World of Gothic Archiv Alle Beiträge von Malek |
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14.07.2003, 15:20 | #5626 | ||||||||||||
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Neue Gilden ? -
Warum nicht mit Fleischwanze? Werden die Orksklaven in deiner Mod überhaupt gebraucht? |
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14.07.2003, 15:26 | #5627 | ||||||||||||
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Ich würd sagen, brings raus wenn es fertig ist. Ist schliesslich ne G1 Mod und DNdR ist ein G2 Add-On. Vergessen wird deine Mod schon keiner übr DNdR... |
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14.07.2003, 16:15 | #5628 | ||||||||||||
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Neue Gilden ? -
quote: Sieht ganz so aus :) quote: |
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14.07.2003, 18:05 | #5629 | ||||||||||||
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Gibt es einen cheat um... -
Also nochmal, du installierst das Modkit: http://gamesweb.com/pc/downloads/to...p?item_id=15886 Dann nimmst du dir die Datei GOTHIC_workDATAscriptscontentStoryStartup.d Die sicherst du erstmal, öffnest sie mit dem Texteditor und löschst SORGFÄLTIG alle Zeilen die mit Wld_InsertNpc beginnen. ACHTUNG: Du darfst weder zuviel noch zuwenig löschen! Die Zeilen enden immer mit ; Dann installierst du das Playerkit(gleicher Link oben). Du startest danach den GothicStarter.exe aus GOTHICSystem Nun wählst du "Gothic the Game" aus, klickst unten auf "Gothic Mod Development" und machst ein Häkchen bei "reparse all scripts". Nun brauchst du nur noch auf "Start Gothic" zu klicken. Sollte ein Fehler ausgespuckt werden, hast du, wie oben erwähnt, entweder zuviel oder zuwenig gelöscht. |
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15.07.2003, 00:19 | #5630 | ||||||||||||
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Gibt es einen cheat um... -
Nun, wenn du DSL (oder gleichwertig bzw schneller) hast, um die beiden Kits mit ~30MB zu saugen, könntest du in 15 Minuten alles erledigt haben wenn du dich schön an die Anleitung hälst ![]() Ausserdem ist die Installation ein Klacks, du musst den Gothic-Ordner aus dem Archiv lediglich mit dem Gothic-Ordner in dem dein Spiel installiert ist synchronisieren, fertig. Ausserdem ist es egal welches Kit zuerst installiert wird. Zum Modden ist das Playerkit nichtmal unbedingt erforderlich, es erleichtert lediglich einige Befehle an die GothicMod.exe und verschiebt Archive automatisch. |
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15.07.2003, 00:29 | #5631 | ||||||||||||
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'Der Schmied ist zu schnell' -
Nun, es gibt sicherlich ne Möglichkeit, siehe Wolf und die Minecrawlerrüstung. Aber eigentlich muss da eine Condition erfüllt sein, die im Dialog abgefragt wird ("Und, schon fertig?" o.ä.) Eine Abfrage, ob nun ein Tag verstrichen ist oder nicht, existiert meines Wissens nicht. Allerdings..... Du könntest im Dialog beim Schmied einen Wert auf TRUE setzen lassen. Nun nimmst du die Funktion fürs Übernachten (GOTHIC_workDATAscriptscontentStoryEVENTSSleepabit.d), wo, falls dieser Wert TRUE ist, eine weitere funktion auf TRUE gesetzt wird, die wiederum beim Schmied abgefragt ist. Diese verrät dem Schmied nun, dass du gepennt hast. Das funktioniert allerdings nur ein einziges Mal, ist keine dauerhafte Lösung. |
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15.07.2003, 03:40 | #5632 | ||||||||||||
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Jo die Idee ist nicht schlecht! Im Prinzip brauchst du einfach nur dem Erz eine grüne Textur zu verpassen, schon hast du Tiberiumminen und Tiberium als Zahlungsmittel. Wenn dir das zu unrealistisch ist, dass jeder wenigtens ein bisschen Tiberium in den Taschen hat, solltest du ein neues Item erstellen, das Mesh vom Erz nehmen und dieses grün einfärben, genau wie die Textur der blauen Erzbrocken in den Minen. Die Tiberiumsbosse sind dann aber die Wassermagier mit ihrem riesigen Tiberiumhaufen :) Ist übrigens halb so wild mit den schlaflosen Nächten, das kenn ich zu Genüge ![]() |
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15.07.2003, 04:04 | #5633 | ||||||||||||
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'Der Schmied ist zu schnell' -
*vordenKopfKlatscht* Stimmt! Fortuno hat ja die Abfrage für die tägliche Ration... Also interessant ist ja nur die Funktion quote: Diese Funktion ist in der Datei GOTHIC_workDATAscriptscontentStoryBB_SetDayTolerance.d auch benutzt. Hier wird die Toleranz des Zeitwertes bestimmt. quote: Die Funktion selber wird in dieser Datei initialisiert: GOTHIC_workDATAscriptscontentAIAI_Internexternals.d und sieht folgendermassen aus: quote: Also im Klartext bedeutet das, dass die Tage von der Engine gezählt und damit auch gespeichert werden (sieht man ja bei den Savegames). Beim Spielstart also Tag 0. In der oben genannten Datei wird festgelegt dass der Zähler gegen Mitternacht um den Faktor 1 erhöht wird. Ich interpretiere das so: quote: Bei ROT wird abgefragt, ob die globale "Fortuno_RatoinDay" ungleich der Funktion "Wld_GetDay" ist. Wenn ja, bekommt man die Joints, die Tagesfunktion wird ausgelöst, bei BLAU. Damit ist der Tag abgefragt und bleibt konstant, bis er sich bei Mitternacht im Counter um den Faktor 1 erhöht. Dann kann erneut abgefragt werden. Wenn die Funktion bereits abgefragt wurde, tritt natürlich die else-Funktion in Kraft. In dem Fall gibts leider kein Kraut. Ich hoffe das war nicht zu kompliziert erklärt, ist aber an sich schon nicht einfach... |
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15.07.2003, 04:08 | #5634 | ||||||||||||
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Langsam zweifele ich an der Mod Gothic Community -
quote: ... und stolz drauf :D When I die, I want "Spacer did it" carved on my headstone |
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15.07.2003, 12:11 | #5635 | ||||||||||||
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wo is mud, bei der bedrohung -
Mud steckt in einer Höhle. Du musst die Felswand die zum Sumpflager hinunter führt ablaufen, dann findest du die Mud-Höhle auf halber Höhe. Das mit den Wölfen ist übrigens reine Absicht ![]() |
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15.07.2003, 12:13 | #5636 | ||||||||||||
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Eigene Animationen -
Die Animationen müsstest du komplett selber erstellen, und da die Source Files nie veröffentlicht wurden, müsstest du von ganz vorne anfangen. und das ist relativ unmöglich für einen "Laien" (Sorry für den Ausdruck, aber im Prinzip sind Modder alles Laien) |
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15.07.2003, 13:11 | #5637 | ||||||||||||
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Gothic Comic -
Downloaden kann man ihn nicht, da die Rechte einem Verlag gehören und der damit Geld verdienen will. Ich hab den Comic, aber es lohnt sich kaum ihn zu kaufen. Von der Story erfährt man kaum was, und die Figuren haben (bis auf Gorn, Diego und Milten) kaum Ähnlichkeit mit den Alter Egos im Spiel. |
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15.07.2003, 13:18 | #5638 | ||||||||||||
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Würdet ihr euch auch noch Gothic 4 wünschen? -
quote: Also IJ: Der Turm zu Babel fand ich damals ziemlich genial. Es war ein Action-Adventure mit Rätseln die ihresgleichen suchen, die Atmosphäre war auch super. Vielleicht denkst du da ein bisschen zu konservativ? Wer kauft denn heutzutage noch Spiele die grafisch aufgebaut sind wie Indiana Jones 4? Höchstens auf dem GameBoy Advance. Und Tomb Raider ist ebenfalls ein geniales Spiel, obwohl Angel Of Darkness ein grottenschlechter Witz ist. Aber Teil 1, 3, und allen voran der superbe Teil 2 sind absolute Kult-Games. Teil 4 war ein mieser Aufguss ohne Atmosphäre, Teil 5 noch schlimmer, machte aber wenigstens ein bisschen Spass. @shadow14: Meine grösste Befürchtung bei den Gothic-Fortsetzungen ist der Verlust des coolen Gothic-Feelings. Und deine Idee erinnert mich ziemlich an Vampire: the Masquerade. Obwohl dort der Zeitsprung in EINEM Spiel ist. Also ich könnte mir Hero nur schwer mit Uzi und Nachtsichtgerät vorstellen... Sowas überlassen wir lieber anderen Spielen. Obwohl ich gegen Zeitsprünge absolut nichts hätte, im Gegenteil. Ich fänds ziemlich stark wenn man in Gothic Orte zu verschiedenen Zeiten besuchen könnte (am liebsten natürlich die Vergangenheit) |
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15.07.2003, 13:32 | #5639 | ||||||||||||
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Warum nicht mehr In Extremo? -
quote: Wie... sag bloss du hast sie nicht gefunden? Die spielen doch oben auf der Bergkuppe für den Yeti und Reinhold Messner. Vielleicht hatten IE selber auch keine Lust in G2 aufzutreten. Ich hätts aber ganz witzig gefunden wenn sie wenigstens als NPCs, die sich im Wald verlaufen haben auftreten würden. Oder sie wurden einfach gekillt als sie die Barriere verlassen wollten. Scripttechnisch werden sie an einen Waypoint namens "NOWHERE" gebeamt. Jetzt dürft ihr mal raten wo das ist :) |
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15.07.2003, 13:34 | #5640 | ||||||||||||
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wo is mud, bei der bedrohung -
Nö, du bist einfach in der falschen Höhle ![]() Muds Höhle ist ein bisschen bergaufwärts, nicht ganz einfach zu finden. Du erkennst sie aber daran, dass da noch ein Tierchen drin ist. |
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15.07.2003, 13:35 | #5641 | ||||||||||||
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Neue Mod geplant: KrAnK -
quote: Klar. Und Mud heisst eigentlich Luke Skywalker :D |
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15.07.2003, 13:43 | #5642 | ||||||||||||
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Liste aller Way/Free-Points des Original Gothic -
Ich meine mich erinnern zu können, dass es mal so eine Liste gab. Wenn einer weiss wo sie ist, bitte posten! Auf Aaasgeiers Fanpage gibts einige Waypoints: http://mitglied.lycos.de/Aasgeier1/ http://mitglied.lycos.de/Aasgeier1/...eats_print.html Ansonsten werden die Waypoints ja auch alle im Spacerfenster angezeigt. |
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16.07.2003, 00:28 | #5643 | ||||||||||||
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'Der Schmied ist zu schnell' -
Ja, genau so hatte ich mir das gedacht :) Aber ob das über mehrere Tage auch geht, weiss ich net, musst du halt mal ausprobieren. quote: Mir fällt grad ein dass diese Funktion auch bei Snaf benutzt wird: quote: Ist dasselbe Prinzip. Hier ist mir noch was wichtiges aufgefallen: Vergiss nicht die Variable für die Tagesabfrage zu initialisieren: quote: |
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16.07.2003, 01:02 | #5644 | ||||||||||||
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Gibt es einen cheat um... -
Synchronisieren heisst in dem Fall, dass der Inhalt der jeweiligen Ordner übereinstimmen muss. also alles aus dem Ordner Gothic des Archivs in den Ordner Gothic der Installation. |
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16.07.2003, 12:23 | #5645 | ||||||||||||
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wo is mud, bei der bedrohung -
Soweit so gut, fehlt dir in der Oberwelt neben "Der Fremde SE" eigentlich nur noch die Quest der magischen Schreine. Die Klaue war net vom Waran sondern vom Lurker, wenn du vor der verlassenen Mine stehst (wo du Grimson den Buddler triffst) musst du zunächst einfach den Lurker-Fussspuren folgen. Und wenn du in der Mine bist, fängt das Spiel erst richtig an :) |
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16.07.2003, 12:27 | #5646 | ||||||||||||
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Orkmod? -
Ja, nur leider sind die ASC Files bereits kompiliert und daher nicht zu editieren. |
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16.07.2003, 12:32 | #5647 | ||||||||||||
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Die on_equip Funktion funktioniert bei Ringen, Amuletten, Fern- und Nahkampfwaffen, und bei Rüstungen. Allerdings weiss ich nicht ob du die if-Abfrage bei Waffenscripts einbauen kannst. Du kannst zwar die Funktion durch den on_equip Befehl einleiten, und auch Bedingungen setzen, aber bei dem abenteuerlichen Waffensript vom Lichtschwert wage ich nicht abzuschätzen ob DAS funzt... ich würds einfach mal austesten. Scripttechnisch scheint es aber ok zu sein. |
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17.07.2003, 16:19 | #5648 | ||||||||||||
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Gothic Comic -
quote: Du hast unseren Hero vergessen :P Der sieht auch nicht wirklich spielgetreu aus. Und soooo unbekannt ist der ja auch net.. |
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17.07.2003, 16:20 | #5649 | ||||||||||||
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waffen besonderen schaden bei gegnern geben -
Wie oben schon erklärt. Du kannst sie gegen Barriere, Fallen, Fliegen verwundbar machen. Damit hast du schon drei Optionen für drei verschiedene Gegnertypen. |
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17.07.2003, 16:50 | #5650 | ||||||||||||
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Eigene Animationen -
Ich kenn mich da zwar nicht so aus, aber wie im Fleischwanzen Tutorial des Modkits beschrieben, müsste das ebenfalls mit 3DSM gehen. |
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