World of Gothic Archiv
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19.07.2003, 16:04 #5651
Malek
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Dexters Karte -
Die Wasserstelle beim Schäfer funktioniert nicht, du musst ihn in den See unter dem Alten Kastell locken. Wie? Das ergibt sich dann von selbst :)
19.07.2003, 16:07 #5652
Malek
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Langsam zweifele ich an der Mod Gothic Community -
Das schwierigste Spiel ist das, das keine Werkzeuge und keine Editoren liefert.

Gothic war und ist mein erstes Spiel, für das ich gemoddet habe. Habe also nicht so den Vergleich, stufe es aber schon in den oberen Bereich der Schwierigkeitsskala ein.
19.07.2003, 16:11 #5653
Malek
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der fremde(oder so) -
Erstmal Glückwunsch dass du es bis zum Schluss ausgehalten hast :D
Aber mal ehrlich... das Alte Lager nicht alt? Wie bist du denn darauf gekommen?
19.07.2003, 16:14 #5654
Malek
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Wächter des Feuers -
Die Frage stand schon im Thread "Dexters Karte". Es reicht also wenn die Frage in einem Thread gestellt wird @~]Che_Guevara[~!
Die Brücke ist doch net kaputt? Du musst ihn wirklich bis IN den Käfig locken.

Kleiner Hint:
Zur Sicherheit habe ich ein Hintertürchen aufgelassen. Es reicht, wenn der Wächter bis zur Mitte der Brücke gelockt wird, dann erscheint der Schlüssel zum Schrein automatisch vorm Schrein. Schau einfach mal nach. War aber eigentlich dafür gedacht, wenn der Wächter im Wasser auseinanderfällt und sein Inventar nicht mehr erreichbar ist weil er durchs Gitter gefallen ist, dass man noch eine Möglichkeit hat die Quest zu lösen.
19.07.2003, 16:26 #5655
Malek
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[OT] Icons für .exe unter Winndoof erstellen -
Hast ne PM
20.07.2003, 11:59 #5656
Malek
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Langsam zweifele ich an der Mod Gothic Community -
Soweit ich informiert bin, wurde mal an einem Importer für Gmax gearbeitet, durfte aber nie veröffentlicht werden (von Seiten der Rechte und Lizenzinhaber von Gmax). Damit sehe ich leider auch für G2 schwarz was den importer angeht.
20.07.2003, 12:03 #5657
Malek
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Mod: Die Rückkehr? -
quote:
Zitat von Trulek
am besten aber du fragst nochmal nach


Hat er doch gerade ;)
Am Besten informierst du dich direkt über die Homepage:
http://gothicmodteam.de/
Idealerweise solltest du da immer die neuesten Infos zur Mod bekommen.
Zum Release wird da aber glaube ich noch nichts gesagt, ein Zeichen dass es noch ein bisschen dauern wird.
20.07.2003, 12:06 #5658
Malek
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Nun, ich würde nicht allzu viel von der Story verraten, da die meisten eine Spoilerwarnung zwar registrieren, aber doch meistens reinschauen :) Das nimmt vielleicht echt viel von der Spannung weg.
(ich lass mich lieber überraschen und sag dir deshalb nix zu deinem Storyvorschlag ;))
20.07.2003, 12:21 #5659
Malek
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waffen besonderen schaden bei gegnern geben -
quote:
Zitat von NicoDE
ps: im damageType gibst Du an, welche Schadensarten die Waffe hat (ansonsten hat sie DAM_EDGE) und in damage steht die Höhe der jeweiligen Schadensart (ansonsten wird die Stärke als Grundlagen genommen).


Normalerweise addiert sich Stärke in der Schadenssumme allerdings nur mit EDGE und BLUNT, POINT addiert sich erfahrungsgemäß mit der Geschicklichkeit.
Wenn ich Nico jetzt richtig verstanden habe, wird, wenn du als Schadensart z.B. FIRE definierst, auch ein Feuerschaden in Höhe der Stärke erzeugt, wenn FIRE nicht anderweitig definiert wurde. Richtig?
Kanns jetzt auf die Schnelle nicht nachprüfen.
Wie Nico schon richtig sagte musst du die Damage_Type definieren. Also sähe dein Script dann so aus:
quote:


INSTANCE ItMw_2H_Sword_Heavy_01 (C_Item)
{
name = "Schwerer Normar Dämonen Schlächter";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_2HD_SWD|ITEM_MISSION;
material = MAT_METAL;

value = 10000;

damageType = DAM_BARR|DAM_EDGE;
damage[DAM_INDEX_BARR] = 1;
damage[DAM_INDEX_EDGE] = 50;
range = 190;
cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = 100;
visual = "ItMw_2H_Sword_Heavy_01";
description = name;
TEXT[0] = "Dies ist ein Schwert der Schmide aus Normar.";
TEXT[1] = "Ein Wahrer meister seines Faches muss es geschmiedet haben.";
TEXT[2] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[3] = NAME_Value;
};


So definiert (OHNE DIE ROTGEFÄRBTEN ZEICHEN!!!), macht das Schwert genau einen Schadenspunkt mit Barrierenschaden, wogegen kein Monster oder NPC einen natürlichen Rüstungswert hat (AFAIK).
Wenn du die roten Zeichen mit einbaust, macht das Schwert gegen normale NPCs Klingenschaden 50 + Stärke, plus den einen Barrierenschadenspunkt.
Wie oben schon erwähnt musst du dann bei den Monstern, die gegen das Schwert verwundbar sein sollen, folgendes einbauen:
quote:

protection [PROT_BARR] = -99;
protection [PROT_BLUNT] = 9999;
protection [PROT_EDGE] = 9999;
protection [PROT_POINT] = 9999;
protection [PROT_FIRE] = 9999;
protection [PROT_FLY] = 9999;
protection [PROT_MAGIC] = 9999;


In dem Fall fügst du den Monstern mit jedem Schlag des Schwertest genau 100 Schaden durch Barrierenschaden zu, während sie alle anderen Waffen kalt lassen. (Es sei denn du hast Waffen definiert, die über 9999 Schaden machen, das solltest du aber grundsätzlich NIE machen, da der maximale Wert 9999 sein SOLLTE damit das Spiel fehlerfrei läuft).

Gegen alle anderen Gegner macht das Schwert dann halt den üblichen Schaden:
EDGE + Strength - Protection
20.07.2003, 12:36 #5660
Malek
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[OT] Icons für .exe unter Winndoof erstellen -
War mir klar dass jetzt alle danach fragen

Also Icons erstellen ist ein Klacks.
Schaut einfach mal hier:
http://www.bartelme.at/articles_detail.asp?detail=32

Ansonsten braucht ihr einfach nur ein Bitmap mit 32x32 Pixel Grösse zu erstellen, und benennt es danach einfach in .ICO um.

Warum ich eigentlich nichts dazu sagen wollte wie man bei EXE Dateien das Icon austauscht hat schon einen Grund. Das Tool "Restorator" ist nicht ganz ungefährlich:

  • Können die EXE Dateien unwiederbringlich zerstört werden, oder
  • sie arbeiten abnormal
  • Nach der Bearbeitung werden die EXE Dateien von Restorator neu gespeichert, dabei speichert das Programm aber EIGENE Informationen in der Datei, genau
  • wie es bei Installation und Deinstallation Daten und Einträge auf der Platte lässt
  • Wenn man versucht das Programm zu cracken, werden einige Routinen gestartet, die nach den von Restorator editierten Dateien sucht und diese, sofern möglich, löscht. Das kann unter Umständen auch dazu führen, dass
  • wichtige Systemdateien gelöscht werden
  • Restorator ist Shareware und läuft nach 30 Tagen ab. Was das Cracken angeht, schaut einfach in den vorletzten und vorvorletzten Punkt.


Wenn ihr es immer noch benutzen wollt (was euch ja keiner verbieten kann), ladet es hier runter:
http://www.bome.com/Restorator/download.html
Ist aber eigentlich ein sehr gutes und spassiges Tool, man sollte es halt nur mit Vorsicht geniessen.

Als Tipp:
Wenn ihr unter XP die Shell32.dll editiert, bekommt euer Windows automatisch einen neuen Look :)
20.07.2003, 12:49 #5661
Malek
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Wie kann ich Die Bedrohung downloaden? -
Die drei Einzelteile und den Patch (den du unbedingt auch installieren solltest) findest du hier:
http://gamesweb.com/pc/downloads/mo...p?item_id=23321

Das Playerkit, um Mods spielen zu können, hier:
http://gamesweb.com/pc/downloads/to...p?item_id=15886

Achte aber darauf, dass du das Playerkit für die richtige Version runterlädst. 1.08k ist auch für die Budgetversion, das heisst 1.08j.
20.07.2003, 12:52 #5662
Malek
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Gothic2 SDK info's -
quote:
Zitat von the_elb
kann man ihrgendwie das mrm dateiformat in was sinvolles wie 3ds konvertiern denn dan könnte man ja die meshes aus g2 in g1 einbauen und müsste es nich auch ihrgendwie möglich sein die level zen aus g2 mit g1 zu starten wobei die engine bei zen warscheinlich ein strich durch die rechnung macht außerdem würden pb das sonst sicherlich nich erlauben nich das es g2 nachher als mod für g1 giebt:D :D


Bereits kompilierte Dateien lassen sich nicht mehr dekompilieren.
20.07.2003, 17:09 #5663
Malek
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Gothic2 SDK info's -
Wenn das Format dasselbe geblieben ist, ist es theoretisch möglich. Ich weiss allerdings nicht was die Engine dazu sagt, aber das könnte Nico uns eigentlich erzählen
20.07.2003, 17:13 #5664
Malek
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Gothic 1- Die Bedrohung: Fragen -
Bevor der Thread verschoben wird, kann ich ja schonmal antworten.
Wenn du Mods spielen willst, brauchst du unbedingt die Originalversion, und das PASSENDE Playerkit. Es funktioniert nicht, wenn:

1. Du die alte Originalversion hast und nicht auf 1.08h gepatcht hast
2. Du den Patch 1.08k installiert oder die Budgetversion hast, und das Playerkit 1.08h benutzen willst
3. Du das Spiel gebrannt hast
20.07.2003, 18:26 #5665
Malek
Beiträge: 6.225
Gothic 1- Die Bedrohung: Fragen -
nein nein, das wollte ich damit nicht sagen.
Natürlich ist es mit 1.08k und 1.08j (Budgetversion) möglich, nur nicht in Verbindung mit Playerkit 1.08h.
Dafür gibts das Kit 1.08k.
21.07.2003, 12:56 #5666
Malek
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Ich hab ihn gefunden - Re: Ich hab ihn gefunden
quote:
Zitat von Hoellenbestie
Wer den Scrrenshot haben will


Na und? Hier ist auch einer. Ist das Spiel deswegen schlechter? Der einzige massivere Rechtschreibfehler an den ich mich bei Gothic 1 erinnern kann war im Brief an Xardas... weiss aber nicht mehr genau worum es sich da handelte.
22.07.2003, 01:42 #5667
Malek
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Wie entkomme ich der Zeitfalle? -
Erstmal vielen Dank!
Ist keine wirkliche Zeitfalle. Du findest hinter dem Zyklopen eine Art Schlüssel, und in einem der Nebenräume (mit rot leuchtenden Nischen) einen weiteren Schlüssel. Mit dem einen Schlüssel öffnest du das Gitter im zweiten Raum (fast direkt am Anfang) über den Schalter, und den zweiten benutzt du um die Mumie "aufzuschliessen". Darin ist ein Teleportzauber, der dich zurück in die Mine bringt.

Was die Dialoge angeht, hast du Recht. Sie sind echt weder inhaltlich noch technisch-gesprochen prickelnd. Aber das fiel bei der Arbeit mehr oder weniger ins Nebensächliche, die praktische Arbeit stand im Vordergrund.

Und nun viel Spass in der Meteo-Dimension (mach dich auf was gefasst ;) )
22.07.2003, 01:45 #5668
Malek
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Genau erklären wie man Die Bedrohung zum laufen bringt bitte -
Da du schon etliche Threads (in verschiedenen Foren) zu dem Thema eröffnet hast, weiss ich nicht mehr wo ich dir jetzt genau auf die Frage mit der Original-CD geantwortet habe.
Falls du alles richtig installiert hast, auch das passende Playerkit zu deiner Version, wirds vermutlich daran liegen, dass du Gothic mit einer Sicherheitskopie und No-CD Crack spielst. Dann musst du einfach deine Original CD einlegen, und schon läufts.
22.07.2003, 01:54 #5669
Malek
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Spacer -
Schau mal hier:
http://www.worldofgothic.de/dl/inde...s&release_id=29

Und hier:
http://www.worldofgothic.de/dl/inde...s&release_id=32

Leider funzen die Downloads nicht immer...
22.07.2003, 02:01 #5670
Malek
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NPCs sofort tot -
Dann füg halt bei jeder Nahkampfwaffe zur Damagtype "DAM_MAGIC" als Zusatzattribut ein:
quote:

damagetype = DAM_EDGE|DAM_MAGIC;



Nur ein Beispiel. Aber damit änderst du nichts an der Waffe, ausser dass sie eben immer sofort tötet. Auch wenn Hero von einem NPC niedergeschlagen wird.
Damit die Waffe auch zusätzlichen Magieschaden verursacht, musst du schliesslich
quote:

damage[DAM_INDEX_MAGIC] = 10;



hinzufügen. Ich halte das für sicherer und stabiler als an den Zuständen der NPCs rumzudoktorn.
22.07.2003, 02:05 #5671
Malek
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Neue Mod geplant: KrAnK -
Wenn du

Spoiler! (zum lesen Text markieren)


Uriziel als Einhandwaffe benutzt, sieht das komisch aus, weil du dauernd durch massive Teile der Landschaft schlägst.


Vorschlag: Nimm dir das Schwert ItMi_SleeperKey_01.3DS und veränder das Mesh ein wenig oder verpass ihm wenigstens eine neue Textur. Dann aber als Zweihänder, passt einfach besser.
22.07.2003, 23:56 #5672
Malek
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Supfler-Mod -
Ich hab damals für HornOx` Mod die Textur für den Hero gebastelt, das war das Original Gesicht mit Glatze und Tattoos. Man bekam das Outfit, wenn man Novize wird. Beim nächsten Neuladen war aber wieder alles wie vorher. Editierungen der Visuals werden beim Speichern nicht berücksichtigt, da werden Stur die Visuals aus der pc_hero.d gelesen.
22.07.2003, 23:59 #5673
Malek
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NPCs sofort tot -
Deine Version löst jedenfalls definitiv nicht das Problem mit den EXP.
23.07.2003, 00:24 #5674
Malek
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Schwarze Magier -
quote:
Zitat von Mobster2000
auch wenn sie mit feuer scheissen


War das Absicht?
Ich stell mir gerade Suchende mit Hämorrhoiden vor...
23.07.2003, 11:23 #5675
Malek
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TAGMT sucht Scripter -
quote:
Zitat von Dr.Wieselkopp
Jaja, das Problem kennen "Wir" nur zu gut.
Scripter sind wirklich Mangelware und wir könnten auch noch verstärkung in dem Bereich brauchen.



Du bräuchtest nur mal auf mein Angebot von vor 6 (?) Wochen zurückkommen...
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