World of Gothic Archiv
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22.03.2002, 15:03 #101
Harri
Beiträge: 214
Ich wollte nur ein kleines Overlay -
Eben.
Auch bei den Golems sind es Overlays : GOLEM_ICEGOLEM.MDS
Und in diesen [overlay].mds werden mindestens die [body].asc gebraucht. :(
Ich hab mir mal ein paar Dateien aus deinem Link runtergeladen. Mal sehen ob ich da was nützliches finde.
22.03.2002, 16:40 #102
Harri
Beiträge: 214
Ich wollte nur ein kleines Overlay -
Danke für deine Bemühungen, nur leider nützt mir das nicht viel.
Sobald eine neue *.mds angefordert wird, wird sie in Gothic kompiliert und dabei werden zwangsläufig die darin stehenden *.asc abgefragt bzw. benötigt. Hmmpff
Das einzige was in dem Fall möglich ist, das ich die bereits definierte PartikelPFX (z.B. GolemDust) in der pfx.d ändere. Dies ist aber in meinen Fall nicht relevant da in der humans.mds kein *eventPFX dort gesetzt ist wo ich es brauche.

PB sind auch ein par kleine Scherzkekse. Bei einem groben Scriptfehler kommt die Meldung:

FATAL:!!..goodby!!
22.03.2002, 16:45 #103
Harri
Beiträge: 214
Schwimmen in Meer -
Ich probier das mal und sag bescheid, wenn’s bis dahin noch keiner raus gefunden hat.
Aber Flipping dreht meines Erachtens die Textur nur.
22.03.2002, 17:20 #104
Harri
Beiträge: 214
Schwimmen in Meer -
Mit einer Fläche ist da Wahrscheinlich nicht viel zu machen.
Am einfachsten: Du erstellst einen Quader mit einer Höhe von Null und das Problem ist auch Null.
In Gothic selbst habe ich das noch nicht ausprobiert. Meine Wasserfläche habe ich mit (das ganze Mesh) ACAD gebastelt. Da traten solche Probleme nur in Ausnahmen auf.
Aber ich denke mit den H0-Quader müßte es gehen.
22.03.2002, 18:37 #105
Harri
Beiträge: 214
Ich wollte nur ein kleines Overlay -
Ich hab das schon probiert. Keine Chance. Ich kann höchstens selbst animieren, jedoch ohne identisches Mesh -> so wie’n 6er im Lotto.
In den Downloads sind „halbfertige“ zu finden mal sehen was passiert wenn ich die benutze.
23.03.2002, 18:04 #106
Harri
Beiträge: 214
Texturfehler, aber woher? -
Die sichtweite ist mit Absicht beschränkt. Damit der Rechner nicht eine Diavorführung zeigt.
Man kann die Sichtweite aber auch im Optionsmenü einstellen bis max 300%. So viel ich weis gib es da noch andere Möglichkeiten die ich Momentan nicht zur Hand habe.
Siehe http://www.worldofgothic.de/dl/inde...how_dl&dl_id=77
24.03.2002, 17:53 #107
Harri
Beiträge: 214
Bugfix für Gorn's Macke -
Ich hab folgende Idee:

Die eine anders TA zuwiesen. -> Die ZS_FollowPC.d in z.B. ZS_FollowGorn.d kopieren und
Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSMURDER , ZS_AssessMurder );
löchen.

Muß natürlich noch in der Ta.d angelegt werden.
func void TA_ FollowGorn (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint) {TA_Min (self, start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_ FollowGorn, waypoint);

und in der PC_Fighter.d von
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"FM_02");
Zu
TA_FollowGorn (00,00, 23,00,"FM_02");
geändert werden.
Da in der Mine sowieso alles umgenietet werden kann was sich bewegt kann die Wahrnehmung
ZS_AssessMurder
auch deaktiviert werden.
Probiert’s mal es müßte Theoretisch gehen.
Eigentlich enthält die Wahrnehmung noch die Abfrage – Feind oder Freund – Schein aber wohl nicht immer zu Funktionieren oder es gibt nicht nur Feiende in der Mine (so sollte es aber nicht sein – außer die Buttler vielleicht)
24.03.2002, 18:15 #108
Harri
Beiträge: 214
Texturfehler, aber woher? -
Ach so.
Hmm, ich kann mir jetzt denken was du meinst. Dagegen kann ich dir aber kaum einen Rat geben.
Es verschwinden hier ganz einfach Polygone. Ich weiß auch nicht warum. So ein ähnliches Problem habe ich auch, nur noch viel gravierender. (bei einer Figur)
Was heißt deformiert? Wie oben erwähnt oder direkt verzerrt?
Im Gothic-Spiel gibt es auch einen Ort wo bei bestimmte Betrachtungsweise gleich der ganze Boden unter den Füßen unsichtbar wird. (Im 2.Wald zum Psi-Lager beim Schattenläufer)
Probier mal die Polygonzahl zu erhöhen bzw. zu verringern. Das ist natürlich wieder ein Haufen Arbeit und ich kann für nichts Garantieren. In einer Gothic-original.3ds ist alles zu einem Objekt zusammen gefügt. Ist es bei dir auch so?
24.03.2002, 19:48 #109
Harri
Beiträge: 214
Texturfehler, aber woher? -
Sieht echt ä bissel Scheiße aus - von Weiten.
Das mit der Polygonzahl muß (und sollte eigentlich) nichts zu sagen haben. (eben ein Test)
Das Haus, ist es als Vob eingefügt oder mit der Level.3ds erstellt wurden. Im zweiten Fall dürfte dies eigentlich nicht passieren.
Vobs werden bei einer bestimmten Entfernung unsichtbar, so allerdings auch nicht. Sets doch mal ein Baum daneben und beobachte ob sie ca. zur gleichen Entfernung verschwinden.
24.03.2002, 20:20 #110
Harri
Beiträge: 214
Texturfehler, aber woher? -
Zum einem.
Objekte die eh nur einmal auftreten gleich mit dem Level bauen. So wie du es gemacht hast.
Warum dieser Fehler auftritt, kann ich so nicht sagen. Wenn es ehe ein Testlevel ist kannst du mir ja mal die level.3ds schicken. Vielleicht kann ich was erkennen.
24.03.2002, 23:35 #111
Harri
Beiträge: 214
Texturfehler, aber woher? -
Also, ich hab das mal gecheckt. Natürlich ist bei mir das Gleiche passiert. Ich vermute das die Engine von Gothic die Polygone bei einer bestimmten Entfernung optimiert. D.h. sie werden vereinzelt. Normal in Gothic ist das auch der Fall, nur das das hier nicht so sehr auffällt. Fahr mal mit der Kamera ins PSI-Lager speziell Tempelvorplatz. Bei Entfernung kannst du feststellen, das sich die Quader und das Potest deformiert. In deinem Level ist das wahrscheinlich deswegen so krass, weil deine Polygondichte viel höher ist. Du musst beim nächsten mal aufpassen, das du so wenig wie möglich Polygone verwendest. Beachte aber das der Spacer nur ganze Polygone texturiert und Ausrichten kann. (z.B. beim Weg oder Strand zu beachten.)
Dann ist die Landschaft allerdings nicht so schön abgerundet. Man muß halt ein Kompromiss finden. Diene Bude deformiert sich allerdings erst in einer Entfernung die man vom Strand nicht erreicht. -> was soll’s. Zur Not kannst du deine Bude auch als Vob einfügen – dann verschwindet sie eben bei einer bestimmten Entfernung.
Das Wasser hingegen kannst du aber mit viel weniger Polygonen erstellen -> es ist ja eh eben.

edit:
Ich hab mir das noch mal genauer angeschaut.
Die Oberflächen von Wiese und Wasser bestehen aus total bizarren Elementen. Wie hast du den das gemacht. Bestimmt auch ein Grund warum so etwas passieren kann.
25.03.2002, 16:02 #112
Harri
Beiträge: 214
Texturfehler, aber woher? -
-> Das Meer besteht aus einem Würfel mit der Höhe 0...

Ein Würfel besser Quader (H=0) besteht bestenfalls aus 2x2 Dreiecken ( oder 2 Vierecke). Deins aber besteht ca. aus 2x700 Dreiecke!? Markiert man das Mesh und [Option -> Netz bearbeiten] so kann man z.B. Elemente auswählen. Die musst du dir mal anschauen. Diese bestehen bei deinen Mesh aus Gruppen von Dreiecken unterschiedlichster Anordnung und wenn man so ein Element verschiebt so werden nicht alle Nachbarpolygone mit verzerrt (sollte es aber). Deswegen die Frage – wie du das gemacht hast.
So ähnlich ist es auch bei der Wiese. Bei den Felsen ist so etwas nicht zu erkennen. Die sind ok.

-> Also die Polyzahl vom Meer ist zu hoch

Viel zu hoch. Bei deiner Anordnung würde 2x20 Ausreichen. Eigentlich sogar bloß 2x2. Dabei würde Das Meer zwar tief in die Felsen „stechen“ aber das dürfte kein Problem werden.

Dein Mesh hat 3968 Flächen, 20% davon hätte auch gelangt. Aber mach dir nichts draus. Den gleichen Fehler habe ich auch gemacht, nur das bei mir solche Probleme nicht zu sehen sind. Ich hatte mein Mesh anfangs mit AutoCAD erstellt und da bestehen die „Planen“ aus lauter Vierecken. Beim Verzerren dieser Fläche gibt es in Gothic dabei Probleme. So musste ich erst ein Mimitool schreiben was aus Vierecke 4 Dreiecke macht. Folge, meine Polygonzahl hat sich vervierfacht.
28.03.2002, 15:28 #113
Harri
Beiträge: 214
Wo find ich steine bzw.Mauern -
Es geht? Da hast du Glück.
Ein – zwei Fehler sehe ich:

daily_routine = Rtn_start_002;

FUNC VOID Rtn_start_002 ()

Anstatt der 002 muß die [id-Nr.] rein.
30.03.2002, 09:31 #114
Harri
Beiträge: 214
Per Script eingefügte Monster greifen nicht an -
Es ist ziemlich egal wie weit das Monster von einem eingefügt wird. Bei Insert muß es doch auch funktionieren.

@ Martim
Du hast wahrscheinlich vergessen (wird glaube ich im Tutorial nicht erwähnt) die Attitüden zu setzen.
Du musst folgendes in der startup.d einfügen.


//**********
//* Testlevel *
//**********

FUNC VOID STARTUP_ Testlevel ()
{
// hier werden dann die NPC’s eingefügt
};


FUNC VOID INIT_ Testlevel ()
{

//-------- Attitüden initialisieren --------
B_InitMonsterAttitudes ();
B_InitGuildAttitudes();
};



(für Testlevel steht natürlich deine Welt; [Testlevel].zen )
Das Problem hatte ich auch und bin eher durch Zufall darauf gekommen.
01.04.2002, 22:45 #115
Harri
Beiträge: 214
Totale Nubi-Fragen -
Erst mal zu 2. – ist einfacher

Wenn du ein 3ds-File geladen hast musst du erst im Materialeditor die Textur laden. Das machst du am besten in den du dies Menu öffnest und das Material vom Mesh „holst“ (Pipette – Material aus Objekt holen). Dann musst du sie allerdings noch „einschalten“ (karierter Würfel – Map im Ansichtsfenster zeigen).

Zu 1. Das ist allerdings etwas aufwendiger.

Du musst das entsprechende Mesh (Rüstung) erstellen einschließlich der Körperteile die man sieht (außer Kopf) dann texturieren . Ja und das wichtigste das Mesh mit den Biped’s über Physique verbinden. Am besten du lädst dir mal zwei Modelle runter.
http://www.soulofgothic.4players.de...n/R%FCstung.zip
Und wenn das alles ok ist, dann werden die Daten in ein asc-File exportiert.
Bei bedarf kann ich ja noch etwas ausführlicher werden.
02.04.2002, 20:16 #116
Harri
Beiträge: 214
Totale Nubi-Fragen -
Zu 2.
Ämm, ich hatte vergessen zu erwähnen, das du noch den Pfad der Texturen zuweisen musst.
In Anpassen -> Pfade korrigieren -> Bitmaps (der Pfad (diePfade) wo die Gothictexturen stehen). Bedingung ist natürlich, das die [textures.VDF] entpackt ist und in tga-Files umgewandelt sind.
Die Tools dafür findest du hier irgendwo unter Downloads.
http://www.worldofgothic.de/dl/inde...nloads&cat_id=9
zu 1. gibt’s später was. Ich muß selbst erst noch was nachfragen.
02.04.2002, 20:30 #117
Harri
Beiträge: 214
Eine Rüstung ohne Body - Eine Rüstung ohne Body
Die Frage kann wahrscheinlich nur jemand beantworten der schon mal so was gemacht hat.
Ich hab mir die zwei Demorüstungen downgeladen und hab festgestellt, das außer dem Kopf der Body mit enthalten ist. Das erscheint mir etwas widersprüchlich. Bei einem Novizenrock würde jeder der ihn anzieht den „mitgelieferten“ Body benutzen -> so ist es aber nicht. Wenn ich nun den Body (bei KDWH = Hände & Füße) weg lasse, so hat der NPC der die Testrüstung anzieht keine Hände und Füße.
Wo liegt den hier der Hund begraben?
02.04.2002, 20:39 #118
Harri
Beiträge: 214
Fliegende Kameras und Wasser zum schwimmen -
Wasser macht man mit einer Wassertextur die auch als Wasser definiert ist und zwar von beiden Seiten
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=131782
Manchmal hilft es auch im Forum etwas rum zu stöbern!

Ja und eine fliegende Kamera hab ich noch nicht gesehen. Hast du den welche in dein Mesh eingefügt. Man kann bei Vobs das Visual sichtbar und unsichtbar machen.
02.04.2002, 22:05 #119
Harri
Beiträge: 214
Fliegende Kameras und Wasser zum schwimmen -
> also wasser macht man über portale!

Da musst du was falsch verstanden haben.
Erstelle z.B. einen Quader mit der Höhe z= 0, X * Y ist dann die Größe deiner Wasseroberfläche. Zur Not kannst du die Kanten noch ein bisschen anpassen (wenn’s eben keine eckige Fläche sein soll).
Dann Exportiere das Mesh ins *.3ds und bearbeite es mit dem Spacer. Dort kannst du dann die Wasseroberfläche mit der Wassertextur von beiden Seiten belegen.
Am besten du legst dir dafür erst mal eine Materialbibliothek an.
z.B.:
- World.zen im Spacer laden
- World compilieren für Texturmode
- Neuen Materialfilter anlegen (z.B. World)
- In einen Anderen Toolfenster kannst du diesen auswählen und fixieren
- Dann brauchst du nur noch auf die Texturen zu klicken um sie zu übertragen (Vom TRASH zu [deinen Materialfilter])
- Save Materialfilter
* Dein Mesh laden und los geht’s
05.04.2002, 20:38 #120
Harri
Beiträge: 214
Item’s sperren - Item’s sperren
Ich möchte ein bestimmtes Item sperren. Es soll so zu sagen von keinen NPC aufgenommen werden. Es ist nämlich zu groß und soll statt dessen von einem Trigger wieder entfernt werden.
Hat da jemand einen Vorschlag?
05.04.2002, 21:30 #121
Harri
Beiträge: 214
Item’s sperren -
Als Mover! Bald zu einfach, das man sich ärgern könnte nicht selbst darauf gekommen zu sein. Auf jeden Fall erst mal eine gute Alternative, falz es sich nicht anders lösen läst.

Danke, erst mal
12.04.2002, 12:32 #122
Harri
Beiträge: 214
Waffenhaltungsprobleme -
Wahrscheinlich ist die Waffe nicht richtig ausgerichtet.
Lad doch zum Test eine schon vorhandene Waffe dazu. Sie müssten ungefähr deckungsgleich sein.
Wenn nicht, richte deine Waffe aus und lösche den Vergleich.
Wenn doch, tscha??
12.04.2002, 17:17 #123
Harri
Beiträge: 214
Rüstungstexturen editieren -
Ich geb dir mal ne Hilfestellung. Vielleicht reicht’s.
In der armor.d sind die Rüstungen definiert. [INSTANCE CRW_ARMOR_H(C_Item)]
Das visual im 3D-Editor importieren ->Textur damit rausfinden.
Textur ->earbeiten
Compilierte Textur aus _Compiled löschen und mit Goman neu in das Verzeichnis compilieren (Export – TEX)
Beachte das der Dateinahme bei Goman nicht automatisch richtig konvertiert wird. (-C fehlt)
Er muß also genau so heißen wie der den du zuvor gelöscht hast.
Eventuell muß die textures.VDF geändert oder gespert ( löschen, umbenennen) werden.
Bei letzterem musst du natürlich das Archiv ausgepackt haben.
13.04.2002, 14:21 #124
Harri
Beiträge: 214
Waffenhaltungsprobleme -
Beschreib oder zeig mal.
Wie hält er sie den?
13.04.2002, 21:53 #125
Harri
Beiträge: 214
Waffenhaltungsprobleme -
Schwerpunkt beeinflussen:
3D-Programm – welches hast du denn? Ich kann dir da nur bei 3dmax helfen.
Das ist relativ einfach.
- Objekt markieren
- Und unter Menüpunkt „Hierarchie“, „nur Schwerpunkt beeinflussen“ aktivieren.
- Ausrichten
- „nur Schwerpunkt beeinflussen“ deaktivieren.
Aber wenn dein Problem immer die gleichen Auswirkungen hat egal was du vorher gemacht hast (drehen o. Ausrichten), dann weis ich auch erst mal nicht.
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