World of Gothic Archiv
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08.07.2003, 10:21 #5601
Malek
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Hilfe bei der "Bedrohung" -
Wenn du mit Erweiterungskit das Playerkits meinst, findest du die Bedrohung hier:
http://www.worldofgothic.de/dl/inde...s&release_id=14

Den Patch, den du unbedingt auch installieren solltest, findest du hier:
http://www.worldofgothic.de/dl/inde...s&release_id=15
08.07.2003, 12:04 #5602
Malek
Beiträge: 6.225
Wo findet man Mp3 zum Downloaden -
Sorry, aber es sprechen zu viele Gründe dagegen, deinen Thread offen zu lassen

- Passt weder in das Mod-Forum, noch zum Thema Gothic
- Hier wird nicht nach Programmen oder Siten zum Download von MP3s (oder besser gesagt MP3z) gefragt
- Sind wir Mods dazu verpflichtet sowas zu unterbinden.

Also: Dicht.
08.07.2003, 13:45 #5603
Malek
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Trigger -
Hab das Modkit schon ewig nicht mehr installiert, muss daher raten:
Also das mit den Triggern läuft hier so.
Die Ziele, wie Müller schon gesagt hat, sind Musikzonen (im Spacer wie alle anderen Sounds durch die kleinen braunen Lautsprecher angezeigt). Aktiviert werden sie im Kapitel 2, durch einen Skripteintrag. Und der liegt natürlich in der Datei für die Kapitelwechsel. Wenn ich mich richtig erinnere heisst sie "Chapters.d". Ich schau aber nachher nochmal nach, dann kann ichs dir genau sagen.
09.07.2003, 11:41 #5604
Malek
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Orkmod? -
quote:
Zitat von Eldred
Ich glaube wir reden aneinander vorbei. Ich meinte, dass ein Ork mit einem anderen Ork bestimmt in seiner Muttersprache spräche, nennen wir sie Orkisch. Da man nun selber ein Ork ist hören sich alle Orks für ihn normal an wohingegen die Menschen für ihn so klingen wie Ur-Shak, denn er kennt deren Sprache nicht. Aber falls du vorhast das man Mensch oder Ork spielen kann,wobei ich keine Ahnung hab wie man das veranschtallten sollte, müssten alle Orks wie Ur-Shak reden.


Nee das stimmt so net.
Orks verstehen die Menschensprache nicht. Ur-Shak allerdings schon, er redet halt in gebrochender Menschensprache. Die Menschen hingegen reden kein gebrochenes Orkisch, die Orks dürften sie überhaupt nicht verstehen. Wenn man es so macht, dass die Orks untereinander orkisch reden, und das für den Spieler die normale "Sprache" ist, also in dem Fall deutsch, dann können sie die Menschen überhaupt nicht verstehen.

Es ist aber so, dass die Orks eine umständliche "Laut"sprache haben, und daher gar nicht so komplex reden können wie Menschen. Von daher hat Highpower recht, eine vernünftige Kommunikation unter Orks wäre eher unlogisch.
09.07.2003, 11:47 #5605
Malek
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Warum scalest du nicht einfach einen normalen NPC auf halbe Körpergrösse und verpasst ihm eine Yoda-Textur? Müsste doch eigentlich auch gehen, die Rüstung wird schliesslich auch verkleinert.

Einen drei Meter grossen NPC kannst du nicht erstellen, das gibt derbe Grafikfehler, habe ich mit dem Zyklopen aus "Die Bedrohung" auch probiert. Sobald der NPC aus dem Bild verschwindet, wird er "Resettet", das heisst er fällt vom Himmel. Ausserdem ist er unbeweglich, er meint er passt mit seinem grossen Körper überall durch, wo ein normal grosser NPC auch durchpasst.
09.07.2003, 16:33 #5606
Malek
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Yoda ist an sich schon komisch :D
Kannst ja mal ne GoblinTextur auf einen Menschen zuschneiden und den auf 0.5 scalieren. Sieht bestimmt nicht schlecht aus.
Hast du denn mit den turmgrossen NPCs interagiert? Sprechen, kämpfen und laufen wird ab 1.3 schon haarig. Aber bei 10.0? Ui ui ui...
Hab viel mit scalierten NPCs (und Monstern) experimentiert, sie verschwinden schon mal gerne im Nichts, oder machen einfach Blödsinn wie in Mauern stecken bleiben etc.
Einzig bei den Meteo-Kolossen hats ziemlich gut geklappt.
09.07.2003, 16:35 #5607
Malek
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Beste Nebenquest -
Die Quest gibts übr. erst ab Version 1.08h. Also auch in k und j.
10.07.2003, 11:25 #5608
Malek
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d datein erstellen -
UltraEdit
http://www.ultraedit.com/downloads/

Im Modkit ist noch eine Datei für UltraEdit (im gleichnamigen Ordner), die die einzelnen Strings der Scripts farblich kennzeichnet. Mit UE haben auch die Piranhas gescriptet ;)

Eventuell musst du bei dir unter Ordneroptionen die Funktion "Erweiterung bei bekannten Dateitypen ausblenden" deaktivieren, bevor du die txt in d umbenennen kannst.
10.07.2003, 11:45 #5609
Malek
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irrlichter??? -
Also ich seh das eher als Experiment, da sie die ersten Gegner sind, die komplett aus Partikeleffekten bestehen.

Ach ja, den eigentlichen Grund warum sie implementiert wurden, seht ihr ja an diesem Thread hier ;)
10.07.2003, 11:47 #5610
Malek
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Intro -
@Morpheus88:
Den Namen hat er sich eben ausgedacht. Der Typ der getroffen wurde war ein stinknormaler namenloser Buddler.

By the way:
Der Buddler, der im Gothic 1 Intro den Gardisten erschlägt (mit der Spitzhacke ins Kreuz) ist Gomez. Aber im G2 Intro gibts AFAIK keine solche Anspielungen.
10.07.2003, 14:09 #5611
Malek
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irrlichter??? -
quote:
Zitat von Nimi
weil sie keine inneren organe haben!:D


Die haben Skelette soweit ich weiss auch nicht
10.07.2003, 14:13 #5612
Malek
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Intro -
Du vergisst die Berufe:
Müller, Schneider, Schuster, Schreiner, Gerber, Hackstecher (gibts wirklich), Gutback usw usw usw
10.07.2003, 16:07 #5613
Malek
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Alles zu Gothic 3 -
Warum? Vielleicht spielt man dann ja wirklich als Avatar Inno`s und hats mit ganz anderen Kalibern von Gegnern zu tun.
Vor allem fände ich es unlogisch wenn der Hero seine Fähigkeiten wieder einfach so alle verlieren würde...
10.07.2003, 16:11 #5614
Malek
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irrlichter??? -
Naja, in sofern hast du recht. Aber vielleicht sind Irrlichter ja verloren Seelen, wie bei Soul Reaver oder so... dann HATTEN sie wenigstens mal sowas wie Organe :)
10.07.2003, 16:15 #5615
Malek
Beiträge: 6.225
Alles zu Gothic 3 -
Naja, weiss net...
Man kann von einem der G3 spielt genau so wenig erwarten dass er G2 gespielt hat, wie von einem der G2 gespielt hat Gothic gespielt zu haben.
Die Möglichkeit sollte in dem Fall bestehen, aber man müsste dann noch einen Generic-Character haben. Von mir aus auch aus allen drei Gilden....
10.07.2003, 16:23 #5616
Malek
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Fleischwanzen sind aber AFAIK nicht angriffsfähig und haben keine Animation für den Angriff.

Die Runen für Armee der Finsternis und Beschwörungszauber gabs mal in einer kleinen Mod, weiss aber nicht wo die abgeblieben sind...
10.07.2003, 18:02 #5617
Malek
Beiträge: 6.225
Alles zu Gothic 3 -
Nunja, aber Mike hat ja nicht gesagt, dass man von Anfang an Superheld ist, oder? Selbst wenn man es ganz am Ende wird, hat er mit seiner Aussage immer noch recht
10.07.2003, 20:24 #5618
Malek
Beiträge: 6.225
Neue Mod geplant: KrAnK -
quote:
Zitat von Klemens
Die Fleischwanzen sind auf Stufe 9999 und zu manchen Charakteren hostile sodass die Wegrennen (z.B. Bloodywin, Scar, Rodriguez, aber auf keinen Fall Mud, der muss bei den Viechern mitrennen...)


Oh Gott!!! Weisst du was da für EXP zusammenkommen wenn du hunderte von Fleischwanzen kalt machst?
13.07.2003, 01:34 #5619
Malek
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Vorschlag für rüstungs system -
quote:
Zitat von NicoDE
Solange man als Spieler nicht dazu gezwungen wird (sprich der Vorteil ist nicht übermäßig groß - also eigentlich Beiwerk), kann ich nichts schlechtes daran finden. Die einen werden es nicht merken und andere freuen sich eher darüber, für das Tragen passender Kleidungsstücke, belohnt zu werden.
(passend im Sinne des Rollenspiels, nicht nur wegen den Attributen)

.nico



Hehe, die Aussage erinnert mich stark an die Hotkeys für Tränke
Ich fasse die Antwort mal als "ist nicht unwahrscheinlich dass es eingebaut wird" auf
13.07.2003, 22:13 #5620
Malek
Beiträge: 6.225
Hilfe bei der Bedrohung -
Hat sich denn die Frage damit erledigt?
13.07.2003, 23:37 #5621
Malek
Beiträge: 6.225
Worum gehts in gothic 2? -
Also zur Story:
http://www.worldofgothic.de/gothic2/index.php?go=story
Auf der Seite findest du auch jede Menge andere Infos zu G2.
Im Prinzip gibts kaum etwas was gegen den Kauf von Gothic 2 spricht, ist für mich ein Muss-Titel. Für fast alle anderen in diesem Forum übrigens auch, also erwarte kein allzu stark variierende Antworten ;)
14.07.2003, 12:21 #5622
Malek
Beiträge: 6.225
if not Condition ? -
Eben, ein if-Not ist scripttechnisch absoluter Blödsinn.
Man legt einfach die Bedingung fest, und die wird abgefragt. Entweder sie trifft zu, oder eben nicht.
14.07.2003, 12:27 #5623
Malek
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spacer problem -
Solche Fragen werden alle schon in der FAQ beantwortet.
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=118698
14.07.2003, 12:54 #5624
Malek
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waffen besonderen schaden bei gegnern geben -
In der Bedrohung gibts ne Menge Gegner die besonders anfällig gegen bestimmten Schaden sind. Die Schreinwächter z.B., die Meteo-Dämonen (gegen Feuer), und die Geister sind anfällig gegen Barrieren-Schaden.
Die Schadensarten teilen sich so auf:
Waffen
DAM_BLUNT = Stumpfe Waffen
DAM_EDGE = Scharfe Waffen
DAM_POINT = Pfeile und Bolzen
Magie
DAM_FIRE = Feuerschaden (durch Magie)
DAM_MAGIC = Magieschaden
Andere
DAM_BARR = Schaden durch die Barriere
DAM_FALL = Der Schaden den man nimmt wenn man zu tief fällt
DAM_FLY = Wird z.B. von Golems benutzt, wenn man getroffen ist fliegt man durch die Gegend

Die Schadensarten werden ja durch ihre Stärke definiert. Warum man eben hier unterscheidet, wird erst im Spiel klar. Zum einen gibts eine ganz andere Animation. Bei DAM_FIRE kann man Feuer fangen und "brennt" u.U. weiter. Bei DAM_EDGE wird man bei einem Steingolem keinen Schaden machen, nur bei DAM_BLUNT. Skelette sind völlig unbeeindruckt gegen Pfeile, also DAM_POINT ist nutzlos.

Denn man kann jeden NPC (und jede Rüstung) gegen bestimmte Sachen resistent machen, indem man den Schutzwert gegen bestimmte Schadensformen auf 9999 legt. Keine Waffe wird das übertreffen.
Nun kannst du aber bestimmten Gegnern noch eine überempfindlichkeit gegen manche Schadensarten geben. Die Geister aus der Bedrohung haben einen negativen Rüstungswert gegen den barrieren-Schaden, den die Lurkerkralle auslöst. Das heisst, dass die Geister viel HP verlieren, obwohl die Kralle gar nicht so einen hohen Angriffswert hat. Damit wird die Kralle auch nicht zur Ultimativen Waffe gegen andere Gegner, sondern nur gegen die Geister.

Nochmal zu den Schreinwächtern. Manche können ja nur mit bestimmten Waffen vernichtet werden. Wenn diese Waffen, wie beim Windwächter z.B. einen ganz geringen Schaden, z.B. DAM_FALL = 1 verursachen, der Wächter aber gegen alle anderen Schadensarten resistent ist (alle auf 9999). Dann kannst du die Anzahl der Treffer, die du brauchst um ihn zu erledigen, durch seine HP-Zahl festlegen. So hat der Windwächter z.B. nur 10 HP, das heisst du musst ihn mit der Spezialwaffe genau 10 mal treffen.

Man kann im Spacer übrigens sog. Damage-Vobs erstellen. Du bestimmst ihre Grösse, die Schadensart und die Stärke. Wenn ein NPC oder Monster diese Zone betritt, wird der Schaden verursacht. Beispiel: Die Lavaseen im Schläfertempel verursachen Feuerschaden. Auf der Oberfläche sind Damagevobs angebracht, die sehr flach aber flächig angelegt sind. Wird die Zone betreten, wird Feuerschaden verursacht.
14.07.2003, 13:02 #5625
Malek
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Neue Gilden ? -
Die Gilde Erzbarone ist überflüssig, genau wie die der Gurus. Wenn die Erzbarone Gardisten wären, und die Gurus Templer, würde das keinem auffallen, solange man eben nicht in seinen Statusschirm schauen kann. Wenn du allerdings einem Erzbaron die Gilde "Buddler" gibst, wird kaum mehr einer Respekt vor ihnen haben, das wäre dann also unlogisch. Das kannst du aber alles bei den Gilden Attributen nachlesen, wie die einzelnen Gilden zu anderen stehen.

Die Gilde Orcslave ist übrigens auch überflüssig, die kann man sehr gut benutzen. Ebenso die Babe-Gilde. Du kannst auch einigen Tieren dieselbe Gilde geben, Solange die Attribute der Gilden sich ähneln oder gleich sind, bzw diese gleich machen, und dann eine der Tier-Gilden benutzen.
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