World of Gothic Archiv > Editing
GOTHIC MOD von BERT (PB)
Seite 1 von 1  1 
04.08.2001, 17:34 #1
Waldgeist
Beiträge: 67
GOTHIC MOD von BERT (PB)
Hier findet ihr den Link zum Gothicmod von Bert (dem Progger von Gothic)

http://forum.gomp.net/showthread.php?s=&threadid=2850

Gruß
Waldgeist
04.08.2001, 19:48 #2
[HW]Deathweaver
Beiträge: 1.133

So der Download ist jetzt auch bei uns:
-> http://www.worldofgothic.de/gothic/

Probiert ihn mal aus, ich werde ihn jetzt auch spielen.
04.08.2001, 21:14 #3
Bert
Beiträge: 200

Oh Du mein Guete. Erwartet nicht ne Neue Welt oder so. Ich hab nur ein paar Kleinigkeiten geaendert, die vielleicht einigen nichtmal auffallen werden:-)

Naja ... Baeume, Zaeune etc. umgesetzt, Wegweiser hinzugefuegt und sowas. Kann vielleicht als Grundlage fuer weitere Aenderungen ganz nuetzlich sein. Wer also nciht so locker mal 11 MB ziehen kann, sollte es lassen, bevor er/sie nachher enttaeuscht ist :-)
04.08.2001, 21:18 #4
[HW]Deathweaver
Beiträge: 1.133

Ist klar. :)
Ich habe es ja extra dabei geschrieben was du geändert hast.
05.08.2001, 01:14 #5
Malek
Beiträge: 6.225

Habe es jetzt mal ausprobiert.
Aber einem versierten Gothic-Zocker fallen die Veränderungen schon nach ein paar Sekunden auf. (Aber die 11 MB kommen ja auch nicht von ungefähr :) )
Wirklich gut, macht richtig Spass die "neue" Welt zu erkunden.
Aber was hat das rote Leuchten einzelner Locations zu bedeuten?
Die komplette Wohnhöhle des NL leuchtet...
05.08.2001, 16:12 #6
DeadScout
Beiträge: 206

Bei mir mag er den Mod irgend wie ned verwenden.. tut sich einfach gar nigs..

naja mal rumdrehn vielleicht kommts ja noch..
05.08.2001, 17:19 #7
Bert
Beiträge: 200

Die 11 MB stammen fast komplett von der mitgelieferten neuen Oberwelt. Da kann man auch nur ne Kleinigkeit aendern (ein Baum weg), und trotzedem waere das MOD 11 MB gross. Sagt also nix darueber aus, wieviel geaendert wurde.

Zum "Leuchten" im NL.
Ich habe einfach mal ein paar Lichter veraendert (Suchen und Ersetzen quasi). Dass die NL-Wohnhoehle rot leuchtet war bestimmt nicht Absicht, sondern Folge davon. Aber egal, warum auch nicht? *grins*
05.08.2001, 18:09 #8
Malek
Beiträge: 6.225

Hehe, da leuchten unmengen von Locations. Zig Hütten im alten Lager, der Turm von Xardas, viele Häuser, Cavalorns Hütte, die verlassene Mine.... und jede Menge mehr ;)
Naja, wenn es nichts zu bedeuten hat, auch OK:)
05.08.2001, 23:40 #9
Bert
Beiträge: 200

*grins*
Da war ich wohl zu eifrig, aber ist doch ne richtig erotische Athmosphaere, oder? :-)
05.08.2001, 23:44 #10
DeadScout
Beiträge: 206

vielleicht hättest dazu dann noch die anzahl der Babes erhöhen können ;)) ich fänds sowieso noch besser hätte man ein Babe gemacht das durch den See schwimmt .. so ähnlich wie die um 12:00 bei Gomez ;) hihi
05.08.2001, 23:45 #11
Palamides
Beiträge: 349

wortwörtlich Rotlichtmilieu ;)
06.08.2001, 01:18 #12
Malek
Beiträge: 6.225

Mist, ich suche immer noch die Betrunkenen... Naja, habe auch noch nicht lange gesucht. Meistenst bin ich auf Fackeln, Türme und Steine gestossen.
Die Idee mit dem Apfel und dem Schwert ist übr. gut!
06.08.2001, 08:35 #13
Palamides
Beiträge: 349

besoffen sein ist ein ai-script, das es schon in der ursprüngl. version gegebeben hat (da haben sie doch nicht schon wieder was rausgekürzt...)
06.08.2001, 09:27 #14
Bert
Beiträge: 200

Es ist eine sogenannte Overlay-Animation. Schaut Euch einfach das Script von Mud an, dann seht Ihr, wie man das macht.

Mud (und ein paar andere) haben es aber gleich von Anfang an. Witziger ist natuerlich, wenn man das richtig einbaut. D.h. z.B. dass die Jaeger am Anfang von Dir fuer jedes Talent immer mehr Bier verlangen und irgendwann dann nur noch durch die Gegend torkeln :-)

Oder DIegeo ist jeden Abend betrunken (z.B. zwischen 20 und 24 Uhr). *grins*

Naja, macht was draus ...

Gruss
Bert.
13.08.2001, 14:17 #15
Bert
Beiträge: 200
Prblem behoben
Argh, haette ich das doch bloss schon vorher gemacht. Das kommt davon, wenn man eben nicht so testet wie man es sollte:
Das eigene MOD testweise auf eine Neuinstallation von Gothic loslassen!!!!

Also, es gab ein Problem mit GothMoth und nun hab ichs endlich gefunden. War ja klar, eigentlich total trivial :-(

Ok, also: Es fehlt eine Datei, die nicht mit in das GothMoth.mod gelangt ist. Ich werde den Webmastern von WorldOfGothic und Gothic.Gomp ein Update schicken, sowie einen Quickfix anbieten, fuer alle, die nicht nochmal 11 MB saugen wollen.

Der Quickfix wird die fehlende Datei in das entsprechende _work-Verzeichnis kopieren (meshes_compiledPFAHL01_01.MRM).

P.S. Wenn Ihr das DevKit habt, haettet Ihr mal mit eingeschalteten Spy-Meldungen starten sollen (undnatuerlich mit gestartetem zSpy), dann waere naemlich eine aussagekraeftigere Fehlermeldung erschienen.
Seite 1 von 1  1