World of Gothic Archiv
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10.08.2003, 19:11 #176
Harri
Beiträge: 214
Hmm.. Morph meshes.. -
HI

Ja, es ist möglich. Aber du wirst warscheinlich 3dsMax dazu brauchen, weil die Datei die du bearbeiten mußt nur in diesen Format vorliegt.

Im "GOTHIC MOD Development Kit" ist eine Hum_Body_Naked0.max
diese ist nur mit 3dsmax zu öffnen und zu bearbeiten.
Dann könnte man dort das Mesh verändern, aber das ist mit Vorsicht zu machen.
Weil es pasieren kann das man die Verbindung zwichen Mesh und Bones verändert, das zum Verzerren der Animation führt.
Oder man nimmt keine Rücksicht darauf, muß aber anschließend das Mesh wieder neu mit Physique an Bip01 "An Knoten befestigen"
Nur wird das leider nicht langen und es muß noch per Hand nachgearbeitet werden - (hmm, viel Spaß :) )
Nun brauchst du nur noch das selektierte Mesh namens zum_Nacktmesch als asc-Datei unter der Option "Export Model Mesh" zu exportieren und alle animationen werden mit dem neuen Mesh übernommen.
Ach ja, und nicht vergessen dies auch in der vdf-Datei zu ändern oder eine neue zu machen.
Na - Immer noch lust darauf? :)

Beim Kopf ist es etwas anderes und du must hier den Export mit der Option "Export Morph Mesh" durchführen
10.08.2003, 21:57 #177
Harri
Beiträge: 214
Echt krasse Probs mit dem 3ds Im und Exporter -
hast du dabei den spacer offen gehalten oder bei jedem compilieren neu gestartet?
Weil bei den portaltexturen irgendwie ein image im trash gehalten wird und bei einer anschließenden neukompilirung des gleichen meshes kommt es dann zu portalfehlern.
11.08.2003, 17:33 #178
Harri
Beiträge: 214
Hmm.. Morph meshes.. -
Nein, als zen kann man nichts exportieren das macht dann der spacer und animierte meshes schon garnicht.
du must es als asc-datei exportieren (hatte ich aber zum teil schon erwänt).
Wenn du alle plugins ins 3dsmaxstdplugs kopiert hast dann müsste eigentlich eine fehlermeldung kommen. Weil dann 2 plugins doppelt sind und zwar die für den asc-export. Dann must du nämlich die datei asciiexp.dle löchen oder umbenennen z.b. in asciiexp.dle.bac . Den exporer den du brauchst, wenn du alle hast heist ZenExp.dle ohne dem geht es nicht.
http://harri.taubert.bei.t-online.de/MAX/zenexp42.zip
So, hast du das so alles gemacht kannst du dein kopf mit ZenGinASCExporter(*.ASC) exportieren und der option "Export Morph Mesh"
http://harri.taubert.bei.t-online.d...ASCExporter.jpg

Willst du eine bestimmte kopfform austauschen oder eine neue machen?
z.b. fatbald - so must du dein mesh als hum_head_fatbald.asc exportieren.
Wenn du das nun richtig gemacht hast must du aber noch die alte compilierte datei im anims.vdf (HUM_HEAD_FATBALT.MMB) rausschmeisen. Ich weis nicht ob es reicht das game mit der option vdfs-last zu starten. Bei einer neuen bezeichnung fällt letzteres natürlich weg. Dafür mußt du aber dann einiges an scripten ändern.
11.08.2003, 20:59 #179
Harri
Beiträge: 214
Hmm.. Morph meshes.. -
Das geht eigentlich automatisch, aber nur wenn die entsprechende datei fehlt.
D.h. wenn du ein mesh austauschen willst darfst du nicht vergessen die alte zu löchen.
11.08.2003, 21:01 #180
Harri
Beiträge: 214
Echt krasse Probs mit dem 3ds Im und Exporter -
das geht auch viel einfacher
man muß lediglich bei einstellungen die pathe einrichten mit der option - alle unterverzeichnisse.
12.08.2003, 02:30 #181
Harri
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Hmm.. Morph meshes.. -
Ich dachte mir ich teste das gleich mal schnell aus, aber leider gibt es da jede menge hinternisse.
Um bei dein beispiel zu bleiben:
das game compiliert eine Hum_Head_Dragon.MMB
dazu brauchst du aber ein script Hum_Head_Dragon.MMS
und dort drinn werden dann verschiedene asc-datein abgerufen. Unter anderem alle Animationen. Also wenn du was machen willst müsstest du leider alles neu machen :(
Ich hatte da noch eine idee aber leider ist die hum_head_viseme.max die ich habe (oder andere auch) nicht zu laden (fehlerhaft) um ein experiment zu machen.
Tut mir leid aber mit wenig aufwand läst sich dein Dragon-head wohl kaum realisieren.
14.08.2003, 19:00 #182
Harri
Beiträge: 214
WP's verbinden -
Ich könnte schwören ich hätte alle tastenkombinationen ausprobiert
mit W kannst du nur das waynetz sichtbar machen aber mit Ctrl+W WP's verbinden und das geht auch im Freiflug.
20.10.2003, 16:12 #183
Harri
Beiträge: 214
Fragen der Grafiker -
Die Wasseroberfläche muß doppelt und (beidseidig) textuiert sein!
Also die Flächen der Oberfläche alle markieren - kopieren und wenden.
Dann sollte es funktionieren. Vorrausgesetzt die Textur ist Materialtyp Wasser.
22.10.2003, 22:40 #184
Harri
Beiträge: 214
Skript Trigger -
Die Boundingbox ist nicht zufälligerweise so groß, das man sich schon bein Start drin befindet? Der triggert erst wenn man die Boundingbox berührt?
An sonsten wäre da noch

respondToNPC:FALSE

MEMBER: respondToNPC (zCTrigger)
BOOL
Trigger reagiert auf Nachrichten von Non Player Characters.

besser:

respondToNPC:TRUE

Hab ich jedenfalls so

also:


oCTriggerScript:zCTrigger:zCVob:

vobName: Testtrigger
visual:
showVisual: TRUE
visualCamAlign: NONE
cdStatic: FALSE
cdDyn: TRUE
staticVob: FALSE
dyn_Shadow: DS_NONE

reactToOnTrigger:TRUE
reactToOnTouch:TRUE
reactToOnDamage:TRUE
respondToObject:TRUE
respondToPC:TRUE
respondToNPC:TRUE
startEnabled:TRUE
respondToVobName:
numCanBeActivated:-1
retriggerWaitSec:1 //(soll wohl ne sec. warten?)
damageTreshold:0

fireDelaySec:0
sendUntrigger:TRUE

scriptFunc: TEST_TRIGGER_FUNKTION
29.10.2003, 17:52 #185
Harri
Beiträge: 214
Robe mit Kapuze -
hmm? Im PTP-Mod ist eine dabei.
Aber warscheinlich willst du lieber selber eine bauen :)
30.10.2003, 16:20 #186
Harri
Beiträge: 214
Robe mit Kapuze -
quote:
Willst du dir dein Copyright sichern ?

Quatsch!

Wir woll'n uns doch gegenseitig nicht das moden schwer machen!?
War nur en gut gemeinter Vorschlag, ....dann halt nicht.
31.10.2003, 23:15 #187
Harri
Beiträge: 214
Bitte legen sie die org. CD ein - Bitte legen sie die org. CD ein
Kann es sein das das letzte G2-update (2.6) irgendwas vermasselt hat?
Seit dem kann ich den Spacer2 nicht mehr starten :(
Bitte legen sie die Original-CD "Gothic II - Die Nacht des Raben" ein.
Darauf hinzuweisen das ich sie habe und eingelegt habe brauche ich ja wohl nicht!? Auserdem funzte es zuvor.
01.11.2003, 12:40 #188
Harri
Beiträge: 214
Bitte legen sie die org. CD ein -
aha - danke. Ich dacht schon es läge an mein system.
Aber eine Spacer2.exe wird nicht upgedatet. Jednfalls ist sie nicht im .._backup-2.6_de abgelegt. nach dem ich die Datein aus .._backup-2.6_deSystem zurückkopiert hatte (eine spacer2.exe war nicht dabei) ging der spacer wieder. Naja und das Game nach wie vor auch.
Hmm, da kann man nr hoffen das PB den Bug fixt.
02.11.2003, 00:11 #189
Harri
Beiträge: 214
3D's Max -
http://wiki.devmode.de/3D+Studio+Max
03.11.2003, 01:01 #190
Harri
Beiträge: 214
ScriptItems schnell verteilen -
shit, ich dacht hier bringt mal einer ne gute lösung raus, hmm :(

so mach ich's:
- das mesh von dem jeweiligen item in der world verteilen mit eindeutigen namen (C/P ist dann ja möglich)
- vom item ein vobtree speichern
- und zum schluß alle eingefügten vobs (name auswählen) des item-meshes durch diesen ersetzen lassen.
die einzige mehrarbeit ist hierbei das anlegen der vobtrees von allen (vielbenötigten) items.

quote:
Ihr könnt die Items doch einfach im Spacer als Objekt einfügen.

Wie ist das gemeint?
03.11.2003, 18:04 #191
Harri
Beiträge: 214
[Fake] Gothicmod -
Wow!
Die Bildzeitung kann diesem Thread wirklich nicht das Wasser reichen
12.11.2003, 21:27 #192
Harri
Beiträge: 214
npc's ins spiel einfügen -
die aktion ist nicht zu empfehlen. da es pasieren kann, das der npc 2mal da ist - tot und lebendig
besser in -devmode mit [o](npc muß dabei in focus sein) den toten zu übernehmen mit F8 wiederbeleben und wieder mit [o] den hero übernehmen.
12.11.2003, 22:05 #193
Harri
Beiträge: 214
npc's ins spiel einfügen -
quote:
die hergecheateten NPC's verschwinden nach einer gewissen Zeit sowieso

aber nicht wenn sie einen TA haben.
13.12.2003, 22:10 #194
Harri
Beiträge: 214
Ausstanzen in 3dsmax -
hi

Wandle objekt und operant in ein Patch um und führe dann die op aus.
Danach kannste es ja wieder in ein Netz zurückverwandeln.
Irgend wo hab ich gelesen das es sonst zu Fehlern kommen kann.

Optimieren (die unnötigen Polys) mußt du allerdings per "Hand"
Die automatische optiemierung erziehlt meistens unerwünchte ergebnisse.
14.12.2003, 11:03 #195
Harri
Beiträge: 214
Ausstanzen in 3dsmax -
quote:
die fehler enstehen dadurch, dass beim rumboolschen schnell dreieckige polys entstehen. mesh smooth arbeitet aber nur sauber bei viereckigen polys.


Das spielt bei Gothic keine Rolle. Da beim 3ds-export alles in dreiecke umgewandelt wird und der Spacer eh ein eigenes mesh smooth hat.
Aber das Thema steht hier irgendwo schon im Forum.

importiere mal ein 3ds-file von Gothic - da wirst du es sehen :)
17.12.2003, 23:52 #196
Harri
Beiträge: 214
Was muss ich beachten wenn ich an nem Gebäude eine Bewegung reinmachen will? -
Mit movern die sich drehen sollen hab ich wenig glück.
Da bekomme ich keine gleichmäßige bewegung hin, deshalb benutze ich morph-meshes
Allerdings hab ich im moment wenig lust viel zu erklären.
Ich leg dir mal meine mühle auf mein webspace - vielleicht findset du es damit raus. :)

http://harri.taubert.bei.t-online.de/MAX/Muehle.rar
18.12.2003, 18:35 #197
Harri
Beiträge: 214
Was muss ich beachten wenn ich an nem Gebäude eine Bewegung reinmachen will? -
(ups - war doppelt :) )
18.12.2003, 18:36 #198
Harri
Beiträge: 214
Was muss ich beachten wenn ich an nem Gebäude eine Bewegung reinmachen will? -
wenn man das erste mal das anivob (in dem fall) rad.mms im spacer einfügt werden aus den zwei asc-datein die rad.mmb compiliert.

rad_mesh.asc :
- in max zm_rad markieren
- asc-export (export selekt)
- Export Morph Mesh selekieren - ok



rad_morph.asc :
- in max zm_rad markieren
- asc-export (export selekt)
- Export Morph Animation selekieren - ok
05.03.2004, 21:27 #199
Harri
Beiträge: 214
Versteckte Quest bei Diccuric ? -
Nun, da muß ich leider enttäuschen. Diese gegend da war ohne NPC (aus Zeitgründen) und die Tester haben dies bemängelt. Da haben wir noch auf dei schnelle 4 arbeiter und eine Aufpasserin hingestellt. Also nur Ambiente NPC. Es ist auch ziemlich schwer weibliche Sprecher zu finden. Für ein Quest hats erstmal nicht gereicht :) kommt dann im 2. Teil
05.03.2004, 21:53 #200
Harri
Beiträge: 214
[Diccuric] Release -
Natürlich werden umgehend Patches folgen. bis alle bugs wegg sind, aber bestimmt nicht 1000 :)
hab bis gestern 20h intensiv nache den "Truhenbug" gesuch. war en ganz vießes Ding ;-)
aber tagelang wie "falschgeld" auf Arbeit rumrennen weil man tagelang nur 4-5h geschlafen hat ist auf die dauer auch nicht gesund.
Morgen gehts weiter :)
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