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13.07.2002, 18:14 #26
Erevain
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Armor Check Penalty und andere D&D fragen -
Da stimme ich dir zu. Durch die NWN Story kommt man am besten mit brachialer Gewalt.
(Schurken habens schon nicht einfach) ;)
14.07.2002, 11:03 #27
Erevain
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Armor Check Penalty und andere D&D fragen -
Ich spiel auch beim P&P D&D einen Schurken (ok, Dieb klingt besser) und kann meist mit klobigen Anhängseln (sprich Gefolgsleuten oder Söldner) nicht viel anfangen. Als Schurke kommt man (wenn man schurkischen Aufgaben nachgeht) meist allein am besten (man muss sich nur auf sich selbst verlassen und kann sich so voll auf seine Aufgaben konzentrieren). Eine Gruppe nur aus Schurken die ein reiches Anwesen ausräumt, sowas würde ich auch gern mal bei NWN spielen (ich liebe diesen Editor). :D
Das gute beim P&P D&D ist das man für das "Überwinden" von Gegnern (nicht notwendigerweise das töten) Erfahrungspunkte einheimst. Schade finde ich es auch das es in der Solokampagne keine EP's fürs Schlösser knacken und Fallen entschärfen gibt.
14.07.2002, 11:12 #28
Erevain
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Welchen henchman für einen Mönch? -
quote:
Zitat von Lee


Wenn sich was anband, sage einfach bescheid.;)



Er ist ja ganz "nett" aber nicht mein Typ. ;)

@Nicky
Vielleicht mag ja nur Halborkfrauen. (deswegen hat er mich bisher sicher auch verschmäht) :)
14.07.2002, 11:23 #29
Erevain
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Unnötige Fertigkeiten ?? -
Ich wage zu behaupten das sich das Spiel im Moment noch in der Anfangsphase befindet. Das Potential ist gewaltig, sicher, es gibt einige Schönheitsfehler im Vergleich zum D&D Regelwerk aber vieles läßt sich sicher im Laufe der Zeit "geradebiegen". Wenn ich z.B. ab und an mal bein NWVault vorbeischaue (soll jetzt keine Werbung sein) dann staune ich doch was für Neuerungen dort jeden Tag erscheinen.

Nochmal zum Thema Fertigkeiten, vieles läßt sich doch auch ungeübt ausführen, dann gibt es noch Hilfsmittel um den "Wurf" zu vereinfachen und wenn man alles bedenkt sollte es auch noch Alternativen geben sein Ziel zu erreichen.

Der Schurke(Dieb wem das Wort nicht zusagt) ist ohnehin der einzig wahre Fertigkeitsmeister, er benutzt nun mal nicht herkömmliche Wege um seine Ziele zu erreichen sondern verläßt sich auf seine Fertigkeiten. Er klettert, blanciert, schleicht, greift seine Gegner aus dem Hinterhalt an usw. Dafür ist er eben nicht so kampfstark und auch nicht magiebegabt, er zieht sein Potential aus seinen Fertigkeiten.
14.07.2002, 11:29 #30
Erevain
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Kann der Henchman Gegenstände identifizieren -
Also soweit ich weiß können Gefolgsleite keine unidentifizierten Gegenstände identifizieren. Es gibt da irgendwo einen Ring zu kaufen/finden der dir +5 auf Sagenkunde verleiht, wenn das nicht reicht bleibt dir leider nichts anderes übrig als die Summe von 100 GM aufzubringen.
14.07.2002, 11:33 #31
Erevain
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Gebietsgröße verändern -
Unter "Bearbeiten" findest du alles notwendige dafür.

Du mußt das Gebiet erst öffnen, dann funktioniert es auch.
14.07.2002, 11:38 #32
Erevain
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Modul Problem -
Naja, was für einen Rechner benutzt ihr, wie groß sind die Gebiete, wie viele Gegner nehmen an den Kämpfen teil?
14.07.2002, 11:51 #33
Erevain
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Armor Check Penalty und andere D&D fragen -
Bei NWN schwerer zu realisieren, im P&P kann man es leicht regeln indem man dem SC der das Monster "überwunden" hat die EP gibt, jedoch keine zusätzlichen wenn er sich entschließen sollte das Monster doch noch auszuschalten, oder aber der SC erhält einen Teil der EP's für das Überwinden, denn Rest bekommt er wenn er das Monster ausschaltet (es stellt ja immer noch eine Gefahr dar).

@Iron_Mouse
Eine gute Idee, das würde die verschiedenen Spielstile belohnen.
14.07.2002, 11:58 #34
Erevain
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Modul Problem -
Ist ja eigentlich nicht so groß das es zu einer Überlastung des Rechners führen könnte. Habt ihr an den Scripten was geändert? (kann auch sein das das Modul irgendwie fehlerhaft gespeichert wurde - hatte das auch schon mal, deswegen arbeite ich immer mit Sicherheitskopie).
Notfalls zur Probe ein neues Modul mit selben Gegner erstellen und ausprobieren.
15.07.2002, 16:26 #35
Erevain
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Sagt mal, ist das bei euch auch so? -
@gReEn_bLoOd

Ja, mir gings bisher auch schon 3x so, (als es das zweite Mal passiert ist habe ich angefangen Sicherheitskopien zu erstellen).

@LightHawk

Da werd ich mir das "Forgotten Book" gleich mal näher anschauen. Sehr schönes Projekt übrigens. Ich hoffe ihr bleibt dran. :)
17.07.2002, 14:37 #36
Erevain
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Druiden-Frage -
Bei der Form der Verwandlung wird als Schadenswürfel der W3 verwendet, daher der geringe Schaden. Mehr Schaden verursachst dein Druide also nur wenn er sich in eine stärkere Kreatur verwandelt. Ein Braunbär hat glaub ich Stärke 27 (+8 auf Schaden) was dann bedeuten würde das er 9-11 Schadenspunkte pro Angriff verursacht. (Normalerweise hat er allerdings den W8 als Schadenswürfel - wird das mit dem Patch behoben?)

Wenn du stärkere Waffen nutzen willst dann solltest du einen Talentpunkt in "Kriegswaffen" investieren.
17.07.2002, 15:29 #37
Erevain
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Frage zu Klerikerzauber -
Hm, ich hab die Sprüche als Magierzauber (hab noch keinen Kleriker auf lange Zeit gespielt) aber die Balance ist mehr als mäßig.

Zu Frage 2: alle mit sehr guten Willens- oder Zähigkeitswürfen (Drachen, Drachen, Drachen). ;)
17.07.2002, 15:52 #38
Erevain
Beiträge: 253
Druiden-Frage -
Also erstmal zu den Waffen: Nein, der Schaden durch Waffen wird nicht auf den Schaden hinzugerechnet (Monster besitzen verschiedene Schadenswürfel, abhängig von ihren natürlichen Angriffen) den der Druide in dieser Form verursacht (dachte du meinst eine Alternativbewaffnung wenn dein Druide humanoide Form besitzt).

Waffen und Rüstungen
Wenn Druiden bestimmte Waffen und Rüstungen tragen können sie keine magischen Kräfte einsetzen (24 h nach D&D Regelwerk - keine Ahnung wie es bei NWN umgesetzt wurde, muss ich selbst mal nachsehen) - als Waffe ist der Krummsäbel ganz ok. Er verursacht zwar nur 1W6 Schaden, hat aber eine Bedrohungschance von 18-20 (dh. man hat mit ihm mehr Chancen auf einen kritischen Treffer und somit auch auf mehr Schaden).

Attribute
Weisheit ist für den Druiden sicher das wichtigste Attribut. Mann sollte zumindest in Stufe 17 WE 19 haben um Sprüche des neunten Grades nutzen zu können.
Bei der IN würde ich min 10 nehmen (ab 9 bekommt man einen Abzug).
Es gibt im Spiel hinreichend Gegenstände die dir Boni auf Fertigkeiten und auch Attribute geben, ich würde trotzdem kein Attribut niedriger als 10 wählen.
Mit den Attributen funktioniert es nämlich so: Pro 2 Punkte über 10 bekommst du +1 auf alle Würfe die mit dem Attribut zu tun haben, 11 und 11 sind sozusagen der Nullpunkt, 12-13 +1, 14-15 +2 usw.
Zu Beginn KANN es also vorteilhaft sein gerade Zahlen als Attributwerte zu wählen.

Zum Thema Stärke, Geschicklichkeit und Kondition: Wenn du dich verwandelst erlangt dein Druide die körperlichen Kräfte der gewählten Kreatur (also eben diese drei Attribute die den körperlichen Zustand darstellen). Dennoch wird ein Druide nicht NUR in verwandelter Form herumlaufen (denn getragene Gegenstände sind in dieser Form nicht verwendbar und du kannst auch nicht zaubern solange du verwandelt bist - bei meinem Magier ist es zumindest so).
Ich würde alle drei Werte nicht vernachlässigen.
17.07.2002, 19:22 #39
Erevain
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Druiden-Frage -
Kein Problem :)

Bei der Verwandlung nimmt der Druide den Stärkewert der Kreatur an, er besitzt also immer die gleiche Stärke in der verwandelten Form auch wenn er seine eigene Stärke steigert.

Stärke ist schon recht wichtig da dadurch auch bestimmt wird wieviel du mit dir rumtragen kannst (ich hab schon mit ST 18 große Probleme - gesegnet sei der Gürtel der Feuerriesenstärke und die Nimmervollen Beutel).

Bei den Vertrauten bezweifele ich das es Nachteile gibt (ich seh schon das ich auch noch vieles zum probieren habe) wenn man ein Tier wählt das nicht der eigenen Gesinnung entspricht, falls dir doch etwas auffallen sollte kannst du ja beim Aufstieg ein anderes wählen.

Das Empfehlen Button ist schon sehr hilfreich um die "richtigen" Fertigkeitspunkte zu wählen.

Auf jeden Fall solltest du darauf achten jemanden dabei zu haben der gut im Suchen und Entdecken ist, Fallen entschärfen kann und auch in der Lage ist Schlösser zu öffnen (es sei denn du schlägst alles ein und hast genug Trefferpunkte jede Falle zu überstehen).

D&D Regeln
Wenn du gut in Englisch bist empfehle ich dir die folgende Seite
opengamingfoundation
17.07.2002, 20:23 #40
Erevain
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Druiden-Frage -
@Argos
Welchen Druiden habe ich geskillt? ;)

Geschicklichkeit wirkt sich bei den Fernkampfwaffen auf die Angriffswürfe (nicht aber Schadenswürfe aus - es sei den man benutzt einen "Mächtigen Kompositbogen" aber sowas gibts glaub ich bei NWN noch nicht).
18.07.2002, 10:36 #41
Erevain
Beiträge: 253
Druiden-Frage -
Wenn du kein P&P D&D spielen willst ist es nicht notwendig aber nützlich.

Alles Allgemeine wird eigentlich auch im Handbuch geklärt aber wenn dir eine Ausgabe von ca. 25 Euro überhaupt nichts ausmacht bekommst du es im D&D Spieler Handbuch ausführlicher und übersichticher erklärt (allerdings gibt es da einige Regelabweichungen).

Die opengamingfoundation ist allerdings wirklich kein schlechter Tipp.
18.07.2002, 10:47 #42
Erevain
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Druiden-Frage -
Also Keath Dyan's Link funktioniert bei mir, meine probier ich gleich mal aus.
18.07.2002, 10:59 #43
Erevain
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Druiden-Frage -
Ausgezeichnet! :)
18.07.2002, 13:21 #44
Erevain
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[Fun] Welche Unterart nehmt ihr bei Elfen? -
Gelobt sei Primus kann ich da nur sagen. ;)

Noch mal zum Thema Planescape und dessen Veränderungen. Ich finde es recht schade das es derart aufgesplittet wurde um so für jede materielle Welt eine eigene Kosmologie zu schaffen, glücklicherweise hat ein SL immer das letzte Wort. ;)
18.07.2002, 18:59 #45
Erevain
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Henchman-Höchstlevel -
@Lord Ashram (welchen ich auf Stufe 17 schätzen würde) ;)
Level 14 ist eigentlich schon absoluter Wahnsinn. Es liegt nur an den extrem starken Gegnern das sie dir so schwach vorkommt. ;)

@Dread King
Daelens maximaler Level ist auch 14.
18.07.2002, 19:44 #46
Erevain
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Käfig für Humanoide!? -
Müßte funktionieren, soweit ich weiß hat der Käfig ja auch eine Tür um Gefangene mit einer Animation hinein zu begleiten. (wieder etwas zum ausprobieren)
Zieh am besten einfach eine Kreatur in den Käfig und dann test es mal aus.
18.07.2002, 19:49 #47
Erevain
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Verfluchte Items -
@Argos
Bei NWVault findet man einen Script dafür (inklusive *.nss Dateien - hab ihn aber noch nicht ausprobiert), so richtig verfluchte Waffen die man nicht wieder ablegen konnte nachdem man sie aufgenommen hat (sofern du sowas meinst - denk da an BG und Brages verfluchten Zweihänder) hab ich noch nicht gefunden/gesehen.
18.07.2002, 20:00 #48
Erevain
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alle kampangenmodule ? -
Probier mal ein altes Savegame zu laden und schau dann mal ob ein Kapitel freigeschaltet wurde.
18.07.2002, 20:16 #49
Erevain
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geschichte von nwn vs. bg2 -
Ich sehe es auch so das Planescape was die Story angeht alles andere in den Schatten stellt. Die Charaktere sind wirklich hervorragend ausgearbeitet worden, mir tat es richtig leid um Vhailor und Ignus.
Sicher, man kann es nicht direkt mit BG(1+2) vergleichen da man bei BG(1+2) viel größere Freiheiten besaß was den eigenen Charakter und die Wahl seiner Mitstreiter betraf und so auch die Optionen einschränkt auf eben diese(n) bestimmten Charakter(e) besonders nahe einzugehen.
Die Story von NWN ist ganz ok, aber nicht überragend. Mit BG oder auch PT kann sie n.m.M. nicht mithalten.
18.07.2002, 20:20 #50
Erevain
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Gräber plündern -
Das ist ein Anhänger von Talona (böse Göttin der Gifte und Seuchen). Du findest ihn in der Mondsteinmaske (Bordell im Stadtzentrum).
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