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24.07.2003, 17:14 #5676
Malek
Beiträge: 6.225
"eigener Server für Gilden"? -
Aber verstehe ich das jetzt richtig, dass das für die sog. "Netzwerk"Seiten, also in dem Fall für die Gilden-HPs gilt und nicht für die Foren?
Fände ich im Prinzip zwar gut, aber nicht soooo unbedingt nötig, da alle Gilden bisher ihren Webspace haben und die Pages schnell und zuverlässig laufen. Cool wäre es allerdings, wenn man es so realisert, dass es eine Startpage gibt, auf der die HPs aufgelistet sind, und die Pages einheitliche Namen bekämen. Z.B.:
http://gilde-lees.wog-gilden.de
http://sumpf.wog-gilden.de
http://garde-innos.wog-gilden.de
http://zux.wog-gilden.de

usw.

70 GB wären für Modprojekte evtl ein bisschen wenig, immerhin hat "Die Bedrohung" seit Veröffentlichung über 2800 GB Traffic verursacht, plus Bilderhosting, plus Pageaufruf könnte das knapp werden.

Ansonsten aber eine gute Idee :)
25.07.2003, 12:51 #5677
Malek
Beiträge: 6.225
In der verlassenen mine komme ich nich weiter -
Also.. es lohnt sich wie immer wichtige Nachrichten zu lesen, am Anfang in der Höhle der Sklaven gabs einen Zettel mit der "Nachricht der Sklaven". Dort stand, dass es eine dreiteilige Ausrüstung im Camp gibt (Rüstung, Schwert UND Helm). Und wenn du die Rüstung nicht gefunden hast, ist die Quest die mit Lesen der Nachricht gestartet wird noch nicht beendet. Bevor du die Brücke betrittst, wird sogar noch angezeigt (per Screenprint) "Ich bin hier noch nicht fertig".
Ich verrate jetzt nicht genau, wie du vorgehen musst, jedenfalls solltest du alle Hütten besuchen. Es erscheinen zwar Dämonen, die sind aber kaum gefährlich. In bestimmten Hütten findest du Schlüssel zu bestimmten Türen. Es steckt kein offensichtliches System dahinter, du musst einfach Türen, die verschlossen sind, ausprobieren. Entweder du findest neue Schlüssel oder Teile der Ausrüstung. Ist nicht wirklich schwer, man sollte sich halt nur merken wo noch verschlossene Türen sind, und welche Hütten man schon betreteten hat.
Mit der Ausrüstung sollten die Dämonen dann auch kein grosses Problem mehr sein (unterschätz sie aber trotzdem nicht)
25.07.2003, 13:30 #5678
Malek
Beiträge: 6.225
Die letzten Worte... -
quote:
Zitat von alekerl
Jepp, ich denke, dass das "Alles wird gut" auch 'n gag ist. :)


Klar ist das ne Anspielung:
quote:

Hero:
Ich habe das Zahnrad.

Ian:
Hey, gut gemacht. Ich denke, das wird klappen. Nun zu dir, du suchst das Nest der Minecrawler...hm...
Geh mal zu Asghan, er soll das Tor öffnen, damit du die dunklen Schächte durchsuchen kannst.
Sag ihm einfach, "Alles wird gut". Dann wird er wissen, das ich die Erlaubnis gegeben habe.

Hero:
Hey Asghan, du kannst das Tor öffnen!

Asghan:
Ich habe dir schon einmal gesagt, nur wenn Ian...

Hero:
Asghan...Alles wird gut... und einen schönen Gruß von Ian.

Asghan:
Na gut, wenn Ian die Verantwortung übernimmt... aber nur unter einer Bedingung!

Ian:
Spuck's aus, was für eine Bedingung?

Asghan:
Besorge erst mal zwei bis drei Templer zur Verstärkung, ich will nicht alleine hier stehen, falls die Crawler aus dem Schacht kommen!



Na, klingelts? :D
25.07.2003, 19:02 #5679
Malek
Beiträge: 6.225
Problem mit eigener Band!??! -
Schaut euch die Bühne im Alten Lager mal GAAAANZ genau an. Die Jungs können nicht einfach so drauflos spielen, die brauchen dafür die sogenannten Mobsis. Vor den WPs der NPCs ist ein winziger Vob der aussieht wie ein Rosa Kaugummi. Wenn ihr die Band versetzen wollt, müsst ihr die Vobs bzw Mobsis (also interaktive bzw. Ani-Vobs) vor die WPs der "neuen" Band setzen. Am Besten kopieren, oder einen Vobtree daraus erstellen, und an der richtigen Stelle einfügen. Hab leider im Moment den Befehl für das Toggeln der Angriffspunkte der MOBsis nicht zur Hand, denn wenn ich mich richtig erinnere müssen sie den Angriffspunkt vertikal gegenüberliegend zum Waypoint haben....
Es war auf jeden Fall ein befehl mit "ztoggle" und Skeleton? Müsste Nico nochmal ran.
30.07.2003, 00:02 #5680
Malek
Beiträge: 6.225
Problem mit eigener Band!??! -
quote:
Zitat von NicoDE
zToggle ModelSkeleton ?


Arrrghhh ... Du siehst ich bin aus der Übung *vordenkopfschlag*


@Mudfreak:
Du hast dem Typen aber den richtigen TA gegeben, oder?
30.07.2003, 00:05 #5681
Malek
Beiträge: 6.225
Flammenschwert -
@Mudfreak:
Fernkampfwaffen sind sogenannte "Morph"meshes, aber bei Nahkampfwaffen hat man mit der Gothic 1 Engine KEINE Chance.
Ich glaube, bei Partikeln und Nahkampfwaffen ist die Engine ähnlich engstirnig, obwohl auch beim Nahkampf Partikeleffekte eingesetzt werden (Blutspritzer beim Treffer). Aber eine Waffe damit ausstatten.... ne das gibt wohl nix.
30.07.2003, 06:14 #5682
Malek
Beiträge: 6.225
Orkmod? -
@Highpower:
Heisst dass, du hast einen Human-NPC genommen, und den Visual Change auf "Orc_BodyWarrior.asc" gesetzt? Wenn ja, lässt sich das Problem nicht lösen, das ist ungefähr so als wenn du nen Diesel hast und Benzin tankst. Orc-Meshes kommen auf Human Ani`s nicht klar.

@Klemens:
Orcs sind aber "Monster" und haben keinen bewusstlosen Zustand. Normalerweise sterben sie sobald die HP null erreichen. Das Problem kann man aber umgehen, indem man die Orcgilde beibehält, und dann die Gildenattitüden entsprechend ändert.

Das Problem mit den unsterblichen NPCs, wie Ur-Shak und Höhlenorc kannst du ganz einfach lösen. Stelle einfach den Wert
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;
auf
flags = 0;
oder lösche ihn ganz.
30.07.2003, 06:24 #5683
Malek
Beiträge: 6.225
Nebel in Gothic 1 -
Und wie immer gilt: Nicht übertreiben! Zu viel oder zu dichter Nebel frisst an der Performance und führt evtl sogar zu Abstürzen...

Ich habs im Alten Lager mal schneien lassen (via PFX), das führte auch immer wieder zu unerklärlichen Abstürzen. Ausserdem hörte der Schnee irgendwann auf zu schneien... Seltsam.
30.07.2003, 06:28 #5684
Malek
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export problem -
Der Exporter ist fehlerhaft, das ist bekannt. Aber ich würde vorschlagen, das Zelt in MS neu zu moddeln, besteht ja im Grunde nur auf 4 bis 8 Polygonen (je nachdem ob offen oder nicht). Kann auch sein, dass das Mesh bei mehrmaligem Speichern nicht mehr fehlerhaft ist.
30.07.2003, 06:32 #5685
Malek
Beiträge: 6.225
neue editing hofnung für g2 -
Zum Modden brauchen wir nur drei Sachen:
-Neuer Spacer
-Neues VDF-Tool
-Source-Scripts

@MyLord:
Never underestimate the power of spacer!
30.07.2003, 15:11 #5686
Malek
Beiträge: 6.225
Lasches Ende -
Normalerweise wirst du schon darauf hingewiesen (bzw vorgewarnt) wenn dein Account gelöscht wird. Vielleicht hast du auch das Password vergessen? Versuch dich mal mit deinem alten Account einzuloggen und lass dir das Passwort per eMail zuschicken.
30.07.2003, 15:21 #5687
Malek
Beiträge: 6.225
neue editing hofnung für g2 -
Naja, das einzige was mich dann an den G2 Mods "stören" würde, wäre dass man das Add-On braucht um sie spielen zu können. Aber dafür kann man auf die (hoffentlich reichhaltigen) Engineverbesserungen aus dem Add-On bauen :)
31.07.2003, 00:46 #5688
Malek
Beiträge: 6.225
Wie entkomme ich der Zeitfalle? -
Jep, die Meteodimension ist ein bisschen verbuggt... um ehrlich zu sein ist es sogar ein Wunder dass ein Outdoor-Level Indoor-Compiliert funktioniert.
Zu den Bugs:

1.: Dass man nicht mehr in die Höhle zurück kann, ist Absicht. In der Freien Mine war dort ein Portal und wurde von aussen durch eine feste Textur ersetzt. Dass man dort hindurch fallen kann ist mir neu...

2.: Vluhl hat weiter keine Bedeutung. Man kann ihn zwar auch mit der Kralle "töten" indem man ihn von der Kante schubst. Aber er hat keine spezielle KI, d.h. wenn er nicht von alleine runterfällt wird er automatisch per Scriptereignis getötet wenn man das Ende der schmalen Brücke erreicht.

3.: Das Mesh vom Camp und vom Turm sind durch einen unsichtbaren statischen "Steg" verbunden. Das war nötig, weil wenn die Brücke nur aus den VOBs bestehen würde, würde die Engine die VOBs nicht mehr rendern. Also sind Camp und Turm ein einziges Levelmesh. Dass man den Steg also auch erreichen kann, ist bekannt. Er ist zwar schwarz texturiert und unbeleuchtet, aber trotzdem da. Aber ich denke auch du hast ihn nur durch Zufall entdeckt ;)

Scripter werden im AMT noch gesucht, aber nur Leute die wirklich Erfahrung damit haben. Leute die erst noch eingearbeitet werden müssten werden nicht gesucht.

Was ist UHS?
31.07.2003, 00:53 #5689
Malek
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Spacer Fehlermeldung, was tun ? -
Die Fehlermeldung kannst du ignorieren, die hat (normalerweise) nichts zu sagen. Zum Abstürzen:
Hast du dir das Spacer Update schon gezogen?
http://www.worldofgothic.de/dl/inde...s&release_id=31
03.08.2003, 23:12 #5690
Malek
Beiträge: 6.225
Mod die Bedrohung nicht ganz so gut wie gedacht -
Nun, es ist eigentlich kein grosses Problem in den Turm der Meteo-Dimension zu gelangen, du musst lediglich zwei Schlüssel (ab der Brücke) finden, um die beiden Tür"wände" zu öffnen. Und das Zurechtfinden ist einfach Orientierungssache. Hast du dort denn konkrete Probleme? Oder anders gefragt: Wie äussern sich die Bugs?
03.08.2003, 23:15 #5691
Malek
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Die Bedrohung: was machen wenn ich in so nem roten "raum" bin -
Normalerweise hilft speichern und neu laden.
03.08.2003, 23:24 #5692
Malek
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Wie entkomme ich der Zeitfalle? -
Hm hört sich interessant an, aber ob es sich ins Spiel einbauen liesse wage ich zu bezweifeln. Oder meinst du einfach eine Textformatierte FAQ im Forum?

Zu deiner Frage zum zweiten Schlüssel:
Du musst vor der zweiten Türwand links von der Brücke auf die Plattform springen, und per Schalter nach oben fahren. Dort triffst du auf Vluhl, wenn du dich auf seinen Thron setzt, und nimmst dann besser die Beine in die Hand, flüchtest über die schmale Brücke. Am Ende kommst du per Schalter wieder auf die Brücke, und kannst nun in das Haus mit den Skeletten gelangen.
07.08.2003, 13:30 #5693
Malek
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Wo gehts beim Meteoturm weiter? (Bei Die Bedrohung) -
Jep, dann ists vorbei. Der Hebel auf dem Turm bewegt den Felsblock vor dem Turm.
07.08.2003, 13:35 #5694
Malek
Beiträge: 6.225
Mod die Bedrohung nicht ganz so gut wie gedacht -
Wenn man den Steg hinter Vluhl (den man mit dem Fahrstuhl erreicht) entlanggelaufen ist, kommt man an einen Sarkophag, den man benutzt. Dann wird man automatisch hinter die erste (!) Türwand gebeamt, und kann nun das Haus mit den Skeletten erreichen. Dort ist ein Sarg mit dem Schlüssel.
07.08.2003, 19:37 #5695
Malek
Beiträge: 6.225
Hilfe in der verlassenen Mine -
Nun, die Rede ist von der Mod "Die Bedrohung". Und da es sich dabei um eine Modifikation handelt, ist es ihr Sinn Sachen zu bringen, die im Original nicht vorkamen.
http://www.worldofgothic.de/dl/inde...s&release_id=14
08.08.2003, 00:21 #5696
Malek
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Sturmbringer MOD -
Dobbelposd
08.08.2003, 00:25 #5697
Malek
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Wie kann man am Besten gleich zu Beginn des Moddes die WorldTime verändern? -
Dass es irgendwie funktionieren musste war klar, schliesslich wurde die Funktion erstmalig in Alistairs Mod "VisiGothic" eingesetzt. AFAIK startet man dort nachts. Bin aber jetzt zu faul in der INI nachzulesen ;)
http://www.worldofgothic.de/dl/inde...s&release_id=16
08.08.2003, 13:13 #5698
Malek
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was ist der unterschied zwischen ...... -
The Trial ist eine taktische Variante. Du startest bei Cavalorns Hütte, und darfst während deiner Mission Befehle an Partymember verteilen. Storymässig ist es ein Rückblick eines Gefangenen.

Gothmoth wurde von Bernd Speckels programmiert, und sollte ein paar der Möglichkeiten vor allem in Bezug auf den Spacer demonstrieren. Es gab nun Wegweiser zwischen den Lagern, ausserdem wurden viele Lichtquellen geändert und neue Bauten in die Landschaft gesetzt. Ein paar NPCs haben andere Klamotten, und die Gegenstände aus manchen Truhen wurden in der Landschaft versteckt.

Am Besten du liest dir die Beschreibungen im Downloadbereich durch.
08.08.2003, 13:17 #5699
Malek
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Hiiiiiiiiiiiiiiilfe! -
Was selbstverständlich auch bedeutet, dass du die ZEN in WORLD.ZEN umbenennen musst, und dann den Eintrag in der INI änderst.
09.08.2003, 14:16 #5700
Malek
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ich will einen hund -
Die Hunde habe ich in "Die Bedrohung" erst eine knappe Woche vor Release eingebaut, einfach weil ich fand dass sie gut zum Alten Lager passen und man so einen netten Begleiter hat. Wer keinen Bock auf ihn hat, kann ihn sehr schnell loswerden (aber man sollte ihm keins überziehen wenn andere Hunde in der Nähe sind), man kann aber auch versuchen, ihn so lange wie möglich bei sich zu halten, ganz wie man will. Ausserdem ist er bei manchen Kämpfen echt hilfreich, wie z.B. gegen die Horde Eiszwerge oder die Feuerfliegen. Man muss ihn bzw die Hundehörner einfach taktisch einsetzen, so ergeben sich aus einem einfachen Gimmick zig Möglichkeiten.
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