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13.12.2003, 14:00 #76
sascha2k4
Beiträge: 123
Ausstanzen in 3dsmax -
@Mudfreak

Sorry, dass ich das in Frage gestellt hatte, aber du hast recht, es scheint als hätte 3dsmax einen Schwerwiegenden Fehler, wenn ich das mal so nennen darf....

Um das an deinem Beispiel mal festzuhalten:


Die Fläche mit 5x20 Segmenten mit Noise-Modifikator


Diesen Block schneide ich aus...


Wie beschrieben das Erbebnis...: totaler Schrott

Hmm.... mann könnte dies ja im Nachhinein noch per Vertex-Verschiebung anpassen, aber is ja nicht gerade schön.

Danke nochmal für den Hinweis, is mir noch nie aufgefallen.

greetz, Sascha2k4
13.12.2003, 23:09 #77
sascha2k4
Beiträge: 123
Ausstanzen in 3dsmax -
Harri hat recht, es gibt kein Problem, wenn man das zu bearbeitende Objekt vorher in ein bearbeitbares Patch umwandelt ;)

@PropheT

von MeshSmooth war doch garnicht die rede...
naja egal...

greetz, Sascha2k4
14.12.2003, 22:04 #78
sascha2k4
Beiträge: 123
Was muss ich beachten wenn ich an nem Gebäude eine Bewegung reinmachen will? -
Also, da in einer .3ds Datei keinerlei animation sondern nur reines Mesh gespeichert wird, kannst du davon ausgehen, dass du den ASC-Exporter nutzen must!

greetz, Sascha2k4
22.12.2003, 11:59 #79
sascha2k4
Beiträge: 123
3DSMax -
quote:
Zitat von Drake
@the elb...: hab auch von 3ds max 5.x geredet :D
die kostet 795 $



wo? im Weihnachtssonderschlussverkauf?

ich will nen link sehen (für ne kommerzielle Version versteht sich)! dann weis ich was ich mir zu weihnachten hole :D

greetz, Sascha2k4
22.12.2003, 12:02 #80
sascha2k4
Beiträge: 123
Gegenstände einfgügen bzw. verändern, NPC's editieren (Aussehen) -
sind das nicht nur die Meshes für die Itemvisuals???


greetz, Sascha2k4
22.12.2003, 22:39 #81
sascha2k4
Beiträge: 123
3DSMax -
quote:
Zitat von PropheT

in der "creation live" ist die personal learning edition von maya 5 dabei, wie gesagt kostenlos. zitat:".....beinhaltet hauptsächlich dieselben funktionen wie maya complete und bietet auch die wichtigsten modeling werkzeuge....":)



dass das dateiformat dem vom gmax ähneelt und sich in nichts außer der MAYA-Vollversion Exportieren lässt scheint hier wohl unbedacht. Denn wenn man mit maya nicht rendern will (wegen dem wasserzeichen) kann man seine daten auch leider nicht für games oder andere Sachen nutzen zweckz fehlender Exportfunktion... daher sieht es so aus als würde discreet mit der 30Tage demo von 3dsmax die einzige "kostenlose" demoversion anbieten..

greetz, Sascha2k4
26.12.2003, 17:57 #82
sascha2k4
Beiträge: 123
Frage zu den Meshes -
quote:
Zitat von König Rhobar II

Texturen hab ich drauf, darum verstehe ich ja auch nicht, warum es nicht klappt.

Ich arbeite mit dem MED von 3D Game Studio, damit geht das eigendlich ganz gut. Ich kann 3DS Dateien importieren, und sie auch wieder exportiern, bis auf surface.3DS, weil das ja zu groß ist.



Schonmal was von dem Gothic eigenen .3ds format gehört? Dies ist ein wenig erweitert worden im Gegensatz zum Standard .3ds format daher wirst du ohne Passende Im- und Exporter für deine Bearbeitungsprogramme wenig Erfolg haben die daten für den Spacer vorzubereiten.
Für den MED (wie du auch immer auf die Idee gekommen bist eben diesen zu nutzen) gibt es keine Im- und Exporter die dafür geschrieben wurden.

IMO nimmt man für Gothic andere Editoren! Du benutzt ja auch nicht den Spacer um für Morrowind Mods zu machen... ebensowenig nutzt man den MED vom 3D-Gamestudio dazu Maps für Gothic zu erstellen.


greetz, Sascha2k4
29.12.2003, 21:18 #83
sascha2k4
Beiträge: 123
Editor Probleme! -
Ja, nur leider gibt es immer wieder das Problem, dass die Leute denken, Gothicmodden wäre wie SimCity oder so wo man alles schnell hinbaut und einfügt.

Dem ist nicht so...!

Ich find es zwar schön und gut dass sich immer mehr leute für das Gothicmodding interessieren, aber meistens mit zu hohen Erwartungen an den Bedienkomfort des ModKits kommen.

Daher nimm es den Moddern nicht übel, dass Sie auf immer die gleichen Fragen (die sich vorallem in letzter Zeit häufen) schon recht 'abweisend' antworten.

Falls du dich aber richtig damit befassen möchtest lies dir ma die Doku zum ModKit sowie die Sticky-Threads in diesem Unterforum durch.

greetz, Sascha2k4
31.12.2003, 14:18 #84
sascha2k4
Beiträge: 123
Frage zu den Meshes -
Hi,

im Gothic Editing Wiki wird aber auch diese erklärt!

http://wiki.devmode.de/Allgemein/Di...%FCr+GothicMODs

Nach dieser Anleitung baust du dir mal eine mod.ini zusammen und speicherst sie im Gothic System/ Verzeichnis....

Danach den Gothic Starter Starten und dein Mod auswählen und Starten



greetz, Sascha2k4
04.01.2004, 17:08 #85
sascha2k4
Beiträge: 123
Frage zu den Meshes -
Im Spacer:

- Startpoint gesetzt?

- Lichter kompiliert?


greetz, Sascha2k4
04.01.2004, 17:16 #86
sascha2k4
Beiträge: 123
Frage zu den Meshes -
hast du in der Mod.ini auch keine Rechtschreibfehler im Namen der LEVELZEN?

In welchem Ordner befindet sich die .ZEN?
04.01.2004, 17:36 #87
sascha2k4
Beiträge: 123
Frage zu den Meshes -
Nehmen wir mal an deine Datei heißt LEVEL.ZEN

Dan legst du Sie z.B. in den Ordner
gothic/_work/Data/Worlds/TEST/

In der mod.ini wuss demnach
world=TEST/LEVEL.ZEN

aufgeführt sein

im Unterordner des Modkits wird Gothic die Datei eher nicht finden

greetz, Sascha2k4
04.01.2004, 17:43 #88
sascha2k4
Beiträge: 123
Frage zu den Meshes -
hättest du den Inhalt des _work ordners aus dem ModKit in den Gothic _work ordner kopiert (wie es vorgesehen ist) hättest du diesen Ordner ja gehabt :D

ZU deinem AccessViolation-Problem weis ich nun auf Anhieb leider keine Lösung, vielleicht hat ja jemand anderes hier erfahreungen damit....


greetz, Sascha2k4
10.01.2004, 09:05 #89
sascha2k4
Beiträge: 123
Go Man Problem !! Bitte helfen !!1 -
Wenn du das Addon besitzt, kannst du auch das VDFS Tool von Nico besnutzen um die TExturen zu extrahieren.
Dieses liegt bei installiertem G2+Addon im Ordner:

Gothic II/_work/toolz/VDFS/

Um die Texturen dann inn in ein für dich lesbares Format zu wandeln kannst du Hier (Nicos Page) GothicZTEX downloaden und mit hilfe der dabei enthaltenen Readme die Texturen in .TGA Konvertieren

Deine geänderte Textur (Nicht vergessen diese vorher von Gothic kompilieren zu lassen) packst du mit dem VDFS-Tool in eine .mod datei (Ordnerstruktur von G2 beibehalten) und kopierst diese Anschließend in Gothic II/Data/modvdf/deinmod.mod

greetz, Sascha2k4
10.01.2004, 09:10 #90
sascha2k4
Beiträge: 123
2 Fragen zu Spacer -
@Wasser:

Um Wasser zu erstellen muss man in Milkshape/3dsm da wo die Wasseroberfläche sein muss Flächen erstellen (is ja klar)und zwar mit oberfläche oben und unten dem Weist man dann im Spacer eine Textur zu die die Eigenschaft Wasser hat (auch von unten) und man sollte funktionierendes Wasser haben.

greetz, Sascha2k4
11.01.2004, 16:50 #91
sascha2k4
Beiträge: 123
kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
quote:
Zitat von Makador

Man kann modden. Man kann prima eine neue Welt und neue Story einfügen, aber genau an dem Punkt ist schon wieder Schluss, da man am Spielprinzip an sich im Grunde garnichts verändern kann.



Wenn dir das Spielprinzip so überhaupt nicht gefällt, wieso moddest du dann für Gothic I/II????

@ZAuber: Es sind definitiv Viele freihe Stellen für eigene Zauber in den G2 Skripten vorgesehen (erwähnte Nico glaube ich ma) und wieso sollte man keine eigenen Zauber machen können?
11.01.2004, 17:19 #92
sascha2k4
Beiträge: 123
kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Und wieso bist du dir so sicher dass das beim Addon auch noch so ist?

Es wurde irgendwann mal erwähnt, dass mann viele Dummy Konstanten zum Modden gelassen hat, ob das so ist wird man erst sehen wenn wir die "Originalskripte" haben.

greetz, Sascha2k4
11.01.2004, 18:16 #93
sascha2k4
Beiträge: 123
kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
quote:
Zitat von alpha32d
@Sascha

Ich wusste nicht das bei Gothic 1 Paladine sind.

Das SIND die Addon Scripts.



Sind beim Addon zwar noch da, aber wo sind die Beliar Zauber und die Wassermagie????

Das sind die Gothic2Classic Constants, die Addonkonstanten sind beim Addon nicht dabei!
11.01.2004, 19:29 #94
sascha2k4
Beiträge: 123
Anfängerscriptfrage -
Du must Gothic2.exe mit dem Parameter -zreparse ausführen, dann dürfte es gehen... auch zu finden auf http://wiki.devmode.de


greetz, Sascha2k4
11.01.2004, 20:05 #95
sascha2k4
Beiträge: 123
Anfängerscriptfrage -
oder noch anders: lösche die Menu.dat aus workDataScripts_compiled

und starte Gothic 2 ganz normal dann müsste es geändert sein


greetz, Sascha2k4
11.01.2004, 20:19 #96
sascha2k4
Beiträge: 123
Anfängerscriptfrage -
ok, noch eine möglichkeit:

Starte den Spacer2 Warte bis er komplett fertig geladen hat!

nun gehe auf WORL-> Reparse Script

nun wähle _work/data/scripts/system/menu.src

dann nollte er sie kompilieren... ne garantie, dass dies klappt gibts nicht aber versuchs....


greetz, Sascha2k4
11.01.2004, 20:37 #97
sascha2k4
Beiträge: 123
Anfängerscriptfrage -
bei mir erscheinen nur fehler wenn ich über den Spacer Reparse... per parameter sonst nicht.....



naja... wenigstens geht es jetzt bei dir... greetz, Sascha2k4
14.01.2004, 13:00 #98
sascha2k4
Beiträge: 123
kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
quote:
Zitat von MarGon

der half-life 2 editor is Hammer² bzw Worldcraft²... bester leveleditor der zz aufn markt is (damit mein ich die erste version für hl1)



als besten würde ich ihn nicht bezeichnen.... aber der wohl "einfachste" 3D-World editor für egoshooter...

Aber das jeder idiot damit ne map bauen kann bedeutet nicht, dass er vom funkionsumfang der Beste ist...


greetz, Sascha2k4
14.01.2004, 13:06 #99
sascha2k4
Beiträge: 123
Scripting/Einschränkungen - Re: Re: Re: Scripting/Einschränkungen
quote:
Zitat von karminax

P.S.: Was heisst ZS und FAI ?!



ZS: (Z)u(S)tand
FAI: Fight AI (Künstliche Intelligenz)

greetz, Sascha2k4
15.01.2004, 22:28 #100
sascha2k4
Beiträge: 123
kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
quote:
Zitat von MarGon

von all dem IST der worldcraft der beste editor


Naja, für mich ist der beste Editor, de rmit den meisten Funktionen / Möglichkeiten meine Ideen umzusetzen... und daran kommt
Worldcraft nicht: Habe zu HL1 Zeiten selbst viel mit gemacht... und da war ich auch noch der Meinung... aber an 3dsmax oder Maya / (gmax würde ja scho reichen und kost nichts) kommt WC / Hammer nicht dran. (is ja auch nur meine Meinung)

quote:
Zitat von MarGon

nur weil der editor komvortabel is muss das net heissen das er schlecht is .. gerade das macht ihn gut



Nunja, Umso länger / intensiver du mit einem Editor arbeitest umso komfortabler lässt sich damit arbeiten... diese Aussage trifft somit auf die meisten Editoren zu....

quote:
Zitat von MarGon

wenn du mir jetzt mit den ergebnissen kommst sage ich falsch .. es hängt nicht vom editor ab sondern vom können des leveldesigners



Falls du die modellingergebnisse meinst: was hat das damit zu tun.. war davon je die Rede? ein gute Designer / Modeller kann auch mit den naivsten Tools seine Werke gut umsetzen, dass ist klar...

quote:
Zitat von MarGon

seblst wenn es davon abhängen würde dan würdest du wohl sagen der von ut2k3 is der beste ... ich meine das is der schlechteste von dene die ich kenne ... hat aber auch paar nette features ... das schlechteste is das der ut2k3 editor das die map hauptsächlich aus externen meshes die man in max machen muss besteht


Den Unreal-Editor find ich auch nicht toll.... wahrscheinlich gewöhnungssache....

quote:
Zitat von MarGon

was ich damit sagen will es kommt auf die komvortablität an .. ok es nützt nichts wenn man nur blöcke machen kann aber das is ja bei worldcraft auch nicht der fall



Nunja, Blöcke nicht, aber fast nur Grundkörper, die man erst per Vertexmanipulation ausbauen muss... ( Bitte korrigier mich, falls sich da was seit 3.40 geändert hat...

quote:
Zitat von MarGon

aber letztendlich isses auch sache des leveldesigners was für ihn am komvortabelsten is .. aber das war meine meinung :P


DITO

Zwar auch Offtopic: aber was ich bisjetzt von den HAlflifetoolz und von er Engine gesehen habe war nur arm.. ich war recht enttäuscht... hoffe da tut sich nochwas bis zum Release (wann auch immer das sein wird)

greetz, Sascha2k4
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