

Allerdings noch ein Hinweis: ueber die rechtlichen Aspekte eines solchen Verfahrens kann ich leider nichts sagen. Es muesste wohl vorher noch geprueft werden, ob mit solchen Editoren erstellte Daten in anderen Programmen benutzt werden duerfen.


(Eigentlich wuerde ich hier gern einen alten Screenshot einfuegen, [nicht bloss den Link auf einen], der einen Q1 Level in der Gothic-Engine zeigt, weiss aber nicht genau wie das hier funzt ..?!)
31.07.2001, 15:33 #6
Sho
Beiträge: 63

Evtl. sollte man einen Konverter fuer privat entwickelte Editoren wie WorldCraft schreiben, da duerfte die rechtliche Seite (oder zumindest die Absprache mit dem Autor) deutlich weniger hinderlich sein. Ansonsten empfehle ich den Unreal Level-Editor, in der Version 2.0 ist das Programm traumhaft zu bedienen.

Und afaik gibt es sogar (dokumentierte!) Im-/Exporter fuer *.3DS-Prefabs von Epic. Da sollte man sich mal auf der offiziellen Unreal Technology Seite umschauen.
31.07.2001, 16:10 #7
Malek
Beiträge: 6.225

@Dieter:
Du gibst folgenden VBCode in das Textfeld ein (ohne *)
[*img]http://meinbild.de/bilder/bild.jpg[*/img]
Dann erscheint das Bild im fertigen Text.

Das Plugin für Milkshape scheint gut zu funktionieren.
Gute Arbeit Nico!
31.07.2001, 20:34 #8
NicoDE
Beiträge: 1.398
Danke fdrB
Tcha, Sho, Du scheinst Dich ja bestens auszukennen. Ich habe zwar schon ne Menge Konverter geschrieben, aber mein Arbeitsfeld waren bisher Datenbanken, Reverse Engineering, Admin-Tools, etc...
3D Spiele sind eigentlich völliges Neuland für mich;, Gothic habe ich bisher länger gespielt als alle anderen Spiele (sonst nicht so mein Fall -- blubber sülz...).

Aber zum Thema, wenn jemand etwas gutes findet, dann hinterlaßt mir einen Link/Nachricht, damit ich mir das mal ansehen kann.

Somweit ich das beurteilen kann, setzen die meisten 3DS-Imp/Exp entweder auf 3dsftk3 (Autodesk) oder 3dslib (freies Projekt) auf.
Eine Erweiterung beider Bibliotheken um die Möglichkeit lange Namen zu unterstützen ist nicht wirklich das Problem.

Der ASCII Scene Export ist eine andere Geschichte, aber da es sich im Prinzip um fast genau das Beispiel aus dem MaxSDK handelt?, bin ich hoffnungsvoll, daß es ähnliche Exporter für andere Modeling Tools gibt.


Gruß Nico

PS: Die PlugIns wurden nur auf Limit, das MilkShape intern begrenzt erweitert, es kann also nicht wirklich mit ganz langen Bezeichnern umgehen (siehe ReadMe)
31.07.2001, 21:09 #9
NicoDE
Beiträge: 1.398
Nachtrag
Ich weiß natürlich auch, daß wenn man Level und Models mit einem Tool erschlagen will, man letzendlich wieder bei 3ds max landet.

Es ist natürlich denkbar (empfehlenswert) jeweils ein passendes Tool zu benutzen.

Gruß Nico
01.08.2001, 00:33 #10
hansi2k
Beiträge: 105

Ich finde einen Konverter für Worldcraft sehr sinvoll. Damit hat man schnell und einfach ein Level erstellt, dass man dann nur noch ins Gothic-Format umwandeln müsste. Leider habe ich keine Ahnung vom Programmieren und weis nicht wie man ein solches Tool schreibt, aber falls es jemand schafft, bitte hier posten. Denn meiner Meinung nach ist Worldcraft 1000 mal einfacher zu Bedienen als der Spacer des Mod-Kits.

cya, hansi2k
01.08.2001, 01:27 #11
john_doe
Beiträge: 64

@hansi2k:
Du verwechselst da was. Wenn es einen Konverter WorldCraft->3ds gäbe, müsstest du trotzdem noch den Spacer benutzen, um die ganzen Objekte, Kontrollpunkte etc. einzusetzen. WorldCraft wäre dann nur eine kostenlose Alternative zu 3D Studio MAX.
01.08.2001, 05:33 #12
NicoDE
Beiträge: 1.398
@Sho
Caligari trueSpace 5 sieht zwar nett aus und kommt von Hause aus mit langen Namen in Texturen klar, doch hat Probleme beim Einlesen des Materials.
Beim Rausschreiben des geladen Objects als 3ds geht nicht nur der Name des Materials verloren, vielmehr gibt es plötzlich 2 Materialien... -- straigth

Für den Editor von Unreal gibt es zwar einen Konverter von 3DS in dessen Format, aber nicht in Gegenrichtung. In dem Quellcode scheinen aber nicht genug Informationen vorhanden zu sein, um einen passenden Export-Konverter zu schreiben.

Gruß Nico
01.08.2001, 11:11 #13
Sho
Beiträge: 63

@Nico: trueSpace ist eigentlich eine feine Software, aber vom Interface schlichtweg nicht dazu geeignet, ausgerechnet Level zu designen. Ich habe mich daher gestern mal bei Maxon umgeschaut und durfte herausfinden, daß es auch von Cinema 4D XL (bzw. ART und GO) eine Testversion gibt. Schau dir das Programm mal an, sollte es sich als nuetzlich erweisen waere die abgespeckte Variante Cinema 4D GO (ohne all die Renderspielereien, die man ja ohnehin nicht benoetigen wuerde) eventuell sogar bezahlbar.

Direktlink zur Download-Seite: http://www.maxon.de/pages/download/...emo_form_d.html
01.08.2001, 12:32 #14
NicoDE
Beiträge: 1.398

Danke, ich schau's mir heute abend/nacht an. Gruß Nico
01.08.2001, 19:59 #15
Dieter Hildebrandt
Beiträge: 12

@Nico
Der Unreal Editor v1 hat eine Moeglichkeit einen Level (und eben auch dessen Geometrie-Daten) in einem ASCII-Format zu exportieren. Einen Konverter dafuer zu schreiben duerfte nicht allzu schwierig sein. Ich vermute mal, dass auch v2 eine solche Moeglichkeit besitzt. Naja, und die binaeren Formate von Quake1-3 sind alle entschluesselt, dokumentiert und im Netz verfuegbar.

Hier also doch noch zwei sehr fruehe Screenshots von Leveln, die ich aus dem Quake1 Format nach Gothic konvertiert habe (allerings ohne die Texturen). Bild 1 zeigt einen in Worldcraft selbst konstruierten Level. Bild 2 den allseits bekannten Start-Level aus Q1.


02.08.2001, 11:27 #16
NicoDE
Beiträge: 1.398

Sieht gut aus, Danke.

Aber ich bin an diesem WE erstmal unterwegs,
sollte ab Montag, wenn von meiner Tour zurück
bin wieder Zeit haben mir die Level-Editoren
anzusehen.

Gruß Nico

PS: Danke, das Ihr Euch so rege in den Foren
beteiligt und die Modifizierer unterstützt!
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