World of Gothic Archiv Alle Beiträge von Gawain15 |
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12.07.2002, 17:55 | #701 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Zufällige items in Truhen -
Also das geht mit dem Wizard. Hier im Forum gibt es irgendwo das Heilerscript das man bei erfolgte akionen einfügt. Dann machste ne Textzeile z.B. "PC: Ok ich bezahle dir 50 Gold für Heilung bla bla" --> Text erscheint wenn --> Script einfügen: int StartingConditional() { object oPC = GetPCSpeaker(); if(!GetGold(oPC)>50) return FALSE; return TRUE; } Nun erscheint die Textzeile nur wenn der Spieler 50 Gold bei sich aht (den Betrag kannst du ja ändern) am besten machst du noch eine Textzeile in der Art von "Das kann ich mir leider nicht leisten" damit das Gespräch auch enden kann wenn der Spieler keine 50 Gold bei sich trägt. /e: du willst das der NPC eine Textzeile sagt die nur erscheint wenn der Spieler nicht genug gold hat... dann lass nur die Zeile mit Texterscheitn wenn... drin und danach machst du eine NPC antwort "Du hast leider nicht genügend Godl bei dr wie ich sheen kann" Wenn der Spieler nun nicht genug Gold bei sich hat spricht der NPC automatisch die nächste Zeile da der PC keine andere Anwortmöglichkeit hat. Beim Heilungsscript (kuck vorher nach ob da so eine Zeile schon drin ist, ich weiß jetzt nicht mehr ob man was dafür in der Kampagne bezahlen musste... wenn noch so eine Zeile vorhanden ist gibt es Probleme beim Compilern) fügst du folgende Zeile ein (am besten am Anfang nach der ersten Klammer): TakeGoldFromCreature(50, GetPCSpeaker(), FALSE); Das nimmt dem Spieler 50 Gold weg, den Wert kannst du natüröich auch anpassen. |
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12.07.2002, 18:02 | #702 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
müdigkeit -
flash: GetIsDay und GetIsNight beim Heartbeat in verbindung mit Waypoints und If benutzen, dann kannste bestimmen das sie wenn es nachts ist in ihre Häuser gehen und morgens wieder rauskommen. Du kannst auch mit Effect_Sleep sie schlafen lassen. Zum "RastSystem": Als anfang wäre shconmal gut den Spieler nicht in Dungeons übernaschten zu lassen... Gebietseigenschaften --Y Tab "erweitert" Checkbox "nicht ausruhen" aktivieren. Dann kann der spieler dort nicht rasten. Am besten überall einfügen und nur im Gasthaus nicht rasten lassen... Zimmermieten und dann Rasten in einem Raum erlauben würde gehen... is auch nicht allzu viel arbeit, das mit den ganzen Effekten allerdings schon ein wenig mehr... /e: achja wenn man das mit effekten macht müsste man das im Heilerscript ausschalten das es nicht geheilt werden kann... aber dan würden verzauberungen auch nicht geheilt... |
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12.07.2002, 18:06 | #703 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Modul zu einsetig? -
Bei BG und der NWN Kampagne hats mich nicht gestört alles durch zu lesen. Ich verstehe auch das es wenn man es im Fernsehen zeigt wie Simon sich Texte durchließt ein wenig einseitig werden könnte aber man sah das er es auch so handhabt wenn die Kamera nicht läuft. |
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12.07.2002, 18:16 | #704 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Lvl 26 Itemanforderung?? -
Ich hab auch die Deutsche, das Mau hat bei mir anforderung Stufe 20, habs mit der ungepatchten Version bekommen... |
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12.07.2002, 18:36 | #705 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Zufällige items in Truhen -
So OK, meine Schuld nich die erste Klammer sondern die erste eckige Klammer... heut verzapf ich nur Scheisse... folgendes bei Erfolgte Aktionen einfügen void FakeRestore(object oTarget); void main() { TakeGoldFromCreature(50, GetPCSpeaker(), FALSE); object oPC = GetPCSpeaker(); object oHenchman = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_HENCHMAN,oPC); object oAnimal = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION,oPC); object oFamiliar = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR,oPC); object oDominated = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED,oPC); object oSummoned = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED,oPC); ActionPauseConversation(); ActionCastFakeSpellAtObject(SPELL_GREATER_RESTORATION, OBJECT_SELF); ActionDoCommand(FakeRestore(oPC)); if(GetIsObjectValid(oHenchman)) { ActionDoCommand(FakeRestore(oHenchman)); // checks to see if they have any cure crital wound potions; if not, creates it on them. if (!GetIsObjectValid(GetItemPossessedBy(oHenchman,"NW_IT_MPOTION003"))) { CreateItemOnObject("NW_IT_MPOTION003",oHenchman,3); } } if(GetIsObjectValid(oAnimal)) { ActionDoCommand(FakeRestore(oAnimal)); } if(GetIsObjectValid(oFamiliar)) { ActionDoCommand(FakeRestore(oFamiliar)); } if(GetIsObjectValid(oDominated)) { ActionDoCommand(FakeRestore(oDominated)); } if(GetIsObjectValid(oSummoned)) { ActionDoCommand(FakeRestore(oSummoned)); } ActionResumeConversation(); } void FakeRestore(object oTarget) { effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION_GREATER); effect eBad = GetFirstEffect(oTarget); //Search for negative effects while(GetIsEffectValid(eBad)) { if (GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ABILITY_DECREASE || GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_AC_DECREASE || GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ATTACK_DECREASE || GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_DECREASE || GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_IMMUNITY_DECREASE || GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SAVING_THROW_DECREASE || GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SPELL_RESISTANCE_DECREASE || GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SKILL_DECREASE || GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_BLINDNESS || GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DEAF || GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_CURSE || GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DISEASE || GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_POISON || GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_PARALYZE || GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_NEGATIVELEVEL) { //Remove effect if it is negative. RemoveEffect(oTarget, eBad); } eBad = GetNextEffect(oTarget); } if(GetRacialType(oTarget) != RACIAL_TYPE_UNDEAD) { //Apply the VFX impact and effects int nHeal = GetMaxHitPoints(oTarget) - GetCurrentHitPoints(oTarget); effect eHeal = EffectHeal(nHeal); if (nHeal > 0) ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eHeal, oTarget); } ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual, oTarget); } |
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12.07.2002, 18:56 | #706 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
inventory in kiste transferieren -
Kuck mal ein paar Threads weiter unten wie man dem Spieler die gesamte Ausrüstung wegnimmt und schau dir dann mal die Befehle ActionTakeItem Das Object das das Script enthält behält die Ausrüstung auch. Man muss das nur auf mehrere Kisten aufteilen da der Spieler meistens mehr rumträgt als in eine Kiste passt, wenn nicht genug platz ist bleibt alles was nicht mehr reinpasst vor dem Objekt (der Kiste) liegen. |
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12.07.2002, 18:58 | #707 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Nochmal ne Frage von mir :) -
ich hab noch nicht rausbekommen wie man sachen in andere Tilesets exportieren kann... muss man bestimmt an den Paks rumdoktorn... Frage ist nur ob der Spieler der die Änderungen nicht vorgrenommen hat dann alles richtig angezeigt bekommt. |
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12.07.2002, 19:46 | #708 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Zufällige items in Truhen -
ich hab das vorhin getestet und geht einwandfrei... kuck mal ins Statusfenster (is glaub ich default mäßig unten links in der Ecke) da müsste irgendwas in gelber schrift stehen nachdem er/sie dich geheilt hat sowasi nder art wie "Ihr habt 50 GM verloren". Das heißt du hast den depp bezahlt... /e: blöder Smiley mußte dran glauben :) |
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12.07.2002, 19:49 | #709 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Der deutsch Patch -
Ach das bischen Englisch... da lernt ihr wenigstens noch was dazu :) |
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12.07.2002, 19:52 | #710 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Einen Spieler in ein Tier verwandeln? -
Naja entweder in einem Gespräch bei erfolgte Aktione oder wenn du eine Tür o.ä. benutzt bei OnUse... *puff* bist du ein Pixie und fliegst durch die Gegend :) Du kannst dem Spieler nicht verbieten Gespräche zu führen oder zu kämpfen... naja doch du checkst ab ob der Spieler verwandelt ist und lässt ihn dann eine Textzeile sprechen oder so... z.B. "Mit Tieren rede ich nicht bla bla..." |
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12.07.2002, 20:04 | #711 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Zufällige items in Truhen -
alter ich habs eben extra nochmal probiert es funkktioniert ohne Problem! Kopier den Text einfach in ein neues Script bei Erfolgte Aktionen rein und ersetz alles was vorher da drin stand. |
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12.07.2002, 20:18 | #712 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Zufällige items in Truhen -
So falls du mir nicht glaubst hab ich mal mein kleines rumspiel Modul hochgeladen... da kannst du dir das Script mal ankucken (sprich einfach den Magier an der gerade den Karren mit den Leichen anbetet...) Hier (klick mich) /e: *doh* hast es ja schon hinbekommen... |
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12.07.2002, 20:23 | #713 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Asheeras Amulett -
Echt? Ist mir gar nicht aufgefallen ![]() |
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12.07.2002, 20:55 | #714 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
2 waffen = sinnlos ? -
Schonmal die beiden antiken Sprichwörter "Lesen macht Schwul" und "Bildung bremst" gehört? :) Mein Waldläufer haut mit Langschwert und Dolch kombo alles zu kleinholz obwohl er auf Fernkampf getrimmt ist. |
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12.07.2002, 22:04 | #715 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Asheeras Amulett -
Mein Charakter war auch erst Stufe 18 als ich den Kampf bestritten habe... sooooooo schwer ist der nun auch wieder nicht. |
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12.07.2002, 23:03 | #716 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Gesinnung-Abzug ? -
Ich verweise auf die Funktion AdjustAlignment und geb mal ein Beispiel gratis dazu :) void main() { object oPC = GetPCSpeaker(); int nAlignment = ALIGNMENT_ALL; AdjustAlignment(oPC, nAlignment, 10); } |
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12.07.2002, 23:35 | #717 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Gesinnung-Abzug ? -
Wie was geht nicht? Das war nur ein Beispiel, dabei wird Choas/Rechtschaffen 10 in Richtung Rechtschaffen und 10 in Richtung Gut auf der Gut/Böse Achse verschoben. Geh mal in Werkzeuge --> Script-Editor und kuck dir die Funktion AdjustAlignment an, das obige war einfach nur so ein Beispiel um zu zeigen wie so etwas aussieht und das funktioniert sehr wohl... |
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12.07.2002, 23:36 | #718 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
größere Party ? -
ich kuck morgen nochmal genauer... |
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13.07.2002, 14:28 | #719 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Brauche die Seriennummer!!!!! -
Leute das war ein fake, so dumm kann wirklich niemand sein! Die "echten" haben wenigstens eine "gute" Ausrede aber das hier... einfach nur lol |
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13.07.2002, 14:36 | #720 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Zufällige items in Truhen -
Äh das Modul benutze ich nur um Scripte auszutesten, da ist nichts drin nur einmal der (noch "alte Version") Würfelspieler und der Heiler der einen Karren anbetet... Achja und ein paar deppen in lila Rüstung (hey lila is cool :) ) |
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13.07.2002, 14:37 | #721 | ||||||||||||
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problem mit quest -
Kleiner Tipp --> OnDeath bedeutet sobald die Kreatur stirbt wird das Script ausgeführt. |
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13.07.2002, 14:39 | #722 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Sitzen auf einem Schemel -
Das kommt dahin wo du willst das es ausgeführt wird... also wenn du z.B. bei OnHeartbeat bestimmt hast das die Kreatur sitzt dann setzt du da auch das SetFacing rein damit der NPC sich in die gewünschte Richtung dreht. |
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13.07.2002, 14:43 | #723 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Sammle Scripts (deutsch) -
yo die sind schon auf Seite 2 gerutscht... ich bin ja immer noch der Meinung das die Sticky sind :) |
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13.07.2002, 14:44 | #724 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Kleine FAQ -
Orschel: Wie was wo falsch? (Bitte erst antworten sobald der Thread wieder auf Seite 2 ist :) ) |
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13.07.2002, 14:46 | #725 | ||||||||||||
Gawain15 Beiträge: 1.084 |
Schneekugelquest -
*spoiler...* Wieso tut dir der bitteschön leid? Der hat da was-weiß-ich-wie-lang die Zwerge und Dryaden eingesperrt und zwingt sie dazu immer und immer wieder gegeneinander zu kämpfen und zu sterben. |
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