World of Gothic Archiv
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02.06.2001, 16:23 #126
PyroX
Beiträge: 304
logikfehler -
quote:
Zitat von Lucky Fu
*an Rapunzel denk*


Xardas, lass' dein Haar herunter.
02.06.2001, 19:42 #127
PyroX
Beiträge: 304
Screenshots -
Es gibt auch (Freeware-)Tools, mit denen man bequem Screenshots machen kann, bis die Platte voll ist. Z.B. UOSU

http://www.hh.iij4u.or.jp/~kmatuoka/uosu/indexe.html

oder das hier:

http://themess.com/shiela/OSU/

OSU speichert Bitmaps, was natürlich bei der Nachbearbeitung sinnvoll ist (UOSU nur JPEGs). Ich habe OSU noch nicht getestet; UOSU funktioniert aber definitiv mit Gothic. Es existieren natürlich auch noch andere Screenshot-Utilities.
10.06.2001, 00:18 #128
PyroX
Beiträge: 304
Wie kann ich die Waffentalente manipulieren??? -
Buuuhhhhh ;)

Aber wenn Du es unbedingt willst, exportiere
den Helden, editiere die Datei und importiere
sie wieder.

p.s.: Ich weiß nicht, ob man auf Mud wechseln und
ihn dann exportieren kann (oder ob immer nur der
Held exportiert wird).

[Editiert von: PyroX am 10-06-2001 18:05]
10.06.2001, 20:51 #129
PyroX
Beiträge: 304
C++ Library -
quote:
Zitat von Brankos
hast du das durch Ausprobieren oder durch Dekompilieren geschafft?



Weder noch, sondern einfach die Dateien angesehen.

quote:
Hat schon irgendeiner Erfahrungen damit?



Nur einer: der, der gerade diese Mail schreibt ;)

p.s.:
Ich nehme mal an, daß Du mit der ersten Frage mich
meintest.

p.s.s:
Bitte solche Dinge nicht in das Tipps & Tricks-Forum schreiben.
12.06.2001, 19:39 #130
PyroX
Beiträge: 304
Tipp: Gothic etwas schneller starten -
Vorher 27 Sekunden, danach 15 Sekunden (auch 2 CD-ROM-Laufwerke).
14.06.2001, 18:35 #131
PyroX
Beiträge: 304
Der Troll -
quote:
Zitat von Malek
Hat schonmal jemand ne Fleischwanze geschrumpft?



Ja, ich. Dafür ist "Monster schrumpfen" doch da? Die Trolle kann man doch auch so erledigen.
16.06.2001, 10:24 #132
PyroX
Beiträge: 304
Gab's schon mal -
Sucht mal nach "lester_bugfixbook"
18.06.2001, 16:43 #133
PyroX
Beiträge: 304
suche noch Tester für VDFS-Tool... -
quote:
Zitat von NicoDE
PS: Grüße gehen an PyroX :)



Ah, das bin ich. ;)

Hab' das Tool kurz angetestet (W2K). Schön. Exportieren klappt, mehr habe ich noch nicht ausprobiert. Aber ich bin mir eh ziemlich sicher, daß bei Nico immer alles unbesehen funktioniert. :)
Jetzt fehlen nur noch die Editing-Tools. Aber lieber ein paar Tage später, dafür aber mit etwas besserer Doku.


Für die (C++)Programmierer, die auf ein Update der VDFS MiniLib warten:
Sie wird noch so erweitert, daß man damit auch VDFS neu schreiben kann (und Lesen mit allem drum und dran [=Verzeichnisse] funktioniert), wie schon in der Doku angekündigt. Nico hat mir dazu eine wichtige Info geliefert (Timestamp hatte ich nicht erkannt, leider hatte ich da nur eine alte HexEdit-Version ;)). Danke nochmal an Nico.
Allerdings fehlte mir zur Erweiterung noch die Zeit, ich werde mich aber dranmachen, sobald Decoder und Encoder für komprimierte Gothic-Texturen ganz fertig sind. Irgendwie ließ mir das jetzt doch keine Ruhe :). Auch das kommt später wahrscheinlich in die Library, aber erstmal (in den nächsten Tagen) in ein Tool.

PyroX
24.06.2001, 19:23 #134
PyroX
Beiträge: 304
TexMan Preview -
Hallo Leute,

die erste Version des Texturtools ist doch noch nicht ganz fertig (keine Zeit). Es dauert wohl noch ein paar Tage. Aber hier schon mal ein Screenshot:

http://www.lufthund.de/gothic/texman.html

(Anm.: Die linke Seite wird sich wahrscheinlich noch stark ändern, wenn ich die VDFS MiniLib erweitert habe).

Die Idee dahinter ist, Bilder zu importieren (BMP, TGA, TIFF und noch ein paar andere Formate) und sie als TEX zu exportieren bzw. in VDF/MOD-Files zu schreiben. So sind sie immerhin 6x (ohne Alpha) bzw. 4x (mit Alpha) kleiner als die unkomprimierten TGA-Texturen.
Das wird zwar auch ohne TexMan gehen, aber - wahrscheinlich - weniger komfortabel. Ein MipMap-Generator und ein paar andere Dinge sollen eigentlich auch noch in die erste Version. Abgesehen davon kann man TexMan natürlich auch einfach als Textur-Viewer verwenden, sowohl für "externe", einzelne TEX-Files als auch für VDFS/MOD.

PyroX
24.06.2001, 20:59 #135
PyroX
Beiträge: 304
TexMan Preview -
quote:
Zitat von [HW]Deathweaver
Nur leider antwortet dein Server gerade nicht.



Hmm... bei mir geht es. Hier ist eine Alternativadresse:

http://www.netzzentrale.de/gothic/texman.html

quote:

Deine Smilies unten funtzen auch nicht, wie wärs wenn du mir sie schickst und ich sie auf den WoG Server lade?



Ich hatte in der Signatur nur Links auf http://www.plaudersmilies.de gesetzt. Und die sind wohl dahingegangen und haben die von mir benutzten Smilies in die ewigen Jagdgründe mitgenommen. :)

02.07.2001, 19:09 #136
PyroX
Beiträge: 304
NicoVDFSv.1.05 nützlich? -
Das ist nicht "bloß" ein Extraktor oder ein Vor-SDK-Spielzeug. Falls Du MOD-Dateien erstellen willst (wenn das SDK erscheint), benötigst Du das Tool von Nico.
17.07.2001, 19:18 #137
PyroX
Beiträge: 304
Texturen - Re: Texturen
quote:
Zitat von vabun
1.kennt ihr ein tool mit dem man sich schnell die texturen (tga)ankucken kan? so mit ner kleinen vorschau,
2. gibt es schon ein tool mit dem man die veränderten texturen wieder ins spiel einfügen kann?



2x ja, aber die erste Version von TexMan ist noch nicht ganz fertig, da mir etwas dazwischen gekommen ist.
Aber in ein paar Tagen sollte ich wieder ein wenig Zeit haben; am
Wochendende wird es wahrscheinlich eine Alpha geben.
(Alter) Screenshot:
http://www.lufthund.de/gothic/texman.html
17.07.2001, 22:06 #138
PyroX
Beiträge: 304
Texturen - Re: Texturen
Ach so, mit 1. meintest Du Texturen, die bereits extrahiert sind.
Das dürfte u.a. mit ThumbsPlus ganz gut gehen (Shareware).
Eine Thumbnailanzeige der Texturen in VDFS/MOD wird in
der ersten Version von TexMan nicht drin sein, aber ich denk'
vielleicht mal irgendwann drüber nach.
24.07.2001, 12:01 #139
PyroX
Beiträge: 304
Welches Tool? - ?
Wenn Du jetzt noch erklären würdest, was Du mit "den Code von Gothic verändern" meinst...
24.07.2001, 12:19 #140
PyroX
Beiträge: 304
SDK nicht das was wir denken? - Re: SDK nicht das was wir denken?
Hmm... warum schreibst Du erst die Antwort und darunter dann die Frage? ;)

"Allerdings ist da kein *Tool* zum Erstellen von Quests dabei. Dazu muesst Ihr sehr wohl programmieren;
und zwar in unserer eigenen Scriptsprache..."
("*" von mir eingefügt ;))

Man wird also Quests erstellen können, ohne C++ beherrschen zu müssen (bzw. einen C++ Compiler zu besitzen). Das ist doch ein Vorteil für den Großteil der User, die diese Bedingungen ja wahrscheinlich nicht erfüllen. Gut, auch die Scriptsprache muß man erst erlernen, aber dafür gibt es wenigstens keine andere Voraussetzung, als die Doku des MOD-Toolkits auf der Festplatte zu haben (bzw. sich vielleicht zusätzlich ein paar Scripts anzuschauen).
24.07.2001, 19:10 #141
PyroX
Beiträge: 304
SDK nicht das was wir denken? - Re: fast off topic
@Nico

>(ist meine letzte eMail angekommen?)

Die letzte Mail war der Hinweis auf die Adressenänderung. Wenn Du die meinst? Danach kam nichts mehr.

Topic... hmm... gehört zwar eigentlich in einen anderen Thread, aber eine erste (Alpha-)Version von GoMan (ehemals TexMan; vielleicht kann irgendwann auch was anderes angezeigt werden als Texturen, darum die Namensänderung) gibt es in ein paar Tagen (habe ich das schon mal geschrieben? ;)).
NicoVDFS (GothicVDFS) war wirklich sehr nützlich zum Testen. Gestern habe ich aus dem kompletten DirectX-SDK ein MOD erzeugt (und mit GoMan wieder geöffnet); hat einwandfrei funktioniert. Einen Bug habe ich allerdings bei GothicVDFS entdeckt, dabei wird ein MOD mit ausschließlich leeren Einträgen erzeugt. Genaue Fehlerbeschreibung kommt per E-Mail; dürfte keine große Sache sein, das Problem zu beheben, denke ich.

bye
PyroX
30.07.2001, 03:13 #142
PyroX
Beiträge: 304
3D Studio MAX 3.1 - Erst mal sehen...
Zu 3DS:
Ich gehe momentan davon aus, daß jedes halbwegs vernünftige 3D-Programm (Cinema 4D z.B., aber auch sicher noch preiswertere bzw. Freeware-Programme) die 3DS-Dateien lesen kann, die im Toolkit enthalten sind. Ich hab' gerade mal versucht, mit einem Uralt-Konverter (WCVT2POV, gabs schon für Windows 3.1) die 3DS-Files zu laden, u.a. die in "Levels": hat geklappt. Vielleicht findet sich doch noch eine Möglichkeit für euch. Das Exportieren und Einbinden in Gothic ist natürlich wieder eine andere Sache, dazu kann ich nichts sagen (habe mir die Toolkit-Doku noch nicht angesehen). Wenn es auch über das gewöhnliche 3DS-Format funktioniert, wird man zumindest zum Einbinden statischer 3D-Objekte keine teure Software benötigen (komisch, daß MarcelB alles schon "weiß" ;)).

WCVT2POV/Crossroads:
http://home.europa.com/~keithr/

Gut's Nächtle ;)
PyroX
30.07.2001, 13:01 #143
PyroX
Beiträge: 304
3D Studio MAX 3.1 - Re: die 3ds-Dateien
- 3DS-Objekte(e) in Crossroads öffnen (Link siehe oben).
- Dort wieder als 3DS speichern.
- In Milkshape laden (jetzt funktioniert es, jedenfalls auf den ersten Blick).

@Nico
>Ich habe es mir noch nicht genauer angesehen; weiß deshalb noch
>nicht, wie schwer es ist, mit dem SDK von Milkshape ein
>Import/Export-Pluggie zu schreiben.

Ist nicht so schwer, glaube ich. Ein paar Import/Export-Plugins sind auch im zip (u.a. 3DS, ich weiß nicht ob, es das aktuell verwendete ist, das die 3DS-Files aus dem Toolkit nicht lädt).

Grüße
PyroX

p.s.: Das 3DS-FTK macht auch Zicken, es will ein Tag nicht erkennen.
30.07.2001, 15:42 #144
PyroX
Beiträge: 304
3D Studio MAX 3.1 -
Danke für die Infos! Schön, daß jemand von PB dazu etwas geschrieben hat. Hört sich doch auch ganz gut an, wenn die langen Namen das einzige mögliche Problem sind. Und der 3DS-Export aus entsprechenden Programmen ist dann ja auch geklärt. Zu Konvertern: da müsste man mal schauen, welche 3D-Editoren die Leute hier verwendet wollen. Das Plugin (bzw. die Plugins: Import/Export) von Milkshape könnte man sicher recht einfach aufbohren, wenn es nur um die Namen geht, zumindest dafür wäre dann nicht mal ein externer Konverter notwendig.
Nico hat ja schon das SDK :)
03.08.2001, 02:43 #145
PyroX
Beiträge: 304
Wie erstell ich Mod mit VFDS um Wavs zu tauschn. -
Du könntest zum Ausprobieren auch erst mal die Datei
einfach unter MUD_OESISOUND.MOD oder MUD_OESISOUND.VDF
in GothicDATA (statt in MODVDF) speichern und die ini ini
sein lassen.
Die vdfs.cfg hast Du ja sicher ersetzt/erweitert, dann
müsste es funktionieren (bzw. wenn Du der Datei die
Endung "vdf" gibst, auch ganz ohne Dev Kit oder Player Kit).

p.s. Die Namen der neuen Dateien müssen dann natürlich mit den Original-Dateinamen übereinstimmen.
05.08.2001, 01:08 #146
PyroX
Beiträge: 304
Das Spacer-Tutorial - Re: Das Spacer-Tutorial
Offenbar funktioniert das object picking im Spacer nicht immer ganz korrekt. Gehe mal an eine andere Position (recht nah am jeweiligen Waypoint-Pfeil) und klicke neben bzw. etwas unter den Pfeil, bis es klappt. Wenn diesbezüglich gar nichts mehr geht (man kann dann z.B. nicht mal mehr die Bank in der 3D-View auswählen), versuche mal, kurz die Auflösung im Spacer zu ändern. Bei mir hat es geholfen.
Jedenfalls ist der Button, den Du meinst, nicht mehr deaktiviert, wenn beide Wegpunkte markiert sind (2. mit gedr. Shift-Taste anklicken - bzw. danebenklicken).

Ein unangenehmeres Problem tritt bei mir leider regelmäßig auf:

Divide by Zero
CSpacerView::OnDraw() + 540 bytes
...
05.08.2001, 18:35 #147
PyroX
Beiträge: 304
Das Spacer-Tutorial -
@Ur-Schak
Danke ;)

@Nico
Hmm... daß mein Rechner zu schnell ist, habe ich noch nie bemerkt. ;)

'-zmaxframerate:60' bzw. 25 verwende ich schon, ändert aber leider nichts. Allerdings habe ich festgestellt, daß Spacer sich bei niedrigen Auflösungen tatsächlich häufiger verabschiedet; bei 1024x768 muß ich ihn nur ansehen, damit er sagt 'Machs gut, und danke für die Vobs'. Ich probiere es beim nächsten Versuch mal mit 1600x1200x32, vielleicht hilft es ja.

Grüße
PyroX
05.08.2001, 20:16 #148
PyroX
Beiträge: 304
Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
Euch ist aber schon klar, wie groß die Anims sind, oder? Nämlich ziemlich... ;)
05.08.2001, 22:38 #149
PyroX
Beiträge: 304
Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) -
Ihr habt völlig recht, ich habe was verwechselt. Mir war schon klar, daß Animationsdateien an sich i.d.R. recht klein sind, aber aus irgendeinem nicht mehr nachvollziebaren Grund dachte ich, daß Gothic sie aufbläht (irgendwo an die falsche Stelle geschaut). Da hatte ich wohl den berühmten Knick in der Pupille. ;)

PyroX (offenbar überarbeitet ;))
08.08.2001, 19:10 #150
PyroX
Beiträge: 304
Bögen mit Apfel/Fleisch etc. Munition -
Keine Lösung, aber zumindest schon mal ein ZEN, in dem die Fackel durch einen Pfeil ersetzt wurde (was keine große Kunst ist; die Flamme sitzt allerdings etwas zu weit hinten; vielleicht mache ich nachher auch noch ein neues Pfeil-Objekt - obwohl es da ja nicht sehr viel zu machen gibt). Mit den Scripts habe ich mich noch nicht besonders beschäftigt (ich kämpfe immer noch mit dem Spacer und diversen Abstürzen). Der Pfeil bleibt in der Luft stehen etc. Abgesehen davon müsste er eigentlich 3 Zustände haben: normal, brennend und abgebrannt (wie bei den Fackeln). Allerdings - finde ich - nur mit kurzer Brenndauer. Ob das überhaupt alles geht, weiß ich (noch) nicht, s.o.

----------

itamarrowburning.zen (zip)

INSTANCE ItAmFireArrowBurning(C_Item)
{
name= "Flammenpfeil";

mainflag= ITEM_KAT_MUN;
flags= ITEM_BOW|ITEM_BURN;

value= 0;
visual= "ITAMARROWBURNING.ZEN";
material= MAT_WOOD;

description= name;

TEXT[4]= NAME_Value; COUNT[4]= value;
};


INSTANCE Flammenpfeilbogen (C_Item)
{
name= "Burn Molerat Burn";
mainflag= ITEM_KAT_FF;

flags= ITEM_BOW;
material= MAT_WOOD;

value= 410;

damageTotal= 155;
damagetype= DAM_POINT | DAM_FIRE;
damage[DAM_INDEX_POINT]= 55;
damage[DAM_INDEX_FIRE]= 100;

munition= ItAmFireArrowBurning;

cond_atr[2]= ATR_DEXTERITY;
cond_value[2]= 65;

visual= "ItRw_Bow_War_04.mms";

description= name;

TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Dex_needed; COUNT[3]= cond_value[2];
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5]= value;
};
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