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Wünsche für die Sammelmod
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17.03.2002, 14:01 #26
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

quote:
Zitat von HornOx

@-=BMW=- Hawk: mach ich



Juhu entlich schreibt einer mal meinen kompletten Nick und nicht nur BMW oder so:)

Wenn du deinen Mod fertig gebaut hast, kannst du dann erklären wie du das eine oder andere gemacht hast?
17.03.2002, 18:34 #27
olirie
Beiträge: 1.642

Hey, Horn Ox du hast ja schon ne menge gemacht, mein Lob.
17.03.2002, 21:09 #28
HornOx
Beiträge: 1.458

@LOLERATACK: Wenn ich mich recht erinnere ist das Playerkit falsch gepackt, es wird automatisch in einen Unterordner entpackt :(. Sollte das der Fall sein mußt du die Dateien blöderweise einzeln an den richtigen Platz kopieren. Starten mußt du das Mod mit Gothicstarter.exe . Das ist aber bestimmt irgendwo ausführlicher erklärt...
@-=BMW=- Hawk: Namen schreib ich nicht sondern füge sie per Copy&Paste ein ;) Zu erklären hab ich bisher eigentlich kaum was, das meiste gibts schon im orginalscript in anderer Form. Aber wennn du konkrette Fragen hast schreibe ne mail: s_fhorn@student.uni-ulm.de
@olirie: stimmt, solangsam läppert es sich zusammen...
17.03.2002, 22:01 #29
Malek
Beiträge: 6.225

Sag mal Bescheid ob die Mail angekommen ist.
17.03.2002, 22:12 #30
HornOx
Beiträge: 1.458

Ist angekommen, ich bin gerade mit einbauen beschäftigt.
19.03.2002, 06:31 #31
HornOx
Beiträge: 1.458

Version 0.03 ist da, Link sollte weiter oben noch stehn.
  • Die neuen Meatbugs werden um Mitternacht wiederbelebt falls sie tot sind.
  • Im Sektenlager wird jetzt auch geputzt
  • Held behält bei der Aufnahme ins Sektenlager dank Malek seinen Bart
19.03.2002, 12:31 #32
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

Du könntest auch noch einige Monster in die Welt setzten, da ich finde dass es einfach zu wenig starke Bestien wie Troll, Schattenläufer etc. gibt
19.03.2002, 13:43 #33
Thoruz
Beiträge: 99

Du könntest doch nicht nur Monster sondern auch NPCs an eingien Stellen Plazieren, es gibt doch ein kleines lager in der Nähe des AL am Fluss und darunter ist eine Höhle. Da ist ein Lagerfeuer, ein Kochtopf usw aber dort ist Niemand, dort könnten sich ein paar Jäger(z.B könnten sich die Jäger die man ganz am Anfang des Spiels trifft sich spähter dorthin begeben) befinden oder ein paar Buddler die sich vor den Gardisten verstecken.

Ach ja, ich hab ja vorgeschlagen dass du ein Quest für das NL machen könntest das mit dem Banditenlager zu tun hat. Du meintest die Snapper wären ein Problem, einer der Banditen könnte ja den Helden begleiten. Butch z.B der steht eh den ganzen Tag nur blöd rum.

Oder du könntest doch dafür sorgen das man von eingen Banditen im NL angegriffen wird (wie z.B. Butch). Warum ist den das NL sonst so berüchtigt in der Kolonie wenn es doch so harmlos ist wie die anderen Lager?
:)
19.03.2002, 13:55 #34
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

quote:
Zitat von Thoruz
Du könntest doch nicht nur Monster sondern auch NPCs an eingien Stellen Plazieren, es gibt doch ein kleines lager in der Nähe des AL am Fluss und darunter ist eine Höhle. Da ist ein Lagerfeuer, ein Kochtopf usw aber dort ist Niemand, dort könnten sich ein paar Jäger(z.B könnten sich die Jäger die man ganz am Anfang des Spiels trifft sich spähter dorthin begeben) befinden oder ein paar Buddler die sich vor den Gardisten verstecken.



Er sagte doch das er die World.Zen Datein nicht ändern will. Deshalb kann er auch keine neuen Waypoints setzen
19.03.2002, 14:05 #35
Thoruz
Beiträge: 99

Schade:)
19.03.2002, 14:14 #36
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

Ne Sorry hatte mich geirrt. Es gibt an dem Ort zwei Wegpunkte.
19.03.2002, 21:23 #37
HornOx
Beiträge: 1.458

@-=BMW=- Hawk: In der Barriere gibt es jetzt schon viel zu viel Fleischfresser, die Raubtierdichte noch weiter zu erhöhen wär komplett unrealistisch
@Thoruz: Die beiden Jaäger schick ich mal dahin, Buddler könnten Probleme mit dem Wolf bekommen. Sogar Freepoints sind da vorhanden:). Butch war doch der Typ vor dem man gewarnt wird? Stimmt ich könnte einen kleinen Überfall auf den Spieler scripten. Zum Banditenlager: ich schau bei gelegenheit mal nach ob die jeden(inclusive andere Bandieten/Söldner der Magier angreifen), wenn das nicht der Fall ist gibts einen zusätzlichen Botengangquest.
19.03.2002, 21:44 #38
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

quote:
Zitat von HornOx
@-=BMW=- Hawk: In der Barriere gibt es jetzt schon viel zu viel Fleischfresser, die Raubtierdichte noch weiter zu erhöhen wär komplett unrealistisch



Ich rede ja nicht von Kleingetier sondern von Trollen oder Schattläufern. In der einen oder anderen Höhle kann man doch noch einen reinbauen oder nicht?

Wann ist den dein Mod entgültig fertig?
19.03.2002, 23:39 #39
HornOx
Beiträge: 1.458

Schattenläufer gibst insgeammt 6 im Spiel und das ist bei einer Fläche von unter 5km² doch sehr viel. Überleg mal wie groß das Teritorium von Bären, Löwen oder ähnlichem Zeug ist. Ein Troll wiegt (laut Diego) mehrere Tonnen, der braucht mehrere Scavenger pro Tag. Was ich machen könnte, wäre den Raubtieren einen richtigen Tagesablauf zu geben und sie Nachts auf Wanderrung/Jagd zu schicken. Dann wäre es als Lvl 1 Char nachts ausserhalb des Lagers wenigstens wirklich gefährlich. Aber durch das Wegnetz sieht das bei Rudeln blöd aus, die Laufen dann hintereinander:(. Vieleicht gehts mit einem Leittier dem die anderen folgen.
Wann diese Mod fertig wird weiß ich nicht, aber eigentlich sollte man die Savegames von der Vorversion weiterbenutzten können. Deshalb stört die langsame aber stetige Weiterentwicklung nicht...
20.03.2002, 10:37 #40
avatarr
Beiträge: 134

Ich bin da auch anderer Meinung. Ich würde zusätzlich zu dem NeuesKapitel->eueMonster-Zusammenhang auch zeitgesteuert neue Monster einfügen, natürlich nach oben begrenzt, d.h. nur gekillte
Monster stehen irgendwann wieder auf. (nach 1 Woche, oder so.)

Schon mal was von natürlicher Fortpflanzung gehört?

Zum Ende des Spiels nimmt die Handlungsdicht rapide ab. Alles ist wie leergefegt und keiner spielt mehr mit mir.... :(

Achso, Nochwas: Das ganze Spiel über werden KEINE NEUEN ins Lager geworfen!!! Das wär doch eine Quelle für neue Quest! (Z.Bsp. einen Bekloppten, der nur Streß macht oder einen Barden, der Mud heiratet, ...)
20.03.2002, 10:45 #41
avatarr
Beiträge: 134

ähm. Wie wäre es, wenn dieser Sammelmod online wäre und mehrere Leute gleichzeitig dran arbeiten? Gut, ein CVS-Tree wäre übertrieben, aber....

Der Punkt ist, daß bestimmt viele Leute sich schon das Development-Kit reingezogen haben, aber - wie ich - davor zurückschrecken etwas großes anzufangen.

Aber so kleine Änderungen, von vielen Leuten, .....

Ich würde gern so Scripte scripten. (Mein lieblingsspielzeug sind die drolligen Scavanger, deren Angriffsverhalten ich etwas... getuned hab.)

3D-Modelling scheitert am Fehlen von 3DS-Max. GMAX kann nicht exportieren.
20.03.2002, 12:23 #42
Malek
Beiträge: 6.225

Auch wenn es von HornOx` ursprünglicher Idee abweicht, könnte sich ja ein Team bilden, dass solche Ideen zusammenschmeisst, und das Ur-Gothic einfach aufpoliert. D.H.: Das Alte Spiel mit einigen neuen Elementen.
Dabei würdet ihr allerdings über kurz oder lang nicht um eine ZEN rumkommen ;)

Wenn sich einige Leute noch einem Team (in welchem Bereich auch immer) anschliessen wollen, bedenkt bitte dass unser Team für Part II unbedingt neue Leute braucht, sonst fällt das Projekt ins Wasser.
20.03.2002, 13:03 #43
Cor Shak
Beiträge: 7

quote:
Zitat von HornOx [B]Version 0.03 ist da, Link sollte weiter oben noch stehn. wo is de rlink zu 0.03???
20.03.2002, 15:52 #44
Sezer
Beiträge: 988

VIELLEICHT könnt ich ja in so einem Gruppe mitarbeiten, aber Malek euer Team ist mir ne Nummer zu groß.
20.03.2002, 16:17 #45
olirie
Beiträge: 1.642

Ich würd ja auch gern in solch einem Team mitarbeiten, aber ich fange ja leider gerade erst an zu lernen, wie es überhaupt funktioniert.

quote:
Zitat von Cor Shak:
Zitat von HornOx
[B]Version 0.03 ist da, Link sollte weiter oben noch stehn.


wo is de rlink zu 0.03???

Ich glaub dort wo man auch die andere Version herkriegt, wurde wohl einfach ersetzt.
20.03.2002, 19:10 #46
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

Ich steh mit meinen Scriptfähigkeiten auch noch ganz am Anfang, aber irgentwann kommt mal was kleines von mir ;)

@HornOx
Wäre cool wenn du das machen könntest, dass die Tiere TA haben. Es wäre auch geil wenn dir noch was einfallen würde zwischen den Lagern einfach mehr los wäre.
20.03.2002, 20:43 #47
HornOx
Beiträge: 1.458

@Thoruz: Habs jetzt getestet, das Räuberlager ist im orginalspiel allen (inclusive den Banditen) feindlich gesinnt, da will ich nich rumpfuschen...
@avatarr:Natürliche Fortpflanzung innerhalb einer Woche Die Barriere ist ein abgeschlossenen Ökosystem, Zuwanderung ist ausgeschlossen; eigentlich finde ich es recht logisch das wenn man alle Viecher abgeschlachtet hat nicht "irgendwo" neue herkommen. Nur bei Fleischwanzen (oder allerhöchstens bei jungen Scavengern) seh ich sowas ein. Zum NEUEN: hört sich nach einem "Just for Fun/keine Exp"-Quest an,mach ich irgendwann mal. Eventuell könnte man auch noch an einen täglichen Transport zwischen dem alten Lager und der Aussenwelt /alte Miene oder dem neuen Lager mit der neuen Miene machen.
Zum Thema Team: ich wollte am Anfang auch nichts "großes" anfangen und hab deshalb das hier gemacht. Ein richtiges Team halte ich für übertrieben, das würde aus demhier automatisch was "größeres" machen. Dashier soll weiterhin ein Sammlung aus kleinen Aus/Verbesserungen sein , aber das die Scripte nur von mir geschrieben muß nicht wirklich sein. Allerdings würde ich gerne weiterhin kontrolieren was alles ins Sammelmod reinkommt um "Wildwuchs" zu verhindern. Als Authoren geb ich dann einfach "Diverse" an und verweis auf diesen Thread:). Ein neues Angriffsverhalten hört sich schonmal gut an...
Mit einer neuen World.zen hab ich keine Probleme sollange es sinnvolle Gründe gibt. Hab mir eh schon überlegt ob ich Bert fragen soll ob ich seine Welt verwenden darf...
@Malek: sobald euer 1. Mod rauskommt werden sich IMO genügend Leute bei euch bewerben.
20.03.2002, 21:18 #48
avatarr
Beiträge: 134

Fortpflanzung: vergeßt nicht folgendes: Die Barriere ist in eine Richtung durchlässig! Außerdem seh ich das mit dem Realismus weniger tragisch.

Team: ich dachte nicht an ein Team, eher an eine Art ToDo-Liste, wo sich dann Leute als Umsetzer eintragen können. So ist klar, wer sich gerade um welchen Punkt kümmert und es können neue Punkte vorgeschlagen werden. Der Sinn der Sache ist Kosmetik am Original-Spiel, ein "Gothic Gold" sozusagen.
20.03.2002, 21:56 #49
HornOx
Beiträge: 1.458

durchlässig: aber es gibt trotzdem keine Möglichkeit für Tiere zuzuwandern, am Rand sind überall Berge, Meer oder von Menschen kontoroliertes Gebiet außerdem haben Tiere IMO eine natürliche Hemmschwelle eine riesige blau schiemmernde Wand zu passieren. Ich persönich haße Sisyphusarbeit und hab auch nie verstanden warum Monster aus dem nichts erscheinen. Gothic lebt von einer gesunden Kombination aus Story und Kampf, der Kampf ist am Ende eh zu stark vertreten. Und durch die Geschwindigkeitstränke und die Transportzauber kann man die leeren Gegenden umgehen bzw schnell übergehen.
Team: gut, dann erweiter ich mal meine Liste mit möglichen und schon vorhandenen Ertweiterungen und wer was übernehmen will kann hier posten. Bei neuen Ideen sollte man erstmal fragen ob das ins Sammelmod aufgenommen wird.
20.03.2002, 21:58 #50
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

He HornOx ich kenne viele Leute die lieber schlachtend durch die Wälder von Gothic laufen als Quests zu machen, die sie eh schon in und auswendig kennen.:) Also kannst du doch einige große Tiere dazu tun.

Es wäre auch cool wenn du einen Überfall auf den Kovoi zwischen Austauschstelle und Alten Lager machst. Das hatte ich eigentlich in meinem Mod vor aber (siehe andere Thread) wird das in der nächsten Zeit wohl nichts.:(
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