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13.10.2002, 14:00 #151
Harri
Beiträge: 214
Neues Mod - klein aber fein -
Zum Mod-spielen brauchst du natürlich das Mod-Player-Kit. Das hast du doch installiert?
Und startest dann Gothic mit GothicStarter.exe!? Dort kannst du dann die installierten Mods bzw. G1 auswählen.

The Amateur Gothic Mod Team
14.10.2002, 19:48 #152
Harri
Beiträge: 214
Neues Mod - klein aber fein -
Ohh, sorry
Ich war der Annahme ihr benutzt den Link von der offiziellen Downloadseite und hab vergessen mein Beitrag (oben) zu editiern

Hier der Link zum Download.
Der Mod kann in 4 verschiedenen optionen gestartet werden:
Alte Version (wenig fps)
Neue Version (verbessert, mehr fps)
Wahlweise deutsch - englisch
Englich aber ohne Sprachausgabe.

Könnt ihr mir noch mal verzeihen?

The Amateur Gothic Mod Team
16.10.2002, 16:32 #153
Harri
Beiträge: 214
Neues Mod - klein aber fein -
@ PALADINofDvS


Du nervst schon nicht, es muß doch gehen.
Nun muß ich aber mal vorsichtig fragen: Bei den anderen Mods die es noch so gibt , geht’s aber – oder?
Die Tatsache, das du die 4 Optionen zur Verfügung hast um das Mod zu starten zeigt eigentlich das du es auch richtig installiert (ausgepackt) hast. Sonst würde das gar nicht in der Liste vom Gothicstarter angezeigt werden.
Aber du kannst ja mal folgendes überprüfen:
Folgende Dateien müssen in folgenden Ordner existieren
... GothicDatamodvdfptp.mod
…Gothicsystemptpd.ini
…Gothicsystemptpe.ini
…Gothicsystemptpnd.ini
…Gothicsystemptpne.ini

Und bei allen 4 Möglichkeiten funktioniert es nicht? ... mm,seltsamm.

->Ich hab die datei in E:/Programme/PyranhaBits/Gothic enpackt

vielleicht ist das hier bloß ein Schreibfehler, aber richtiger wäre wohl
E:/Programme/PyranhaBytes/Gothic
- ja dahin soll es entpackt werden.

Und das kätschen im Gothicstarter –(virtual VDFS last) sollte auch lehr sein
Mehr fällt mir im Moment nicht ein.


@ Maleck

Danke für die Blumen. Euer Mod hat mir auch ein paar interessante Stunden geboten.
Zum Bug: Das Vieh ist bestimmt ertrunken, was eigentlich nicht pasieren sollte. Möglicherweise ist es irgend wo, irgend wie hängen geblieben. Dieses Prob kann sich aus der Skalierung um den Faktor 2 ergeben haben. Aber ich hab extra die Gilde in Troll gewechselt, wodurch die Werte beim schwimmen und Wasserwaden angeglichen werden.
Mm, zur Not könnte man da Scripttechnisch etwas tricksen.

Wie hast du das mit den Textfeld gemacht?
Und wie bekomme ich hier ein IMG rein? Bei mir sieht das hier so aus.



The Amateur Gothic Mod Team
23.10.2002, 22:37 #154
Harri
Beiträge: 214
Neues Mod - klein aber fein -
Der Hauptgrund, warum unter anderem dieses Mod bei einigen nicht funktioniert ist:
Das das Player-Kit von der Gamestar benutzt wird.
Ich verweise auf folgenden Link: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=132931
Damit sollte das Problem gelöst werden.
27.10.2002, 05:56 #155
Harri
Beiträge: 214
Wo sind die 3ds Files? -
Charaktere (animierte Meshs) werden als asc-Datei exportiert. Liegen also nicht in 3ds-Formar vor. Die Beispiele sind alle im max-Format abgelegt. Und ich hab ach keine Ahnung ob es ein asc-Importer gibt.
Du kannst allenfalls neue machen, oder kann Milkshape max-Datein importieren. Ja, und dann brauchst du noch dafür ein asc-exportplugin.
Wahrscheinlich kann man mit Milkshape nur statische Objekte machen – also 3ds-Dateien.

@HornOx: wäre nett wenn du dich mal melden würdest.


The Amateur Gothic Mod Team
07.11.2002, 20:06 #156
Harri
Beiträge: 214
Neues Mod - klein aber fein -
Danke für deine info

Was so performancelastig ist werden wir dann halt nicht so oft oder weniger erstellen.

- irgendwie schnackel ich das nicht: geb mir mal ein Baispiel wie man ein Bild mit Linkverweis in das form einbindet
22.01.2003, 12:31 #157
Harri
Beiträge: 214
Eigene Mobs: Texturenprobleme -
Das Problem sollte rel. Einfach zu lösen sein
Die Texturnahmen bzw. die von den Untertexturen müssen die gleichen nahmen haben wie die der gleichen Textur in der Worldmap. In der Regel sind das die Nahmen der Dateien aber ohne „.tga“ bzw. „.tex“. Ausnahmen sind animierte Texturen oder Portaltexturen, aber die wirst do wohl nicht für deine Vob’s verwenden.




The Amateur Gothic Mod Team
22.01.2003, 17:15 #158
Harri
Beiträge: 214
Eigene Mobs: Texturenprobleme -
Animierte Texturen werden nicht über Scripte gesteuert sondern über die Gothic-engine.
Die Engine erkennt bestimmte Textur-Dateinahmen z.B. OwOdSea_A0.tga
Dabei werden alle OwOdSea..... bis z.B. OwOdSea_A7.tga nach einander „abgespielt“ und somit eine Animation (Film) simuliert. Angegeben wird hierbei die Erste – also OwOdSea_A0.tga
Das hat aber nichts mit den Materialnahmen zu tun. Die Eigenschaft von Wasser muß im Spacer definiert werden.
Aber am besten du schaust mal in den Tutorials nach, dort wird das auch erklärt.
Portale lassen sich bestimmt nicht Animieren. Probiert hab ich das allerdings nicht.



The Amateur Gothic Mod Team

@ „Ich liebe Dich“ ... wie wärs den mit einen Date
09.02.2003, 12:41 #159
Harri
Beiträge: 214
Character Studio Problem -
Hi

Das Problem hatte ich auch mal, jedoch ist es mittlerweile so lange her, dass ich nicht mehr genau weis was es war. Es war auf jeden Fall nur ein Faselfehler. Ich glaube ich hatte irgend eine (mehrere) Einstehllungen im Exporter falsch gemacht. Z.B. ein Option vergessen oder ein falschen wert gesetzt, oder sogar Export Morph .... anstatt Export Model ... zu wählen.
Die genauen Einstehllungen kann man aber aus der Dokumentation des Kit’s entnehmen.
Wahrscheinlich hast du das schon so gemacht, ... aber man kann ja nie wissen.


The Amateur Gothic Mod Team
09.02.2003, 18:43 #160
Harri
Beiträge: 214
Character Studio Problem -
Also, das Problem liegt hier in der richtigen Hierarchie und Bennennung der biped’s.
Das Thema wurde hier schon mal diskutiert.
Am besten ein Biped-figur erstellen und die bone’s ins englische übersetzen (bzw. lassen) und die Hierarchie anschauen – vergleichen.



The Amateur Gothic Mod Team
17.02.2003, 22:38 #161
Harri
Beiträge: 214
Frage zu Portale - Frage zu Portale
Ich hab mal 2 Fragen zu Portale

1. Wird es Probleme geben wenn sich Portale im wasser befinden bzw. geht das überhaupt

2. gibt es eine Grenze wie groß ein Portalraum seien darf. Ich meine wenn ich z.B. 5 Räume zu einem Portal zusammenfasse und der Abstand von einem Portal zum weitesten entfernten Portal ist „50m“ macht das was?



The Amateur Gothic Mod Team
18.02.2003, 20:46 #162
Harri
Beiträge: 214
Frage zu Portale -
Jo, dacht mir schon das es da kaum Erfahrung gibt, aber es hätte ja sein können.
Also - probieren.
Wenn ich’s weis werd ich mal ne Info hier hinterlassen.



The Amateur Gothic Mod Team
19.02.2003, 23:08 #163
Harri
Beiträge: 214
Frage zu Portale -
Ach so ist das mit den Portalen. Alles oder nix laden. Na dann werd ich doch etwas kleiner bauen.

Das mit dem Wasser hab ich probiert. Es klappt, aaaber:
Man kann das Mesh nicht so „lasch“ bauen. Wenn es vorher nichts ausgemacht hat, das die Wasseroberfläche das Mesh schneidet (weil es einfacher ist und man Flächen spart) so muß des diesmal genau abschließen. Äää, d.h. ob nachfolgend beschriebenes Problem damit gelöst ist ... soweit hab ich es noch nicht getestet.
Ja, das Problem ist dann das die Wasseroberfläche bei bestimmten Blickwinkel unsichtbar wird, aber die Funktion bleibt erhalten. – unschöner Effekt.



The Amateur Gothic Mod Team
08.03.2003, 23:59 #164
Harri
Beiträge: 214
RTN: Routine Change failed. -
Für dein 1. Problem hab ich keine Lösung.
Aber wegen der Makierung: Versuch mal nicht die Spitze des Pfeils zur Orientiereung sondern die Mitte des Mousecursors.
06.04.2003, 12:28 #165
Harri
Beiträge: 214
Neues Mod - klein aber fein -
Hi

Ich merk schon, bis wir mir unseren Mod fertig sind haben die meisten so wieso eine ausreichend gute Hardware und die Fps sollten dann kein Problem mehr darstellen.

@ Garon: Was heist ptp.mod fehlt? Vielleicht hast du ein Installationsfehler. Die Datei sollte in ..GothicDatamodvdf stehen oder bei Anwendung in ..GothicData
06.04.2003, 16:39 #166
Harri
Beiträge: 214
3D Models -
Ich hab’s mal auf die schnelle getestet.
Mit C4D kann man die 3ds-Dateien Problemlos importieren jedoch beim Export gibt es Probleme mit der Textur. Die kann man aber mit dem Spacer nachträglich verändern – anpassen.
Also: zur Not kann man mit C4D statische Meshs bearbeiten bzw. erstellen.


The Amateur Gothic Mod Team
07.06.2003, 17:10 #167
Harri
Beiträge: 214
smoothing fehler -
Beim Exportieren werden alle vertex=Scheidelpunkte gebrochen. D.h.,wenn z.B. 5 Dreiecksecken auf einen vertex laufen so sind dann auf einer Position 5 vertex. Dies wird wohl ein Standart vom 3ds-Format sein und PB wird da kaum was machen können, wollen.
Tip: um zu vermeiden das sich UVW-Koordinaden verändern, wandle das Mesh in ein bearbeitbares Patch um (dauert je nach größe) und anschließend wieder in ein bearbeitbares Netz zurück. So sieht dann das Mesh aus wie von 3ds Importiert außer der gebrochenen vertex.
Auch bei einer bool'schen OP ist es angebracht um gleiches zu vermeiden.
07.06.2003, 20:48 #168
Harri
Beiträge: 214
smoothing fehler -
das proplem ist das 3ds keine Polys (Polygone)exportiert sondern nur Flächen (Dreiecke) - Polys können aus mehreren Flächen bestehen. Mit strg&e siehst du aus wieviel Flächen ein Polygon besteht. Bein export werden die polys in seine Flächen zerlegt und alle vertex gebrochen, dadurch kann sich die Anzahl der vertex erhöhen Anzahl der Flächen =3 x vertex

>also das kann nicht sein das wenn 5 polys auf einen vertex sind das dann 5 vertexe

jain: Wenn die vertex verschweißt sind nicht. Sind sie gebrochen ->doch!

und strg&e ist nicht das gleiche wie die Umwandlung es ist manchmal notwendig damit die UVW-Koordinaden sich nicht ändern - Erfahrungssache. Außer du willst sie selber machen und stundenlanges Ausrichten wiederholen.
07.06.2003, 22:01 #169
Harri
Beiträge: 214
smoothing fehler -
@Timothy: Nein, du irrst nicht!

@MarGon: Mehr wie sagen kann ich es dir nicht :)

>und somit währ die gesammte welt von gothic 1 und 2 .. und von den ganzen mods nicht gesmoothed ..

Die Gothicengine hat ihr eigenes smoothing - wird durch compiled light erreicht.
22.07.2003, 11:28 #170
Harri
Beiträge: 214
Gothic2 SDK info's -
Ich hab das natürlich schon getestet – und es geht nicht so ohne weiteres.
Man bräuchte die einsprechende monster _(oder human)_body.mdm für G1, oder die entsprechende monster _(oder human)_body.asc, die sich dann G1 zum kompilieren nimmt – den die Anis liegen ja kompiliert vor und sind auch zu G1 kompatibel. Oder am sichersten die entsprechende ..._body.max – Datei die man dann selber mit max als ani-mesh exportieren kann. (ist aber eher nicht zu erwarten das PB die raus rückt :) )
Zum test hab ich mal das mit der Ratte ausprobiert (selber ein giant_rat_body-mesh gebaut). 4 Tage hats gedauert bis die einigermasen zum ansehen gut genug war. Weil, ich weis ja nicht wie PB das mesh mit den Biped verbunden hat, so das es eine tüchtige Probiererei ist.
Bei den human-datein ist es vielleicht nicht so schlimm. Hab die aber noch nicht überprüft.
01.08.2003, 15:44 #171
Harri
Beiträge: 214
Triggerprobleme - Triggerprobleme
CLASS: zCCodeMaster
(bla bla)
Ein CodeMaster reagiert auf eine Nachricht vom Typ zCEventCommon zEVENT_RESET mit einem 'Reset'.

Und so ein Reset brauche ich. Wie wird der zCEventCommon mit den Spacer eingefügt, oder verstehe ich das falsch. Wenn man den Typ markiert und mit der rechten Mousetaste klickt (so wie man normalerweise Vobs einfügt) erscheint nur "no insert" ??

Wie kann ich den Typ zCEventCommon anwenden?
01.08.2003, 18:02 #172
Harri
Beiträge: 214
Wichtig - Vertex grenze - Wichtig - Vertex grenze
Anscheint hat es noch niemand mitbekommen, aber es gibt eine vertex-grenze. Oder anders worldmeshes mit ca. über 120 000 Dreiecken insgesammt werden zwar compiliert, aber beim abspeichern der World kommt eine Fehlermeldung:

D: z3d(zCMesh:: SaveMSH)

: too many verts in Mesh ...

Nur damit keiner ins Fettnäpfchen tritt und sich darauf einstellen kann.
Aber vielleicht wird dies mal gefixt -hoff :)
09.08.2003, 04:07 #173
Harri
Beiträge: 214
WP's verbinden - WP's verbinden
Wie sowas im Prinzip geht ist mir klar aber wie kann man die Aktion mit einer Taste auslösten anstadt mit der Mouse auf denn enstprechenden Icon zu clicken. Wenn ich nämlich mit der Camera (F3) unterwegs bin steht diese Option nicht.
10.08.2003, 16:06 #174
Harri
Beiträge: 214
Wichtig - Vertex grenze -
Meinst du damit eine gedachte linie durch das mesh ziehen und bei übertretung wird ein levelsprung ausgeführt
so wie bei G2 in die OldWorld und zurück
10.08.2003, 16:59 #175
Harri
Beiträge: 214
Wichtig - Vertex grenze -
ja, es ist unpracktich so aufzubauen - es ist eben ein kompromiss, wenn man die grenze überschreiten will - muß

man kann das in so viele zen unterteilen wie man will, am ende - also nach dem zusammenfügen ist eh alles ein mesh und der fehler tritt erst beim speichen des "endmeshes" auf
aber ja, ich hab mehrere zen's zusammengefügt. dies läst sich auch viel besser bearbeiten.

Nein, dies war keine Frage was ich anfangs gestellt habe sondern ein feststellung die sich andere zu nutze machen sollten um keine böse überraschung zu erleben
Aber wie gesagt, vielleicht wird das mal upgedatet :)
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