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09.08.2001, 13:50 | #151 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Will ein Schwert erstellen... -
quote: Um eine komplett neue Waffe (neues Mesh, also die Geometrie) zu erstellen, brauchst Du einen 3D-Editor, der 3DS exportieren kann. Für eine Waffe mit einem bereits in Gothic vorhandenen Mesh, aber einer neuen Textur, benötigst Du einen 2D-Bildeditor (z.B. Photoshop, Painter, Paintshop). Als Vorlage musst Du dann eine Kopie der bereits vorhandenen Textur verwenden, die für diese Waffe benutzt wird. Wenn Du die Optik beibehalten, der Waffe aber neue Eigenschaften geben willst (Schadenshöhe, Art des Schadens, Wert etc.), genügt ein Texteditor. Hast Du Dir das Script-Tutorial angesehen? Dort wird u.a. eine neue Waffe (Optik entspricht der einer vorhandene Waffe) erstellt. Beispiel (breitgetreten) für den einfachsten Fall, nämlich andere Eigenschaften bei gleichem Aussehen: ************************************************* 1. Waffendefinition schreiben bzw. verändern Suche erst mal in den Scripts nach der Originalwaffe (in Gothic_workDATAscriptscontentItems*weapons.d). Dann kopierst Du die entspr. Waffendefinition und schreibst sie in eine neue Datei, z.B. _Seb2k1_NewWeapons.d (nur ein Vorschlag; der Unterstrich als Prefix, damit man die veränderten Dateien gleich erkennt (stehen in Filedialogen/im Explorer oben) und der eigene Name bzw. ein Kürzel, falls man auch Dateien von anderen einsetzt)). Man kann die neuen Sachen auch einfach in die vorhandenen Dateien schreiben, aber dazu würde ich nicht raten. Datei: _Seb2k1_NewWeapons.d in _workDATAscriptscontentItems //------------------------------------------------------------ // Waffe // Zusatz-Item (= ersetzt kein Original-Item) // Typ: Knüppel, Name: Seb2k1_Moleratklopfer, Info-Name: Moleratklopfer // Beschreibung: effektive Waffe gegen Fleischwanze & Co. // Vorlage: ItMw_1H_Club_01 aus Melee_Weapons.d // Letzte Änderung: 9.8.2001 INSTANCE Seb2k1_Moleratklopfer (C_Item) { name= "Moleratklopfer"; mainflag= ITEM_KAT_NF; flags= ITEM_AXE; material= MAT_WOOD; value= 17; damageTotal= 42; damagetype= DAM_BLUNT; range= 100; cond_atr[2]= ATR_STRENGTH; cond_value[2]= 15; visual= "ItMw_1H_Club_01.3DS"; description= name; TEXT[2]= NAME_Damage; COUNT[2]= damageTotal; TEXT[3]= NAME_Str_needed; COUNT[3]= cond_value[2]; TEXT[4]= NAME_OneHanded; TEXT[5]= NAME_Value; COUNT[5]= value; }; // Ende Seb2k1_Moleratklopfer ------------------------------------ - ITEM_KAT_NF: Nahkampfwaffe. - ITEM_AXE, weil die Waffe so behandelt wird wie eine Axt (Positionierung, Animation). - DAM_BLUNT: Schaden durch Einwirkung einer stumpfen Waffe. - range= 100: Reichweite der Waffe in cm, also hier 1m. - value= 17: Wert= 17 Erz. - damageTotal= 42: Gesamtschaden. - cond_atr, cond_value: Voraussetzungen(en), den Gegenstand benutzen zu können, hier Stärke (ATR_STRENGTH) - visual: Mesh & Textur der Waffe, 'ItMw_1H_Club_01.3DS' ist eine bereits vorhandene Datei, nämlich ein einfacher Knüppel (hier sollte schon klar sein, was für eine komplett neue Waffe verändert werden muss...). Der Rest bezieht sich auf die Waffen-Infos, die man im Spiel sehen kann (NAME_* sind String-Konstanten, man kann auch z.B. 'TEXT[2]= "Schaden"' schreiben, aber wenn das Ganze mal in einer anderen Sprache erscheinen soll, hätte man viel zu tun... In COUNT stehen die zugehörigen Werte (hier werden die bereits gesetzen Variablen benutzt, damit man bei Änderungen nicht immer 2 Stellen ändern muß - den Wert selbst und COUNT[..]; es geht natürlich auch 'COUNT[2]= 42' usw.). Konstanten sind in Gothic_workDATAscriptscontent_Internconstants.d definiert, dort solltest Du mal reinschauen. ************************************************* 2. gothic.src erweitern (falls notwendig) Damit die neue Datei jetzt auch verwendet wird, muß sie in Gothic_workDATAscriptscontentgothic.rsc direkt oder indirekt auftauchen. Öffne die Datei und suche nach dem Pfad (in diesem Fall also 'Items'), der Pfad ist relativ zu 'scriptscontent'. Die Suche ergibt: ITEMSAMULETTE.D ITEMSANIMALTROPHY.D ITEMSARMOR.D ITEMSARTIFACTS.D ITEMSFOOD.D ITEMSMELEE_WEAPONS.D ITEMSMISC.D ITEMSMISSIONITEMS_1.D ITEMSMISSIONITEMS_2.D ITEMSMISSIONITEMS_3.D ITEMSMISSIONITEMS_4.D ITEMSMISSIONITEMS_5.D ITEMSMISSIONITEMS_6.D ITEMSPLANTS.D ITEMSPOTIONS.D ITEMSRANGED_WEAPONS.D ITEMSRINGE.D ITEMSWEAPONS.D ITEMSWRITTEN.D Die Dateien in 'Items' sind also einzeln aufgeführt (nicht wie z.B. in AIZS_MONSTER per Wildcard: 'AIZS_MONSTER*.D'). Das bedeutet, daß Du den Namen Deiner Datei einfügen... ITEMS_SEB2K1_NEWWEAPONS.D ... und die Datei gothic.src wieder abspeichern musst. Änderungen hier sind aber nur nötig, wenn Du eine neue Scriptdatei erstellst. Solltest Du nun in _Seb2k1_NewWeapons.d eine weitere Waffe setzen, könntest Du gothic.src ignorieren. ************************************************* 3. Gegenstand in die Welt einfügen Natürlich muß der Knüppel nun irgendwie in die Spielwelt kommen. Es gibt mehrere Möglichkeiten: 1) Du positionierst einen oder mehrere Knüppel per Spacer (ist im MOD-Toolkit enthalten). 2) Du legst dem Helden den Knüppel ins Gepäck. 3) Du sorgst dafür, daß diese Knüppel von einem oder mehreren Händlern verkauft wird/werden. 4) Du gibst einem oder mehreren NPCs (einen) solche(n) Knüppel; der Held kann ihn/sie dann z.B. per Quest oder durch Gewalt bekommen. 5) Du gibst im Spiel in der Konsole (im Gothic-Starter als Parameter '-devmode' eingeben, dann F2 im Spiel) 'insert Seb2k1_Moleratklopfer' ein. Zum schnellen Ausprobieren ist Möglichkeit 5 empfehlenswert. Zu 2: am besten wieder eine neue Datei erzeugen; diesmal ersetzt Du das Original allerdings. Dazu machst Du ein Backup von _workDATAscriptscontentStoryNPCPC_HERO.d (als PC_HERO.d.original z.B.). Ganz oben in der Datei siehst Du INSTANCE PC_Hero(NPC_DEFAULT) Darin wird der Held auch mit Items ausgestattet, und zwar per 'CreateInvItem'. Du fügst einfach CreateInvItem (self, Seb2k1_Moleratklopfer); ein und speicherst die Datei als _Seb2k1_PC_HERO.d (z.B.). Vorsicht: neue Scriptdatei -> an gothic.src denken. Ein Blick in gothic.src zeigt, daß in StoryNPC grundsätzlich alle Scripts berücksichtigt werden: STORYNPC*.D Also ist dort kein neuer Eintrag notwendig. Es gibt auch noch eine 6. Möglichkeit: Wenn Du eine Waffe im Spiel komplett ersetzen willst, kommentiere die Original-Waffendefinition aus und gebe der neuen Waffe den gleichen Namen (in diesem Fall also 'ItMw_1H_Club_01'). ************************************************* 4. Gothic starten Im Gothic-Starter 'MOD Development' anklicken und 'reparse all scripts' markieren. Als Application 'Gothic' und dann starten. 'Neues Spiel' wählen. Knüppel aus dem Sack. Fertig. ;) Grüße PyroX (sorry, wenn Fehler drin sind, ich habs jetzt nur mal runtergeschrieben und nicht groß korrekturgelesen). |
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09.08.2001, 19:42 | #152 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Spacer hängt sich dauernd auf - Re: Spacer hängt sich dauernd auf
Ich habe das gleiche Problem (gleiche Grafikkarte, Win2K SP2, DirectX 8.0). Rattern (? ;)) tut bei mir allerdings nichts, es gibt auch keine Schwierigkeiten beim Neustart von Spacer. Fehlermeldung: 'Divide by Zero CSpacerView::OnDraw() + 540 bytes ...' Je niedriger die Auflösung, desto häufiger passiert es. 640x480x16 ist imho ganz schlecht bei einem schnellen Rechner; ich habe im Spacer momentan 1600x1200x32 eingestellt, und es passiert immer noch (allerdings nicht so oft wie unter 1024x768x32, das war das niedrigste, das ich ausprobiert habe -> kein Arbeiten möglich vor lauter Abstürzen). Ich meine festgestellt zu haben, daß der Fehler manchmal auch (aber nicht nur) vorkommt, wenn man das aktive Fenster wechselt oder ein Fenster über das Spacer-Window zieht. Man kann -zmaxframerate:f verwenden, f z.B. 25. Dummerweise ändert das (zumindest bei mir) gar nichts, was den Fehler angeht. Im Gomp-Forum gab es auch einige Mails zu diesem Problem, leider aber nur mit dem zmaxframerate-Vorschlag. |
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09.08.2001, 21:16 | #153 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Spacer hängt sich dauernd auf -
quote: Das war Nico. Bernd, der den Spacer geschrieben hat (wink ;)), hat sich dazu noch nicht geäußert. quote: Probier mal die Tasten A und Y. Seitwärts: 1, 3 auf dem NumPad. Freier Kameramodus mit F3 ein/aus (Du kannst Dich dann normal bewegen und zusätzlich mit Hilfe der Maus umsehen). |
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13.08.2001, 12:43 | #154 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
3ds Meshes sind zu klein im Spiel. -
Daß in MAX die interne Repräsentation eines Objekts durch die Scale-Funktion auf Objektebene nicht verändert wird, steht auch ziemlich groß in diesem Ding, das manchmal auch *Handbuch* genannt wird, welches wiederum zusammen mit dem Ding kommt, daß man hinten in den Rechner stecken muß ;). Ist eigentlich auch klar: wenn man zig mal skalieren und dabei als Ausgangsobjekt das eben skalierte Objekt verwenden würde, wäre der Fehler (-> Positionen der Scheitelpunkte relativ zueinander) irgendwann mal so groß, daß es einen sichtbaren Unterschied gäbe, denn die Rechengenauigkeit ist ja begrenzt (eine andere Sache ist dann aber, wie Export-Plugins das Ganze sehen). Tip: Unterobjekt-Modus. |
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13.08.2001, 16:01 | #155 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Spacer hängt sich dauernd auf -
quote: Klasse! quote: Das habe ich auch vermisst (oder ein Kontextmenü in der Liste mit "Zum Objekt springen" oder so ähnlich), hab' mich aber nicht getraut, zu fragen. :) quote: Ahh... ja, es ist irgendwas merkwürdiges passiert. Beim 2. Doppelklick war es wieder ok. quote: Da ist es natürlich wichtig, die Einzel-Meshes nach dem Heraustrennen nicht mehr in der 3D-Software zu verschieben. Die "Schnittstellen-Scheitelpunkte" bzw. Kanten, an denen getrennt wurde, dürfen nachträglich natürlich ohnehin nicht mehr verändert werden. Aber ich denke mal, daß die ersten Test-MODs sowieso noch nicht so komplex sein werden, daß man da groß herumschneiden muß. Na ja, wer weiß. Danke, Bert (und natürlich auch Malek und Ernie)! Grüße PyroX |
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13.08.2001, 19:12 | #156 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Änderungen nicht wirksam? (Bitte lesen) -
@Master of Desaster Mein Name ist zwar nicht Bert, aber vielleicht kann ich Dir helfen: quote: constants.d AI_Constants.d AI_MM_Constants.d LOG_Constants.d G_Constants.d quote: NPCTYPE_AMBIENT NPCTYPE_MAIN NPCTYPE_GUARD NPCTYPE_FRIEND NPCTYPE_MINE_AMBIENT NPCTYPE_MINE_GUARD NPCTYPE_OW_AMBIENT NPCTYPE_OW_GUARD NPCTYPE_ROGUE Grüße PyroX p.s.: Passt ja nicht ganz in diesen Thread... |
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15.08.2001, 21:04 | #157 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Die Website des Gothic Modification Teams -
quote: Na ja, auch für Objekte & Texturen braucht man nicht unbedingt teure Programme. |
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15.08.2001, 23:06 | #158 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Spacer hängt sich dauernd auf -
quote: Die hat jeder, der das Programm verwendet, nehme ich an... quote: Einfach ignorieren. Grüße PyroX |
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22.08.2001, 23:07 | #159 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Gothic mit Mods bitte lesen !!!!! - Re: Gothic mit Mods bitte lesen !!!!!
quote: Größere MODs, die mehrere neue Quests - oder gar eine komplett neue Welt - beinhalten, gibt es nicht. Was nicht ist, kann aber noch werden. Jedenfalls beschäftigen sich einige (gar nicht so wenige) Leute mit dem Toolkit, so daß man gespannt sein darf. Ich gehe mal davon aus, daß Du eher auf große Veränderungen der Spielwelt aus bist. Momentan würde ich daher Deine Frage, so wie ich sie verstehe, eher mit "nein" beantworten. Aber hast Du schon alles entdeckt und alle Quests gelöst, z.B. die Aufnahme-Quests für alle 3 Lager? ------------------------------ quote: Vermutung: weil dort Gothic-Probleme gelöst werden sollen, es aber hier nicht um ein solches geht. Da kann man Iceee sicher keinen Vorwurf machen, denn laut Foren-Info ist es das richtige Forum für die Frage. Und in die anderen passt sie erst recht nicht. quote: Dann sollte man das auch irgendwo vermerken, meine ich. Abgesehen davon ist es mir bisher auch noch nicht aufgefallen; es ist eigentlich so wie immer: das allgemeine Forum für die allgemeinen PB-Spiele-Themen und - wenns nicht überhand nimmt - auch ein paar OT-Threads. Ich habe jedenfalls nicht mitbekommen, daß daran etwas geändert wurde (was aber nichts heissen mag, ich hatte nicht immer die Zeit, alles komplett durchzulesen). Grüße PyroX |
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25.08.2001, 20:18 | #160 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Kann liebenungen-MOD nicht starten!! - Re: Kann liebenungen-MOD nicht starten!!
quote: Nicht wirklich, sie ist in der MOD-Datei enthalten. Wähle bei der Installation das Gothic-Verzeichnis. Wenn Du die Dateien von Hand entpackst/verschiebst: siehe Malek. |
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26.08.2001, 18:49 | #161 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Wo bekomme ich am günstigsten 3D Studio Max? - Re: Wo bekomme ich am günstigsten 3D Studio Max?
quote: Sicher: Discreet Inselkammerstr. 10 82008 Unterhaching, Germany Tel: 49 89 6144750 Fax: 49 89 61447555 Aber für statische Objekte sollte Milkshape reichen, für Level-Meshes Cinema 4D (Go) oder andere Programme, die 3DS exportieren können bzw. für deren Formate es Konverter gibt. C4D Go kommt sogar ohne weitere Verrenkungen mit den langen Namen zurecht, ich habe es eben mit der Demo ausprobiert: ![]() ![]() |
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27.08.2001, 18:25 | #162 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Kann liebenungen-MOD nicht starten!! -
quote: Doch, MODs müssen dort sein, wenn sie verwendet werden. Sie werden vor dem Start von GothicMod nach data verschoben, später dann wieder zurück. |
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28.08.2001, 18:18 | #163 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Gibts denn jetzt endlich nen publisher für die USA? -
quote: 7565 Texte, insgesamt rund 600MB Samples. Anzahl der Sprecher weiß ich nicht auswendig, sie müssten aber unter 'Credits' von Gothic aufgeführt sein. Alleine schon das Übersetzen der Texte dürfte einige Zeit in Anspruch nehmen (jeden Tag 50 "Dialogzeilen" einigermaßen gut und passend übersetzen -> mehr als 5 Mannmonate nur dafür). Und da würde ich doch meinen, daß das die Leute machen sollen, die dafür bezahlt werden... quote: Auch Text (man kann ja "Untertitel" einschalten). quote: Theoretisch würde es funktionieren, dazu müsste man auch nicht programmieren. Dennoch: es gibt keine Chance (für uns), Gothic komplett zu übersetzen, alleine schon wegen der Anzahl der Samples, aus technischen, logistischen (hat jemand ein Tonstudio, zu dem dann alle fahren [die dann natürlich auch noch halbwegs professionell ihre Texte sprechen können müssen]?) und anderen Gründen. |
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29.08.2001, 22:30 | #164 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
3dsmax4 Plugins - Re: 3dsmax4 Plugins
quote: Nirgendwo... |
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30.08.2001, 14:22 | #165 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Mod-Team[Ur-Schak] : Noch Leute gesucht! -
quote: Hmm... alleine schon wegen der Orientierung und Größe bzw. Position des Griffs sollte man (mindestens) eine Vorlage haben, z.B. ein Schwert, imho. Das Dev-Kit enthält u.a. die Waffen als 3DS. Da Du ja sicher nicht deswegen das ganze Dev-Kit downloaden willst: 2 einfache Schwerter (ohne Textur) Stelle die Einheiten (falls möglich) in der 3D-Software auf Zentimeter. quote: Das dürfte ein Problem werden, denn Messer und Dolche gibts ja nicht in Gothic. Also wird der Char auch Schlagen bzw. sich drehen etc., wenn er einen Dolch verwendet. Außerdem werden auch Einhänder nach dem ersten Schlag kurz mit beiden Händen gehalten, das sieht sicher bei einem Dolch etwas merkwürdig aus... quote: Ähnelt eher C++ als Java. quote: Editoren für Spiele(-Level) gab es schon, bevor es überhaupt (im heutigen Sinn) MP gab, also hat das eigentlich relativ wenig miteinander zu tun. quote: Das ist ein Mißverständnis, nehme ich an. Das MOD-Kit gibts noch nicht sehr lange, und momentan tasten sich die Leute erst mal langsam ran. Man kann mit MODs fast alles verändern/neu schaffen: Landschaft, Gebäude, neue Monster, Quests etc., wenn man genug Zeit hätte, könnte man quasi eine Fortsetzeung von Gothic erstellen (oder etwas anderes, das mit Gothic nicht mehr viel gemeinsam hat). Es geht also nicht nur um ein paar Gegenstände. p.s.: Die Textur sollte erst mal im TGA-Format vorliegen; später kann sie dann (z.B. bevor man das MOD weitergibt) in TEX umgewandelt werden, entweder per Gothic oder mit GoMan (was eine genauere Kontrolle der Konvertierung erlaubt). |
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30.08.2001, 20:48 | #166 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Was ist an diesem Script falsch? -
So müsste es funktionieren (allerdings nicht ausprobiert, außerdem geht sicher auch eleganter): ------------------- func void B_BuyAttributePoints (var C_NPC typ, var int ATR, var int AtrPlus) { // --------- Umwandeln von var in const var int Typ_Atr; if (ATR == ATR_STRENGTH) { Typ_Atr = typ.attribute[ATR_STRENGTH]; } else if (ATR == ATR_DEXTERITY) { Typ_Atr = typ.attribute[ATR_DEXTERITY]; } else if (ATR == ATR_MANA_MAX) { Typ_Atr = typ.attribute[ATR_MANA_MAX]; }; // --------- Steigern oder verbieten var string AtrPlusSTRING; AtrPlusSTRING = IntToString(AtrPlus); var string PrintSTRING; var int added; added= FALSE; var int cmpVal; cmpVal= 100; // Hier nach Wunsch ändern var int hiMaxStr; hiMaxStr= 100; var int loMaxStr; loMaxStr= 65; if (!(typ.lp < AtrPlus)) { if (Typ_Atr + AtrPlus <= cmpVal) { typ.lp = typ.lp - AtrPlus; if (ATR == ATR_DEXTERITY) { typ.attribute[ATR_DEXTERITY] = typ.attribute[ATR_DEXTERITY] + AtrPlus; PrintString = ConcatStrings(NAME_BuyAttributeDEX, AtrPlusSTRING); PrintScreen (PrintSTRING, -1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",1); added= TRUE; } else if (ATR == ATR_MANA_MAX) { typ.attribute[ATR_MANA_MAX] = typ.attribute[ATR_MANA_MAX] + AtrPlus; PrintString = ConcatStrings(NAME_BuyAttributeMAN, AtrPlusSTRING); PrintScreen (PrintString, -1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",1); added= TRUE; }; }; if (ATR == ATR_STRENGTH) { var int gld; gld= Npc_GetTrueGuild (hero); if((gld == GIL_SLD) || (gld == GIL_GRD) || (gld == GIL_TPL)) { cmpVal= hiMaxStr; } else { cmpVal= loMaxStr; }; if (Typ_Atr + AtrPlus <= cmpVal) { typ.attribute[ATR_STRENGTH] = typ.attribute[ATR_STRENGTH] + AtrPlus; PrintString = ConcatStrings(NAME_BuyAttributeSTR, AtrPlusSTRING); PrintScreen (PrintSTRING, -1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",1); typ.lp = typ.lp - AtrPlus; added= TRUE; }; }; if(!added) { var string addedStr; addedStr = IntToString(cmpVal); var string pString; pString= ConcatStrings("Keine Steigerung über Maximum ", addedStr); PrintScreen (pString, -1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",1); B_Say (self, other, "$NOLEARNOVERMAX"); }; } else { PrintScreen ("Zu wenig Lernpunkte!", -1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",1); B_Say (self, other, "$NOLEARNNOPOINTS"); }; }; ------------------- |
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30.08.2001, 21:49 | #167 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
so ein Mist.. - Re: Nunja..
quote: Diese Liste von "einigen" solltest Du dann aber auch dazuschreiben. |
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31.08.2001, 20:16 | #168 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Treffen aller Member #2 -
quote: http://www.bahn.de/pv/fahrplan/subh..._fahrplan.shtml Oder direkt Reiseauskunft |
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04.09.2001, 18:19 | #169 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Fragen über Fragen - Re: Fragen über Fragen
Objekte ohne Animation kannst Du mit Hilfe eines 3D-Editors erstellen (3D Studio Max, Lightwave, Cinema 4D (Go), Milkshape u.v.a.), der im 3DS-Format exportieren kann. Für Animationen muß man allerdings 3D Studio MAX (3.1) verwenden, da es nur dafür das entsprechende Export-Plugin gibt. Wenn Du es nur für Gothic benötigst, dürfte 3dsmax allerdings zu teuer sein. Tutorials (und Handbücher...) gibts natürlich für 3D-Programme; speziell für Gothic gibts ein "Monster-Tutorial" (-> Fleischwanze). Wenn Du in Gothic etwas verändern willst, solltest Du die Scriptsprache kennen; auch dafür gibts kleine Tutorials (und natürlich die Original-Scripte als Beispiel). Um direkt etwas in die Spielwelt zu setzen (außer Menschen/Monster und Inventar) kannst Du den Welteditor von Gothic benutzen (Spacer). |
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04.09.2001, 21:58 | #170 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Fragen über Fragen - Re: Hmmm
Ohne Gothic könnte sich das Unterfangen als recht sinnfrei herausstellen... Du willst Dir doch sicher ansehen, was Du fabriziert hast. |
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05.09.2001, 14:46 | #171 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Fragen über Fragen -
quote: Wo steht das? Im GothicStarter wählst Du ein MOD, im Spacer steht "Load and merge 3DS-Files and compile or Load a ZEN-File". Schau' Dir doch erst mal die Doku an und arbeite die Tutorials durch, sonst kommst Du wahrscheinlich eh nicht sehr weit. quote: Milkshape ist Shareware. Es wurden auch schon andere genannt, aber mein Alzheimer... Animierte Modelle wie z.B. das Pferd kannst Du damit nicht erstellen, wie gesagt. |
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06.09.2001, 01:35 | #172 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Die HP der Amazonen! -
quote: Hmm... da seh' ich schwarz. [Technik] Ich hab' mal an sowas gedacht, aber man müsste die ganzen Animationen für den weiblichen Avatar erstellen, und das sind einfach zu viele. Und denk' mal an die Stimme... ;) Man könnte theoretisch die Sprachsamples umwandeln (beim Spieler, sonst wäre es natürlich alles viel zu groß), aber dafür existiert meines Wissens nach kein wirklich guter Algorithmus. [/Technik] quote: Na ja, sagen wir mal: Männlein oder Weiblein wählbar... ;) Grüße PyroX |
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06.09.2001, 13:53 | #173 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Das Amazonenlager! -
quote: Es existieren noch drei weitere Bilder, aber es wäre mir jetzt irgendwie zu kindisch, die hier reinzustellen... außerdem kommt ihr selbst drauf, sobald euer Blut wieder ins Gehirn zurückfließt. Und ich bekomme dann wenigstens keinen J. O. von H. ;) |
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06.09.2001, 17:44 | #174 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
Das Amazonenlager! -
Ich hätte da auch noch 'ne Idee: Kampf-Striptease. ![]() |
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07.09.2001, 18:05 | #175 | ||||||||||||
PyroX Beiträge: 304 |
ich bin das 1. mal durch -
quote: Nun ja, da grenzt Geduld an Zwangsstörung, irgendwie... ;) |
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