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14.02.2002, 01:06 #51
Harri
Beiträge: 214
Wo ist die Textur hin? -
>Wenn der Name " FOOTSTEPS" enthält wird er ebenso ignoriert.

Ja, das wollte ich auch fragen. Wozu ist " FOOTSTEPS" denn gut? In den Animationen ist es enthalten und in „body“ nicht?


>“ZS_“

Ist das beim Scripten zu beachten oder auch in 3dmax?

>ieh Dir am besten die Hierarchie der Human-Modelle an.

Die Idee hatte ich auch schon lange, aber wie? Sind das die *.mdm Files? Wie importiere ich sie ins 3dmax?


Die Frame-Anzahl sieht man in 3dmax unterhalb des „Bildes“ - oder „Animationsbalken“.
Der Punkt ist nicht ganz so wichtig. Ich werd’s schon ausprobieren.


>Ich weiß nicht ob G2 richtig mit Bip01 verbunden und richtig benannt ist, sodaß die Animation von/in G2 berücksichtigt wird.

G2 heißt „zm Waffe“ und ist mit Bip02 verknüpft und der mit Bip01 -> siehe oben. (G steht halt für Geometrie)
Die Animation läuft auch ordentlich ab, nur für den Bruchteil einer Sekunde springt G2 auf den Schwerpunkt von Bip01 (hab ich nach etlichen Versuchen herausgefunden – Animation mit F6 anhalten).


>(BTW: [Einf] schreibt den letzten Befehl nochmal in die Zeile)

Das ist nützlich. Doch beschriebenes Problem kennst du nicht? So liegt es wohl an mein System?
Die Wiederholfunktion braucht man eben nicht, aber sie tritt zu schnell in Aktion. Das ist das Problem. Bestimmt 5mal schneller als normal. Seltsam?

>ps: Ich kann selbst _überhaupt_ nicht modeln/animieren, hoffe trotzdem geholfen zu haben.

Offensichtlich weist du darüber aber mehr als ich.

Mal sehen, vielleicht kannst du mir noch bei folgenden helfen?
Um eine Figur (wie die „Humans“) ordentlich zu animieren reicht es nicht die Geometrie in Stücke zu teilen und mit den Bip’s zu verknüpfen wie bei Meatbug. Sie würde wie ein Roboter aussehen. In 3dmax sind Beispiele mit den Werkzeug [Haut]. Ich hab das mal ausprobiert und musste feststellen das es in Gothic nicht zum gewünschten Effekt kommt. Und außerdem kann man nicht mit z.B. der Bone „Bip01 Fuss R“ die Geometrie des Fußes mit [Haut] beeinflussen und diese muß gleichzeitig „Bip01“ untergeordnet sein. Weil „Bip01 Fuss R“ auch Bip01 untergeordnet ist ergibt das eine ungewünschte Addition der Animation -> Die Geometrie verläst bei „run“ das „Skelett“ (die Bip’s).
14.02.2002, 04:09 #52
Harri
Beiträge: 214
Wo ist die Textur hin? -
Schön, die Abbildung wird mir sicherlich etwas nützen.

Aber, merkst du was? „zm_Nacktmesch“ ist nicht mit Bip01 verknüpft.
Ich brauch das wohl nicht zu testen. Es erscheint bestimmt wieder eine Fehlermeldung. Aber hier scheint es zu gehen?? Wie das?


Ich hab mir die animations.zip runtergeladen. Sehr nützliches Material, da werd ich eine Weile zu tun haben. Ich denke dies müsste reichen.

Besten Dank für die Hilfe.

(Ha, ich bin zum Newbie aufgestiegen)

Nachtrag:
Ich kann gar nicht so schnell testen und Antwortschreiben da steht schon wieder der nächste Tipp von dir da – SUPER.
14.02.2002, 04:43 #53
Harri
Beiträge: 214
Wo ist die Textur hin? -
Ich glaube ich hab das anfangs falsch verstanden.
Nur die „Bip’s“ müssen dem „Bip01“ untergeordnet sein?
Nicht aber das Mesh (zm_xxx)??
Hm, ich sehe gerade: beim Scavenger ist ZM_Scavenger auch nicht Bip01 untergeordnet.
Na ja, wie schon gesagt - Ich hab nun ne menge Material aus dem ich lernen kann.
17.02.2002, 01:33 #54
Harri
Beiträge: 214
Meine Figur klebt am Boden!? - Meine Figur klebt am Boden!?
Nach vielen Stunden habe ich es endlich geschafft eine Figur zu animieren die dann auch in Gothic zu sehen ist. Im 3dmax bewegt sie sich auch (entsprechend meiner Animierungserfahrung)und in Gothic klappt das auch fast. Aber nur fast! Beim Laufen heben sich die Füße nicht vom Boden ab. Der Fuß gleitet am Boden und die Textur zieht sich in die Länge (auf die Position wo eigentlich der Fuß sein soll). Ich habe schon etliche Keyeinstellungen in 3dmax versucht -> keine Änderung.
Kann den nicht mal was auf anhieb klappen?

Weis da jemand ein Rat?

Wenn ich gerade beim Thema Animation bin:
In den „mds“ Dateien steht z.B.

ani ("t_FistRun_2_FistRunL" 1 "s_FistRunL" 0.1 0.0 M. "osta_run.asc" F 0 55)

Welche Funktionen haben da die „1“ und „0.1 0.0 M. „ ?

Das Script kann nicht etwa einen Fehler enthalten der obiges Problem verursacht, oder?
17.02.2002, 12:51 #55
Harri
Beiträge: 214
Meine Figur klebt am Boden!? -
Jepp, jetzt klebt sie nicht mehr.
Die Dateien sich anzuschauen hat doch was gebracht. Zwar lag dort nicht der Fehler, aber dadurch bin ich auf die Lösung gekommen.
Z.B. gibt es bei den original Scripts „Bip01 R Food“ und bei mir „Bip01 R Fuß“. Hmm, dache ich mir und habe alle meine „Bip’s“ nach Original-Schema umbenannt. Ja, und nun läuft sie einigermaßen ordentlich. Aber die Probleme sollten nicht abreißen:
Jetzt kann das „Vieh“ auf Bäume hoch laufen oder fast senkrechte Felsen (wie eine Ameise).
Was ist das nun wieder?


Ach, und du Lurchi
Das hier ist ein Editingforum und da geht es nun mal darum in Programmdateien „rumzuhacken“ (obwohl das so nicht ganz richtig ist).
Und was das für eine Figur ist.... es soll irgend wann mal ein Überraschungseffekt auslösen.
22.02.2002, 01:23 #56
Harri
Beiträge: 214
Noch ein Mod in Entwicklung -
Momentan modle ich auch alleine vor mich hin. Vielleicht ergibt sich die Möglichkeit zwei oder mehrere Mods „zusammenzuschmeißen“? Das was ich allerdings vor habe ist eine Mission im Hauptspiel, die aber dann gezwungenermaßen durchgeführt werden muß. Ich wies nicht ob dies in deinem Stiel ist? Vielleicht sollten wir unsere Ziele ausloten und es entsteht ein Neues Team. Ich übe und probiere nun schon seit dem erscheinen des Mod-Kit, habe aber zwischendurch so 2 Monate Zwangspausen einlegen müssen. Das ist übrigens der Grund warum ich nicht schon eher versucht habe mich einem Teams anzuschließen.

@Cool Moe Di:
Was denkst du?
22.02.2002, 17:42 #57
Harri
Beiträge: 214
Noch ein Mod in Entwicklung -
Erst mal kurze Antwort (bin zum Abendbrot eingeladen)

Bist du sicher das der Spacer abgestürzt ist? Wie lange hast du gewartet? Meine erstes saving hat 30min gedauert (mittlerweile „nur“ noch 5 min)!

Vielleicht lebe ich ein bisschen hinterm Mond, aber was ist:
..... ICQ? Meine UIN ist 45085729
22.02.2002, 21:43 #58
Harri
Beiträge: 214
Noch ein Mod in Entwicklung -
>........es hat über 150 Mio User...

Nach meiner Rechärsche sind es 118Mio User, dh. jeder 42igste. Ich habe in meinen Bekanntenkreis niemand weiter der sich mit solchen „Sachen“ auskennt. Na ja, irgendwann ist immer das erste mal.
Meine UIN ist: 151571786 (brand neu)

>z.B. Kampf gegen neues Lager anführen

Da kommt dann eher eine Strategische Mission heraus. Eigentlich nicht so mein Ding. Mann müsste da mehrere Figuren zu gleich steuern. Ich stell mir das ziemlich kompliziert vor. Außerdem geht dann das Ambiente „Hero“ verloren.
Wenn man mehrere Mods mischen will muß man die *.zen zusammen bearbeiten. Denn ich glaub nicht, das sich das so einfach mischen läst!?
Man kann glaube ich Voblisten speichern und laden, aber da muß ich erst noch mal probieren (schon wieder zu lange her).

Mein Status ist:
Eine Kleine zen (2 große Höhlen mit ein paar Gänge), aber noch nicht viel drin
Ein Teleportzauber um dort hin zu kommen
Eine neue Figur, noch in Arbeit
Die World.zen etwas geändert

Nu, alleine dauert das eben und motiviert kaum.
24.02.2002, 23:05 #59
Harri
Beiträge: 214
startprobleme beim mod -
Enthält deine „ini“
vdf=[deinmod].mod?
24.02.2002, 23:14 #60
Harri
Beiträge: 214
Freund oder Feind? - Freund oder Feind?
Wie kann man erreichen, das ein NPC der zuvor neutral war durch irgend ein Ereignis zum Feind wird oder umgekehrt?
25.02.2002, 00:35 #61
Harri
Beiträge: 214
startprobleme beim mod -
Was für ein Auslöser? Meinst du ein Hebel oder Schalter?
Die Game.ini hat nur was im Punkt „vdf“ etwas damit zu tun und nur dann wenn du die besagten Dateien in eine xxx.vdf gepackt hast.
Probier es doch erst mal ohne vdf-Datei.
25.02.2002, 00:39 #62
Harri
Beiträge: 214
Freund oder Feind? -
Ach ja, kommt mir bekannt vor. Hab ich schon im „Endspiel“ mit Gomez gesehen.
Manchmal fällt es einem einfach nicht ein.
25.02.2002, 15:32 #63
Harri
Beiträge: 214
Freund oder Feind? -
Ahh, schön!

Das werd ich schon herausexperimentieren.
Und in der externals.d steht ja allerhand erklärt, ist mir so noch gar nicht aufgefallen.
26.02.2002, 20:31 #64
Harri
Beiträge: 214
Spacerprob -
Wenn eine *.zen nach dem laden erst kompiliert werden muß, ist in der Regel eigentlich was faul.
Entweder steht die spacer.exe nicht in Gothicsystem ,oder die zugehörige *.3ds steht nicht in Gothic_workdatameshes....
Wenn man trotzdem kompiliert sieht man eigentlich nur Himmel oder Schwarz.
Ist mir auch schon aus versehen passiert.
26.02.2002, 21:24 #65
Harri
Beiträge: 214
Mission geben - Mission geben
Ich hab vor einer Figur die kein Humanmodel ist eine Mission zu geben.
Was muß ich da im wesendlichen beachten. Bis jetzt klappt das noch nicht so richtig.
Bearbeitet habe ich die

„Startup.d“

Wld_InsertNpc (xx_2000,"OC1"); //Test




“Ta.d”

// *********************************************
// Spez. TA für xx
// *********************************************

func void TA_Sleepxx (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint) {TA_Min (self, start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Sleepxx, waypoint);};




angelegt:


“ZS_Sleepxx.d”

func void ZS_Sleepxx()
{
GuardPerception ();
Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSPLAYER, B_AssessSC);

AI_StandUp (self);
AI_SetWalkmode (self,NPC_WALK);
AI_GotoWP (self, self.wp);

if (Wld_IsFPAvailable(self,"FP_STAND"))
{
AI_GotoFP (self, "FP_STAND");
AI_AlignToFP( self ); //Richte Dich aus
}
else
{
AI_AlignToWP (self);
};

AI_PlayAni (self,"s_FistRun");
};

func void ZS_Sleepxx_loop()
{

AI_PlayAni (self,"t_Stand_2_Sleep");

};

func void ZS_Sleepxx_end()
{
AI_PlayAni (self,"s_FistRun");
};



“gol_2000_xx.d”

instance Xx_2000 (Npc_Default)
{
//-------- primary data --------

name = "Xx-Test";
// npctype = npctype_ambient;
guild = GIL_Golem;
level = 100;
// voice = 4;
id = 2000;

//-------- abilities --------
attribute [ATR_STRENGTH] = 100;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 100;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 500;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 500;
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;


//--------------------------------------------------------------

protection [PROT_BLUNT] = 50; // stumpfe Waffen
protection [PROT_EDGE] = 150; // Waffen mit EDGE-Schaden (Klingen)
protection [PROT_POINT] = 200; // Waffen mit POINT-Schaden (Pfeile,Bolzen)
protection [PROT_FIRE] = 999; // Feuerschaden
protection [PROT_FLY] = 999; // FLY-Schaden,d.h. wenn die Figur weggeschleudert wird
protection [PROT_MAGIC] = 10; // Magie-Schaden

//--------------------------------------------------------------


damagetype = DAM_FLY;


//--------------------------------------------------------------
fight_tactic = FAI_GOLEM;
//--------------------------------------------------------------
//-------- visuals --------
// animations
Npc_SetToFistMode(self);

Mdl_SetVisual (self, "xx.mds");

Mdl_SetVisualBody (self, "xx_body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);


//-------- Talente --------


//--------------------------------------------------------------

senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = 1000;

aivar[AIV_MM_Behaviour] = PASSIVE;
aivar[AIV_MM_PercRange] = 1500;
aivar[AIV_MM_DrohRange] = 1500;
aivar[AIV_MM_AttackRange] = 1500;
aivar[AIV_MM_DrohTime] = 0;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = 5;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;
// aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_STONEGOLEM;

//-------------------------------------------------------------
//-------- inventory --------


CreateInvItems (self, ItFoRice,6);
CreateInvItem (self, ItFoBooze);
CreateInvItem (self, ItMi_Stuff_Plate_01);




//-------------Daily Routine-------------
daily_routine = Rtn_start_2000;
};

FUNC VOID Rtn_start_2000 ()
{
TA_Sleepxx (20,50,07,50,"FP_ROAM_OW_MEATBUG_04_03");
TA_Sleepxx (07,50,20,50,"FP_ROAM_OW_MEATBUG_04_03");
};






Und die dazu gehörigen Animationen.

Er ist nirgends zu sehen!
Ich kann aber mit Insert xx_2000 die Figur einfügen. Das klappt und der greift mich auch gleich an.

Hab ich irgend was vergessen oder falsch gescriptet?
28.02.2002, 17:46 #66
Harri
Beiträge: 214
Noch ein Mod in Entwicklung -
Na klar, Wir können jede Hilfe gebrauchen.
Ne Mail hab ich dir schon geschrieben.
02.03.2002, 14:12 #67
Harri
Beiträge: 214
Mission geben -
Ich denke mal das Problem ist noch nicht 100%ig gelöst
Der NPC erscheint zwar und kann auch auf einem Freepoint mit


B_GotoFP (self, "FP_xx");

Platziert und Ausgerichtet werden, aber...

@GülleMüller

die Ani:

AI_PlayAni (self,"t_Stand_2_Sleep");

Wird nicht “abgespielt”. Der NPC befindet sich im „Ambiente-mod“!
Oder ist es bei dir anders?
03.03.2002, 13:02 #68
Harri
Beiträge: 214
Mission geben -
Nein die Ani ist ok. Das kann man auch feststellen wenn man den anderen Typ (also ohne _2000) einfügt. Dieser wird allerdings nicht über TA_ in den Sleep-mode gesetzt sondern direkt in der xx.d mit der Funktion:

aivar[AIV_MM_SleepStart] = 22;
aivar[AIV_MM_SleepEnd] = 6;
aivar[AIV_MM_EatGroundStart] = 6;
aivar[AIV_MM_EatGroundEnd] = 22;

Wobei EatGround die gleiche Ani abspielt wie Sleep.
04.03.2002, 01:29 #69
Harri
Beiträge: 214
Mission geben -
Ich hab das Problem etwas eingegrenzt.

Es ist warscheinlich ganz wichtig in der ZS_ die Anis GROß zu schreiben:

func void ZS_Sleepxx_loop()
{
PrintDebugNpc (PD_ZS_LOOP, "ZS_Sleepxx_Loop" );


AI_PlayAni (self,"T_STAND_2_SLEEP");
AI_PlayAni (self,"S_SLEEP");



};

func void ZS_Sleepxx_end()
{
PrintDebugNpc( PD_TA_FRAME, "ZS_Sleepxx_End" );

AI_PlayAni (self,"T_SLEEP_2_STAND");

};

Allerdings ist etwas „unschön“.
Wenn der NPC aus der TA_ gerissen wird (z.B. angreifen) wird diese augenblicklich abgebrochen und das Ende nicht animiert.
Jedenfalls nicht bei mir. Ist das normal oder haben wir da immer noch einen Fehler im Script?
05.03.2002, 16:52 #70
Harri
Beiträge: 214
Das Huhn -
Ich wünscht ich wär ein Huhn und hät nicht viel zu tun.......:D

Bist du sicher ob dein Huhn da ist?
Schalte mal in den Wireframe + Material:

ZRMODE WMAT

Da müßte zu mindestens ein Mesh zu sehen sein.
06.03.2002, 15:44 #71
Harri
Beiträge: 214
Das Huhn -
Ich hatte so ein ähmliches oder gleiches Problem:

http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=123906

das müßte auch für gmax helfen. Beachte hiebei den TrackView eines Human.
08.03.2002, 12:38 #72
Harri
Beiträge: 214
Das Huhn -
Es ist ja auch nur ein Mesch der durch Bip01 und Dummys animiert wird. Wobei Bip01 die Wurzel bildet (siehe Abb: TrackView eines Human)
Die erste asc-Datei muß das volle Mesh und die Helfer + Biped und Textur enthalten.
Die anderen asc-Dateien werden nur gebraucht um die Keys zu exportieren die die eigentliche Animation steuern. Dies läst sich auch an den asc-Exporter für 3dmax erkennen, welches du wohl leider nicht hast.
Mit den Modifikator Pysique wird durch die Dummys das Mesh animiert.

Es macht allerdings nicht viel sinn es detaillierter zu erklären wenn du beschriebenes so wie so nicht umsetzen kannst.
08.03.2002, 21:11 #73
Harri
Beiträge: 214
Spacer hängt sich bei wolrd.zen auf -
Die World.zen ist die größte Zen und dauert beim Öffnen je nach Systemvorrausetzungen unterschiedlich lange:

Mit XP1800 + 512MB fast 2min.
Das Speicern : ca. 7 - 8 min
Selbst das Schließen dauert über 1min.

Die Daten kannst du dir auf dein System runter (oder hoch) rechnen.

@ Malek
Ich hab’s nicht finden können, aber man könnte es in die FQA aufnehmen.
08.03.2002, 21:21 #74
Harri
Beiträge: 214
Welchen Sinn macht der Vobcontainer? - Welchen Sinn macht der Vobcontainer?
Ich hab in diesem Tool noch kein richtigen Sinn erkannt. Welche Unterstützung bietet er?
Man kann damit zwar Vob’s erfassen, saven und loaden und ....dann? Wenn man wenigstens die Vob’s aus dem Container in die aktuelle Zen kopieren könnte, ja dann währe das nicht schlecht.
13.03.2002, 18:07 #75
Harri
Beiträge: 214
Das Huhn -
Das Problem ist, das man die gmax-Dateien nicht nach 3dsmax importieren kann und in 3ds-Files sind keine Animationen enthalten. Sorry
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