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31.07.2002, 07:51 #101
Erevain
Beiträge: 253
2 Fragen -
Ich weiß jetzt nicht genau ob Eltooras Labor (auf dem Hügel im Nordosten - Portal benutzen) dafür geeignet ist aber im 3. Akt wird dir als Magier quasi ein Labor zur Verfügung gestellt.

Attribute
Der Charakter bekommt zudem alle 4 Stufen einen zusätzlichen Attributspunkt den er frei verteilen darf.
31.07.2002, 08:06 #102
Erevain
Beiträge: 253
der schmied betrügt! -
Sehr mächtige Drachen besitzen übrigens Schadensreduzierung 20/+3, d.h. mit einer Waffe +3 und besser kann man jeden Drachen "normal" verletzen während man bei Waffen +2 und weniger 20 Punkte abziehen müßte.
Desto schwächer die Drachen sind, desto geringer ist aber auch die Schadensreduzierung.
Klauth war glaube ich ein ehrwürdiger Drache (kam soweit ich weiß in irgend einer Textstelle zum Vorschein) und müßte somit auch von einer Waffe +2 normal verwundet werden.
31.07.2002, 08:08 #103
Erevain
Beiträge: 253
Frage an leute deren Module nicht abstürzen -
Und der englische Patch 1.22 ist auch schon draußen... :(
31.07.2002, 08:39 #104
Erevain
Beiträge: 253
Stat und Attribut verteilung mein nem Magier? -
Das Leben als Drache ist auch nicht das wahre, man ist riesig groß und bleibt ab und an hängen, kann keine Zauber benutzen und hat nur einen mickrigen W3 als Schadenswürfel (+13 durch hohe Stärke).
31.07.2002, 09:10 #105
Erevain
Beiträge: 253
Stat und Attribut verteilung mein nem Magier? -
Sehe ich eindeutig auch als Fehler. TP hat er über 300 (330 oder 360), RK 30.

Er müßte also von der Statistik her in etwa ein erwachsener roter Drache sein.

Das wiederum würde bedeuten das er in die Größenkategorie Riesig einzuordnen wäre und in diesem Fall würden seine Angriffe folgenden Schaden anrichten: Biß 2W8 und Klauen 2W6 den Stärkebonus von +13 nicht zu vergessen).

Bei einem Klauenangriff würde der Schaden also zwischen 15 und 29 Punkten liegen, im Spiel beträgt er gerade mal 14 bis 16 Punkte (ohne jetzt Talente, kritische Treffer etc. mit einzubeziehen).

Bei D&D hat jeder Drache eine Odemwaffe, allerdings nicht immer die gleichen. Ein roter Drache setzt Feuer ein während ein blauer Elektrizität benutzt und ein weißer Kälte usw.
31.07.2002, 20:53 #106
Erevain
Beiträge: 253
Stat und Attribut verteilung mein nem Magier? -
Laut D&D Regelwerk erlangt ein Magier auf jeder neuen Erfahrungsstufe zwei zusätzliche Zauber die er unter den ihm zur Verfügung stehenden Grade auswählen kann. (hab bei NWN leider nur dir 17 Stufe als Magier erlangt, von daher kann ich es im Spiel nicht mit Sicherheit sagen aber ich denk mal schon das es so ist)

@Lizzi
Gravierende Unterschiede gibt es eigentlich nicht aber einiges hat sich schon geändert. Wenn du deinen Magier im Spielverlauf auf mindestens IN 19 bringst und die Magiertypischen Fertigkeiten nicht zu sehr vernachlässigt und dazu noch ein paar "Magiertalente" gewählt heraussuchst (die Funktionen werden eigentlich ganz gut erklärt) kannst du nicht viel falsch machen.

Es gab allerdings schon Probleme bei manchen die den Magier mit dem Hexenmeister verwechselt haben und ihre Intelligenz statt des Charismas gesteigert haben.
04.08.2002, 15:11 #107
Erevain
Beiträge: 253
Attribute -
Warum willst denn etwas dagegen tun? Stehst du in direktem Konkurenzkampf mit deinem Freund wer seinen Charakter am mächtigsten cheatet?
Ich würde nichts dergleichen unternehmen denn damit versaust du dir selbst den Spielspaß und das ganze Regelwerk kommt aus seinem Gefüge.
(gab es da nicht eine Art Sicherheitsschutz um sowas zu vermeiden?)
04.08.2002, 15:42 #108
Erevain
Beiträge: 253
Stat und Attribut verteilung mein nem Magier? -
Magier
-haben einen W4 als Trefferwürfel
-Bezugsattribut für Zauber ist Intelligenz
-wirken arkane Zauber die sie sich vormerken müssen (meist offensive)
-sind schlechte Kämpfer (haben die niedrigsten Angriffsboni auf den Trefferwurf)
-gute Rettungswürfe Willen
-können Vertraute herbeirufen

Hexenmeister
-haben einen W4 als Trefferwürfel
-Bezugsattribut für Zauber ist Charisma
-wirken arkane Zauber die sie frei wählen können (meist offensive)
-sind schlechte Kämpfer (haben die niedrigsten Angriffsboni auf den Trefferwurf )
-gute Rettungswürfe Willen
-können Vertraute herbeirufen

Kleriker
-haben einen W8 als Trefferwürfel
-Bezugsattribut für Zauber ist Weisheit
-wirken göttliche Zauber die sie sich vormerken müssen (meist defensive)
-sind ordentliche Kämpfer (haben die mittlere Angriffsboni auf den Trefferwurf)
-gute Rettungswürfe in Willen und Zähigkeit
-heilende Sprüche
-können Untote vertreiben

das sind nur kurz und knapp ein paar Unterschiede und mir fallen schon jetzt noch mehr ein..
04.08.2002, 15:50 #109
Erevain
Beiträge: 253
Attribute -
Ja, sowas erfreut mich sehr. :)
04.08.2002, 15:57 #110
Erevain
Beiträge: 253
Klassenkombination -
@raser_xxl
Paladin
alle bis auf exotische Waffen

Halbelf
als Halbelf erleidest du immer noch Abzüge auf EP's wenn du 3 Klassen dein eigen nennst da nur die Klasse mit den meisten Erfahrungspunkten als Bezugsklasse gilt (ist zumindest im D&D Regelwerk so beschrieben).
04.08.2002, 16:16 #111
Erevain
Beiträge: 253
Was wirdet ihr tun wenn... -
Es gibt auch noch einige nette Tavernen die Scheusale (und nur diese) zu ihren Kunden zählen. In so einer Absteiger zu landen würde für einen Materier sicher die Fahrkarte zur Leichenhalle (oder schlimmerem) bedeuten...

@Großmeister K
Sigil ist eine "Stadt" im "Zentrum" des Multiversums (es ist DIE Stadt ). :)

Zum Thema:
Wenn ich irgendwo in den Forgotten Reals auftauchen könnte (so wie ich sie kenne und nicht in so eingeschränkte Form wie in NWN) würde ich mir wünschen auf Immerdar zu erscheinen.
Wenn sich erteinmal die dort lebenden Elfen von meinem unschuldigen Wesen überzeugt hätte :) würde ich dort ersteinmal eine ganze Zeit trainieren und lernen da sich an diesem Ort sicher geduldige und fähige Lehrmeister finden lassen (warscheinlich Waldläufer/Magier).
Wenn ich mein Training abgeschlossen hätte würde ich wohl hinaus ziehen an die Schwertküste (vorzugsweise ersteinmal Tiefwasser) und dann mal schaun...
04.08.2002, 16:34 #112
Erevain
Beiträge: 253
cap. 3: deutlicher Nachteil den Kämpfern -
Der Angriffsbonus bei den + Waffen ist höher (eben durch dieses + beim Verbesserungsbonus). Zudem gibt es viele Gegner mit Schadensreduzierung und um diese zu umgehen solltest du schon eine Waffe mit +2 (besser noch +3 denn dann dürftest du alle Gegner normal verwunden) besitzen.

Klasse GAB (Grundangriffsbonus der Klasse nach Stufe)

Kämpfer 7 +7/+2
Schurke 3 +2
Magier 4 +2

Zusammen +11/+6/+1

darauf werden dann noch Umgangstalente, Stärke, Waffenmodifikatoren und je nach Umständen noch andere Boni hinzugerechnet.
Mit einer guten Waffe, dem Talent Waffenfokus (auf deine häufig benuzten Waffen) und einem ordentlichen Stärkewert dürfte es deinem Charakter nicht so schwer fallen eine Kreatur mit RK 30 zu treffen (zumindest 1x pro Runde).

Hab grad gelesen das du ST 19 hast, in diesem Fall besitzt du doch außerdem noch Boni von +4 auf Angriffswürfe und Schaden.
04.08.2002, 16:41 #113
Erevain
Beiträge: 253
Attribute -
Ja, dass ist ganz normal. Jeder Charakter erlangt alle 4 Stufen einen zusätzlichen Attributspunkt hinzu.
04.08.2002, 16:44 #114
Erevain
Beiträge: 253
Sharwyns Liebesschmerz *spoiler* -
Bei der Feste Ilkard und wenn ich mich nicht irre im Nordwestlichen Teil (gibt da noch einen Ausgang innerhalb der Festung).
04.08.2002, 16:50 #115
Erevain
Beiträge: 253
Wie bringt man einen "Heiligen Rächer" zum leuchten??? -
Schallschaden sieht auch sehr gut aus, hat so ein erfrischend helles Leuchten. :)
04.08.2002, 16:55 #116
Erevain
Beiträge: 253
Rießiges Problem Hilfe!!!!!!!!!!!!!! -
Hm, hast du irgend etwas an deinem Charakter geändert?

Wenn du das Spiel immer noch deinstallieren möchtest probiers mal unter "Systemsteuerung" -> "Software" und dann suchst du dir NWN heraus (sofern du es nicht schon probiert hast)

Speichere deine Spielstände sicherhaltsweise in einem anderen Ordner ab (habs noch nie deinstallieren müssen und weiß somit nicht ob die Savegames dabei gelöscht werden).
04.08.2002, 17:08 #117
Erevain
Beiträge: 253
Rießiges Problem Hilfe!!!!!!!!!!!!!! -
Dann kannst du höchstens noch versuchen den Ordner manuel zu entfernen (also über den Explorer bzw. Arbeitsplatz den NWN Ordner zu löschen - oder im Notfall über Dos).
Ich hatte bei so einem Versuch Icewind Dale zu löschen extreme Probleme es neu zu installieren aber es sollte eigentlich klappen.
Falls du es so machen möchtest vergiß nicht die Savegames in einen sicheren Ordner zu kopieren.
04.08.2002, 17:15 #118
Erevain
Beiträge: 253
Wer kann mir helfen??? -
Ich hab so etwas ähnliches auch vorgehabt und beim Eintritt des SC in ein neues Gebiet folgendes Script verwendet:

void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
if(
(GetIsPC(oPC)) &&
(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "iGesprochen") !=1))
{
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
SetLocalInt(OBJECT_SELF, "iGesprochen", 1);
AssignCommand(oPC, SpeakString("hier den Text einfügen der angezeigt werden soll", TALKVOLUME_SHOUT));
}
}

Es wird kein Sprecher angezeigt da der SC quasi zu sich selbst spricht.
Das ganze läßt sich natürlich auch noch erweitern.
Der Script wird bei dem Gebiet unter Ereignisse bei OnEnter eingefügt.
04.08.2002, 17:28 #119
Erevain
Beiträge: 253
HakPak Frage -
Ich habe mir gerade den HakPak Athasian_Nights (DarkSun) bei NWVault runtergeladen und der funktioniert auch nicht (ist ja eh erst Version 0.21 oder so aber dennoch ärgerlich).

Die Blood Angels sind die Nr.1 ;)
04.08.2002, 17:38 #120
Erevain
Beiträge: 253
der schmied betrügt! -
quote:
Zitat von Omega Darkblade
Drachen sind in der 3rd Edition irgentwie einfach schlechter geworden.


Das auf keinen Fall. Die Drachen von AD&D sind um einiges schwächer als die Drachen bei D&D. Gegen einen tobenden großen Wyrm würde man ohne den Rückrufstein, speichern während des Kampfes (sowas müßte verboten werden :) ) und die Dummheit der Kreaturen (ruhen sich ja nicht aus) keine drei Runden durchhalten. Die Drachen in BG2 haben alle Optionen genutzt die ihnen zur Verfügung standen, die bei NWN nur ihre Klauen, den Biß und die Odemwaffe, daher erscheinen sie schwächer da ihre Vorgehensweise recht unintelligent ist.
04.08.2002, 18:38 #121
Erevain
Beiträge: 253
cap. 3: deutlicher Nachteil den Kämpfern -
Wie ich sehe ist meine kleine Tabelle mit den Grundangriffsboni für Klassen etwas verrückt.

Also, für den Grundangriffsbonus gibt es drei verschiedene Tabellen: (ich seh schon die funktionieren nicht richtig...)
Ab dem + kommt jedenfalls der Grundangriffsbonus.

Die erste gilt für Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer

Stufe Gab
1 +1
2 +2
3 +3
4 +4
5 +5
6 +6/+1
7 +7/+2
8 +8/+3
9 +9/+4
10 +10/+5
11 +11/+6/+1
12 +12/+7/+2
13 +13/+8/+3
14 +14/+9/+4
15 +15/+10/+5
16 +16/+11/+6/+1
17 +17/+12/+7/+2
18 +18/+13/+8/+3
19 +19/+14/+9/+4
20 +20/+15/+10/+5

Diese hier gilt für Druiden, Kleriker, Mönche, Schurken und Barden

Stufe Gab
1 +0
2 +1
3 +2
4 +3
5 +3
6 +4
7 +5
8 +6/+1
9 +6/+1
10 +7/+2
11 +8/+3
12 +9/+4
13 +9/+4
14 +10/+5
15 +11/+6/+1
16 +12/+7/+2
17 +12/+7/+2
18 +13/+8/+3
19 +14/+9/+4
20 +15/+10/+5

Die schlechtesten Angriffswürfe haben Magier und Hexenmeister

Stufe Gab
1 +0
2 +1
3 +1
4 +2
5 +2
6 +3
7 +3
8 +4
9 +4
10 +5
11 +5
12 +6/+1
13 +6/+1
14 +7/+2
15 +7/+2
16 +8/+3
17 +8/+3
18 +9/+4
19 +9/+4
20 +10/+5

Bei Klassenkombinationen werden diese Boni anhand von Rasse und Stufe zusammengezählt und jedes mal wenn du eine +6 hättest käme ein zusätzlicher Angriff mit +1 hinzu.

In deinem Beispiel Kämpfer(5)/Schurke(5)/Magier(5) würde dein GAB +10/+5 betragen (+5 durch den Kämpfer, +3 durch den Schurken und +2 durch den Magier). Sobald du einen GAB von +6 erlangst bekommst du auch einen zweiten Angriff mit +1 welcher immer einen Abstand von 5 Pkt. zum ersten Angriff besitzt.

04.08.2002, 18:49 #122
Erevain
Beiträge: 253
Was wirdet ihr tun wenn... -
Stimmt und es wäre auch bei weitem nicht so einfach bei Leuten die Hütte auszuräumen ohne das sie einen Mucks sagen würden (siehe NWN). :)
04.08.2002, 18:53 #123
Erevain
Beiträge: 253
Stat und Attribut verteilung mein nem Magier? -
Wenn du Sprüche mehrmals anwählst kannst du sie bis zur nächsten Rast auch mehrmals sprechen. Beim Kleriker funktioniert es genau so, beim Hexenmeister ist es etwas anders.

Der Hexenmeister kann bekannte Zauber beliebig auswählen sofern er noch freie Slots des entsprechenden Grades besitzt und ist somit flexibler.

Als Zauberwirker ist es normal sich recht häufig ausruhen zu müssen damit man seine Sprüche widererlangt.
04.08.2002, 19:00 #124
Erevain
Beiträge: 253
Modul vorstellung -
Also es hört sich auf jeden Fall recht episch an. Die Umgebung und auch die Bewohner könnten dem SC ja einen recht düsteren Eindruck vermitteln - verlassen von ihren Göttern droht dem Land/Kontinent oder gar der ganzen Welt ein grauenvolles Schicksal. (je nachdem welchen Einfluß die Götter auf die Bevolkerung hatten)
Da du die nordische Mythologie in deine Geschichte einbaust würde ich auch viele Gegenden aus Schnee und Eis empfehlen (vielleicht gibts ja ein bald offizielles Addon mit ensprechenden Landschaften).
04.08.2002, 19:09 #125
Erevain
Beiträge: 253
cap. 3: deutlicher Nachteil den Kämpfern -
Kein Problem, wenn du oder auch andere Interesse haben die D&D Regeln etwas besser kennen zu lernen dann besucht mal folgende Seite.
opengamingfoundation
Ist zwar leider in englisch aber man findet jede Menge Infos über das D&D Regelwerk für Spieler.
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