World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von Makador
Seite 16 von 18 « Erste 12  13  14  15  16  17  18 
22.12.2003, 13:23 #376
Makador
Beiträge: 431
Gegenstände einfgügen bzw. verändern, NPC's editieren (Aussehen) -
Bei Gothic 1 sieht es aber sehr merkwürdig aus:

http://www.web-trix.org/armor.jpg
27.12.2003, 19:44 #377
Makador
Beiträge: 431
MOD geplant -
Lol wenn du nicht mal was mit der Editing FAQ anfangen kannst, dann lass es gleich sein, weil dann kriegst du das modden sowieso nicht hin.

Es ist zwar eigentlich nicht schwer, aber gewisse Computerkenntnisse brauch man da schon.
29.12.2003, 20:35 #378
Makador
Beiträge: 431
Editor Probleme! -
Und um gleich mal die nächste Frage vorzubeugen:

Die Tutorials gibts im Dev-Kit, dass man hier im Download Bereich bekommt oder online unter dem Link in meiner Sig.
29.12.2003, 23:32 #379
Makador
Beiträge: 431
MOD geplant -
quote:
Zumal ich diesen Thread nicht schließen kann, werde ich das wohl nicht verhindern können...


Ich würde auch mal behaupten, dass ein ganzes neues Forum auch etwas übertrieben wäre ;)
30.12.2003, 10:35 #380
Makador
Beiträge: 431
MOD geplant -
Gibt nebenbei auch in jedem Forum eine Hilfe, wo so etwas genau erklärt wird.
01.01.2004, 17:20 #381
Makador
Beiträge: 431
Gothic Online? -
Gothic ist für ein MMORPG extrem schlecht geeignet. Was macht Gothic aus? Vor allem doch wohl die Story und die tollen Quests. Und in einem MMORPG kann es so etwas in dieser Form nicht mehr geben, womit dieser Punkt bis auf das Szenario und die Welt schonmal komplett wegfallen würde. Außerdem setzt PB auf sehr detaillierte Welten. Dies wäre in einem MMORPG nicht denkbar, da die Gebiete mindestens 10 - 15x so groß sein müssten wie in Gothic und auch dort würde viel Flair wegfallen.

Gothic bietet auch nicht genug Komplexität und Individualität was die Skills usw. angeht und von daher wäre es einfach nicht mehr das Selbe Spiel, bzw. würde sich ganz anders spielen.
02.01.2004, 21:08 #382
Makador
Beiträge: 431
Einige Fragen... -
1. Lad dir das Development Kit runter und installier das entsprechende Playerkit.
2. Entweder Dokumentation im Dev Kit lesen oder dem Link unter dem Bild in meiner Sig folgen (zum Editing Wiki)
3. Kommt drauf an was du machen willst. Neue Texturen werden dir z.B. nicht mit Paint gelingen, da du die Dateien nicht mal als .tgas speicher kannst.
4. Scripts sind wie du schon selber sagst Sprachen. Die Sprachen mit denen man dem Programm hier auf Grundlage der Engine sagt, was es wann/wie/wo tun soll. Können musst doch noch garnichts, aber du musst dich auf jeden Fall einarbeiten. Gothic verwendetet Daedalus, dass ziemlich C++ ähnelt. Einige C++ Tutorials sollte man vielleicht machen um die Programmiergrundlagen zu verstehen.
5. Ja du brauchst ein Grafikprogramm. Der Rest ist nach etwas Einarbeitung relativ simpel.
6. Ein normaler Editor reicht zum skripten. Willst du texturieren brauchst du ein besseres Grafikprogramm und um neue Waffen, Monster usw. zu erstellen (also die Modelle dafür) brauchst du ein 3D-Programm wie 3d Studio Max.
7. kA genau.
02.01.2004, 21:20 #383
Makador
Beiträge: 431
Einige Fragen... -
1. Jo die schon vorhandenen Vobs kannst du im Spacer ganz einfach einfügen (wird auch in der Dokumentation erklärt).
2. Empfehlen kann ich Photoshop, kA wie teuer das momentan genau ist, aber es tut sicher auch ein günstigeres:
http://www.adobe.de/products/tryado....html#photoshop
Hier gibts eine Testversion, kannst aber nicht speichern.
04.01.2004, 14:39 #384
Makador
Beiträge: 431
Programmiern -
Dev und Playerkit im Download Bereich ziehen. Dokumentation lesen. Und dann bei weiteren Fragen zurückkehren ^^ Danke.
04.01.2004, 19:38 #385
Makador
Beiträge: 431
Programmiern -
Ich hab es so verstehen, dass das n Quest sein sollte und das unten die Belohnung.
05.01.2004, 20:53 #386
Makador
Beiträge: 431
Gothic 3DS compile Problem -
Evtl. musst auch noch die kompilierte Datei des Schwerts löschen. Sollte wenn ich mich nicht irre im .mrm Format vorliegen.
06.01.2004, 10:27 #387
Makador
Beiträge: 431
Gothic 3DS compile Problem -
quote:
Zitat von AlexVornam
Hast du vielleicht deinem neuen Schwert keine Textur gegeben?


Dann sollte es aber eigentlich einfach nur unsichtbar sein, wenn ich mich nicht irre. Aber testen schadet nicht.
07.01.2004, 12:17 #388
Makador
Beiträge: 431
kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Frag die Piranhas mal vorher um Erlaubnis, bevor du da Probleme kriegst. Soweit ich weiß ist selbst schon die Änderung eines Icons bei Gothic 2 verboten.
07.01.2004, 12:20 #389
Makador
Beiträge: 431
the alpha project -
Problem wäre dabei auch, dass du dem Ring dann widerum den Platz klaust und ich erinnere mich nicht dran, dass man ändern kann wie viele Ringe man tragen darf usw. ich glaub das war auch in der Engine verankert.

Falls es allerdings möglich wäre, würde ich gerne Schuhe, Stiefel, Helm usw. einbinden.

quote:
5. das es monster-terrains gibt in denen aber die monster quasi "soriert" werden also z.b. in einem terrain nur monster die man so unter level 10 schaffen kann u.s.w. (können ja auch fließende übergänge sein)



Finde ich ehrlich gesagt recht langweilig. Ungefähre Abstufungen sind ja ok, aber komplett?
07.01.2004, 13:03 #390
Makador
Beiträge: 431
the alpha project -
Naja musst dann statt den Handschuhen die alte Hand anfügen. Sollte eigentlich kein Problem sein.
09.01.2004, 21:57 #391
Makador
Beiträge: 431
2 Fragen zu Spacer -
quote:
Ich weis schon wie man verschiebt aber bei großen gegenständen funktioniert das nicht!


Bei großen Gegenständen ist im Gegensatz zu Büschen die Kollisionsabfrage aktiviert und da diese meistens ein Stück im Boden stehen, kannst du sie nicht bewegen. Musst erst die Abfrage bei jedem einzelnen größeren Objekt ausstellen.

Ich glaub du musst in Milk die Fläche erstellen, die das Wasser darstellen soll und durch die passende Textur, die du im Spacer vergibst, wir des dann als Wasser erkannt. Kann aber auch total falsch sein, weil ich es noch nie ausprobiert habe.
09.01.2004, 22:01 #392
Makador
Beiträge: 431
Go Man Problem BITTE HELFEN !! -
Ohne Skripts weder Monster, noch eine neue Quest. Speech Files könntest du zwar ändern, wäre aber wohl etwas unsinnig. Also bisher kannst du nur die Welt an sich und die ganzen statischen Objekte ändern.

Goman funktioniert nicht zusammen mit Gothic 2. Entpack die vdf Dateien mit GothicVdfs und die .tex Dateien kannst du mit ZTex in .tgas umwandeln.
10.01.2004, 19:47 #393
Makador
Beiträge: 431
kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
quote:
Ich will nicht jetzt Nico die ganze Sache anhängen, schließlich hab ich zugestimmt.


Wieviel Bestechungsgelder sind von Nicos Seite aus geflossen? ^^
11.01.2004, 15:35 #394
Makador
Beiträge: 431
kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Das störendste für mich ist:

- keine neuen Atrribute
- keine neuen Rüstungsteile, die man auch sieht (da könnte man höchstens rumtricksen, wäre aber mit enormer Arbeit verbunden)
- keine zu bestimmten zeiten ausführbare skripts möglich da schleifen fehlen (sonst könnte man z.B. Hunger oder Müdigkeit einbaun)
- keine guten gescripteten ereignisse möglich (sagen wir mal, ich sollte jmd. beschatten und laufe hinter dem her. Sollte er einmal aus meiner Range kommen wird er direkt zum ZielWP gebeamt)
- keine Beeinflussung z.B. des Aussehens des Heldens im laufenden Spiel möglich (z.B. könnte man ihm beim Beitritt zum Sektenlager eine Glatze verpassen. Funktioniert auch. Bis man das Spiel neustartet. Glatze wieder weg)
- keine Beeinflussung der Schadensberechnung. Wollte ich durch bestimmte Fähigkeiten den Schaden, den man mit einer Waffe macht, verändern müsste ich wie in G2 z.B. 30x Beliars Klaue erstellen.

und und und...

Man kann modden. Man kann prima eine neue Welt und neue Story einfügen, aber genau an dem Punkt ist schon wieder Schluss, da man am Spielprinzip an sich im Grunde garnichts verändern kann.
11.01.2004, 17:05 #395
Makador
Beiträge: 431
kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
Mir gefällt vieles an Gothic, aber es heißt auch Modifikation und nicht: Altes Spiel mit neuer Story. Es gibt kaum Spiele, bei denen man beim modden SO eingeschränkt ist.

Ich finde Gothic auch gut, doch will ich trotzdem wenn ich modde auch eigene Dinge verwirklichen und einige Punkte verändern oder anpassen. Durch viele der Punkte wird man auch bei der Story und bei den Quests enorm eingeschränkt und da stört es am meisten.
11.01.2004, 18:07 #396
Makador
Beiträge: 431
kompilierbare Skripte für die G2 Engine -
quote:
kommt darauf an, was für welche du machen willst...


Jo und das was ich will geht nicht.

quote:
also ansätze für helme hatte ich schonmal in den scripten gesehen...



Sind auch drin, aber alles andere geht nicht --> Einschränkung

quote:
Im Spacer gibt es Hilfsmöglichkeiten, um z.B. nach bestimmten Zeiten einen Script ausführen (Scripttrigger), womit du ja eine Schleife erstellen kannst (kannst ja auch nach 0 Sekunden den Script wieder ausführen)...



Ich habe lange genug hier im Forum darüber diskutiert, es geht nicht. Wenn man einen Trigger legt, kann man zwar eine refire Zeit festlegen, aber dann müsste der Held immer wieder erneut auf den Trigger treten damit er neu aktiviert bleibt, wenn er drauf stehen bleibt passiert nix. Also unmöglich damit dauerhafte Schleifen zu erstellen.

quote:
dann musst du eben ein paar Zwischenstationen einbauen, die WPs nach Tageszeit bestimmen oder nach der Zeit, in der Sicher der NPC in dem Zustand befindet...gibt noch viele andere Möglichkeiten



Trotzdem geht es nicht ordentlich und wenn der NPC nur weiterläuft, wenn der Held noch in Range ist oder ähnliches sieht das extrem bedeppert aus. Wirklich gut umsetzen könnte man es nicht. Und leider kann man der Engine nicht sagen, dass sie mal eine Ausnahme machen soll bei dem NPC (sonst dient es ja der Performance) --> Einschränkung

quote:
Man muss nur an den richtigen Stellen das aussehen bei einem Neustart setzen, dann klappt das beibehalten auch


Dann zeig mir, wie du das mit der Glatze machen kannst und das gespeichert bleibt. Unmöglich, das gabs auch schon öfter hier im Forum. Entweder der Held muss von Anfang an die Glatze haben oder es geht nicht.

quote:
Du kannst gewisse Schadenstyen umschreiben, z.B. brauchst du keinen Barriereschaden mehr...



Hat nichts mit der Schadensberechnung zu tun.

quote:
Ein bisschen mehr Erfahrung mit Gothic könnte dir zeigen, das mehr möglich ist, als du denkst. ABER man muss sich zu helfen wissen, muss Fehler in der Gothic Engine umgehen und so weiter. Naja, mit den Tutorials und den Gothic-Scripten findet man nicht alle Feinheiten des Editings, da hilft nur viel üben :-)



Jo und das habe ich schon hinter mir.

quote:
Man kann schon einige Sachen ändern (modifizieren => Mod) oder neu erschaffen, man muss nur immer dahinterkommen, wie es umsetzbar ist...


Einiges ja. Aber extrem eingeschränkt oder extrem bescheuert. Ich habe auch schon ca. 200x if Abfragen geschrieben, damit einem ein Bodyguard vor dem betreten des Lagers alle Waffen wegnehmen kann aber es ist trotzdem ziemlich schwachsinnig. Mit einer Schleife wären das ein paar Zeilen geworden.
13.01.2004, 18:24 #397
Makador
Beiträge: 431
3ds hilfe -
Man öffne die Hilfefunktion, man suche nach "Divide Edge" und schon bei 3d Studio Max 4 findet sich unter Editable Mesh oder Editable Poly (je nachdem, was du benutzt die Erklärung).
17.01.2004, 21:20 #398
Makador
Beiträge: 431
Zwei Fragen -
Ich würde das als Grafikfehler bezeichnen. Und ist mit Sicherheit ob nun Fehler oder nicht Engine bedingt.
19.01.2004, 14:33 #399
Makador
Beiträge: 431
MOD geplant -
Schaut euch einfach die Bedrohung oder ähnliche Mods an, allzu viel mehr ist nicht drin.
24.01.2004, 23:02 #400
Makador
Beiträge: 431
Modprogramme -
Folge dem Link in meiner Sig (zum Wiki), dort sind so weit ich weiß alle Tutorials aufgeführt.
Seite 16 von 18 « Erste 12  13  14  15  16  17  18