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Character Studio Problem
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07.02.2003, 16:56 #1
Timothy
Beiträge: 404
Character Studio Problem
Hi zusammen
Also es ist wirklich ärgerlich:

Ich habe ein Monster mit Bones bereits mit Ambient-Animationen ausgestattet um es zu testen, alles lief wunderbar aber jetzt:

Ich habe nach dem erstellen der Ambient Animationen mit der wichtigen Lauf-Animation begonnen. zunächst habe ich sie auf der Stelle (dh. nur mit beinbewegungen versehen) und erst später das "Vorwärtsbewegen"
hinzugefügt. Also ich habe die Animation auf der Stelle gemacht und später Bip 01 selektiert und ihn einfach mit dem Rest des Viehs, mit angeklicktem ANIMATE Button nach vorn bewegt. Dann habe ich mir die Animation von allen Seiten betrachtet. Alles funktionierte einwandfrei. Im Spiel nun folgendes:
Bei der Laufanimation sind die Beine zunächst langsamer als der Körper und verziehen somit alles. nach ein paar Frames holen die Beine den Körper wieder ein.
Was sich so lustig anhört ist mir wirklich ernst. Ich wäre euch um Hilfe wirklich dankbar.

-Timothy
07.02.2003, 17:31 #2
DarkwingDuck
Beiträge: 310

Es könnte sein, das bei deinem Mesh die Polygone an Stellen sind, an die sie nicht gehören. Übersetzt:

Die Beine sind evtl.nicht vom zugewiesenem Biped erfasst. Du musst den Einflußradius erhöhen ( siehe 3dsmax Hilfe;) ). Sie holen den Körper wieder ein, da die Ani neugestartet wird. Ich weiß nicht, wie es beim Gothic Exporter läuft, aber normalerweise musst du in 3dsmax unter Motion die Schritte beim Biped einfügen.

Noch Fragen !?
07.02.2003, 20:00 #3
Timothy
Beiträge: 404

Ich habe doch gesagt dass in 3ds max alles funktioniert. Nur im Spiel bleiben die Beine stehen, also nix von wegen Einflussradius. Alle Vertexe sind auf Bones zugewiesen, hier traue ich mir schon genauheit zu, da in 3ds max alles klappt. Die Bip namen sollten auch alle stimmen, da keine Fehler auftauchen und wie man das mit den Footsteps macht weiss ich nicht.
08.02.2003, 08:51 #4
Zonk
Beiträge: 359

Hi Timothy
Ich hatte genau das gleiche Problem als ich eine Animation von 3Dmax 4.2 zu Gothic exportieren wollte. Da dieses Problem bei 3Dmax 3 nicht aufgetretten ist habe ich den ZenGin Exporter für Version 4 in verdacht.
08.02.2003, 12:07 #5
Timothy
Beiträge: 404

Hi Zonk,

Es würde sich sicher lohnen das mal auszuprobieren.
Danke, ich melde mich dann nach einem Versuch wieder.
Vielleicht sollte man auch mal über ein Update des Exporters nachdenken, falls Nico das lesen sollte ;)
09.02.2003, 00:17 #6
Balthazor
Beiträge: 29

wollte nur mal den beitrag abonnieren ;)

habe leider auch 3DSM 4.2 :(
09.02.2003, 12:41 #7
Harri
Beiträge: 214

Hi

Das Problem hatte ich auch mal, jedoch ist es mittlerweile so lange her, dass ich nicht mehr genau weis was es war. Es war auf jeden Fall nur ein Faselfehler. Ich glaube ich hatte irgend eine (mehrere) Einstehllungen im Exporter falsch gemacht. Z.B. ein Option vergessen oder ein falschen wert gesetzt, oder sogar Export Morph .... anstatt Export Model ... zu wählen.
Die genauen Einstehllungen kann man aber aus der Dokumentation des Kit’s entnehmen.
Wahrscheinlich hast du das schon so gemacht, ... aber man kann ja nie wissen.


The Amateur Gothic Mod Team
09.02.2003, 14:36 #8
Timothy
Beiträge: 404

Naja, Ich habe erst eine Animationslose Datei als Model Mesh Exportiert, und es folgendermaßen im script festgehalten:

PHP:
Model ("Viech") {     meshAndTree ("Starr.asc" DONT_USE_MESH)     registerMesh ("Starr.ASC")     aniEnum { ani   ("s_FistRun"   1   "s_FistRun"     0.0  0.0  M.  "Lauf.asc"    F  0 30)


Lauf.asc ist als Model Animation exportiert. Sagt mir bitte wo der Fehler liegt. Ich kann es mir dann vielleicht ersparen alles mit 3ds max 3 neuzubauen.
09.02.2003, 18:43 #9
Harri
Beiträge: 214

Also, das Problem liegt hier in der richtigen Hierarchie und Bennennung der biped’s.
Das Thema wurde hier schon mal diskutiert.
Am besten ein Biped-figur erstellen und die bone’s ins englische übersetzen (bzw. lassen) und die Hierarchie anschauen – vergleichen.



The Amateur Gothic Mod Team
10.02.2003, 15:23 #10
Timothy
Beiträge: 404

Ich habe es nach Zonks Tutorial gemacht/versucht. Wenn ich da was falschgemacht habe... Naja. Wenn Zonk sich das mal anschaun könnte. Ich wurde aus dem Tutorial bei der Benennung nicht sehr schlau, da es meine ersten Animationsversuche sind, wenn ich ehrlich bin.
10.02.2003, 18:34 #11
NicoDE
Beiträge: 1.398

Ich hatte zwar schon den Server aufgeräumt,
aber ich lege es nochmal hin (HumanBiped.png)
http://www.bendlins.de/nico/temp/

- nico
10.02.2003, 18:57 #12
Zonk
Beiträge: 359

Hi Timothy

Wenn Du mir die Max Datei mailst schaue ich sie mir mal an.
Ich denke aber das es am exporter liegt.

Zonk
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