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"Die Bedrohung"-Bugliste
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10.04.2002, 23:13 #1
HornOx
Beiträge: 1.458
"Die Bedrohung"-Bugliste
[edit]ein dickes [spoiler]




































[/edit]
quote:
Zitat von Malek
Bevor etwas Neues eingebracht wird, würde ich lieber mal vorschlagen bestehende Bugs und Fehler auszugleichen.
Wie war das mit "Bedrohung 2"? ;)
  • Ein paar Wassertexturen in der verlassenen Miene sind von unten betrachtet schwarz
  • Beim Benutzten des Schmiedefeuers(oder wie auch immer das heißt) bekommt man jedesmal 100 Exp
  • Diego ist ein potenzieler bug, er hat einen "important"-Dialog und dabei wird das kapitel gewechselt
  • Das Wegnetz im Räuberlager ist nicht gut aufgebaut, Mud bleibt an einer stelle hängen
  • Die Sprachausgabe ist unterschiedlich laut, wie wärs mit normalisieren?

Dann gibts noch ein paar vobs bei denen die Kolisionserkennung deaktiviert ist und ich hab noch eine richtige Fehlermedung bekommen, hab kein zSpy gehabt :( Die liefer ich bei Gelegenheit nach...
Falls noch jemand Bugs kennt einfach hier reinposten, das soll kein Kritisieren an der aktuellen Version sondern eine Hilfe für einen Patch sein ;)
10.04.2002, 23:25 #2
Malek
Beiträge: 6.225

Nun, eigentlich sind das alles Kleinigkeiten, die den Spielverlauf wohl kaum ernsthaft stören können.
-Die Wassertexturen gehören zu indoor-Wasserstellen, die kamen bisher erst einmal im Schläfertempel zum Einstatz und scheinen nicht vollkommen korrekt darstellbar zu sein.

-Nun ich glaube kaum dass sich jemand den ganzen Tag vor den Ofen stellen wird um EXP zu bekommen, aus dem einfachen Grund: Es kostet Erz.

-Diego wurde vergessen aus der Startup zu entfernen. Aber der "Kapitelwechsel" hat keinerlei Einfluss auf das Spiel.

-Passiert recht selten, stört imo nicht wirklich.

-Wir hatten alle unterschiedliche Aufnahmegeräte. Ein Normalisieren wäre möglich, aber ist das wirklich nötig? Ich sehe da nur zustätzliche Arbeit.

Aber mal ganz davon abgesehen... wie stellst du dir einen "Patch" vor? Texturen und Sounds, oder sogar Worlds patchen per VDF Archiv ist möglich, nur wie willst du die Skripts patchen?
11.04.2002, 06:03 #3
Yerodin
Beiträge: 2.197

Warum näslen die alle so gräßlich? Naja wurst hab Sound aus.

Wenn man mit Sly spricht bekommt man die Nek Quest. Das sollte doch ein Bug sein
quote:
Keine der Quests aus dem Originalspiel wurden übernommen
Hab mir das Amulett hergecheated, dann war die Quest zu Ende...
11.04.2002, 08:03 #4
avatarr
Beiträge: 134

....normalisieren läßt sich mit nem guten Programm recht bequem durch eine Batchfunktion machen.
11.04.2002, 10:25 #5
olirie
Beiträge: 1.642

Ist es normal, dass wenn man jedesmal, wenn man das Hundehorn bläst, ein ganz neuer Hasso dazu kommt? Ich lif da nämlich schon gfolgt von 4Hassos durch die Gegend.
11.04.2002, 11:25 #6
Malek
Beiträge: 6.225

@Pulz3dr!V3r:
Ja, haben wir schon in die ToDo Liste aufgenommen. Darf nämlich eigentlich nicht sein....

@avatarr:
Daran wird gearbeitet.

@olire:
Natürlich ist das normal... du solltest die Köter aber lieber überlegter einsetzen :)
11.04.2002, 11:43 #7
olirie
Beiträge: 1.642

Oh, kam mir nur merkwürdig vor.:D
11.04.2002, 12:44 #8
RonY
Beiträge: 1.340

bisher nur ein problem mit den zyklopen vor den türen wenn man da durch geht bewegt der chara sich nach dem laden der neuen ebene nich enen millimeter mehr.(bei 5von6 versuchen)
11.04.2002, 12:58 #9
Bug-C
Beiträge: 67

Wenn ich zum ersten Mal ins Game rein will (entweder neues game oder auch das erste Laden eines Spielstands) dauert das ca. 5 Minuten (ja echt 5 Minuten). Ist doch irgendwie komisch, oder? Gothic original dauert zwar auch lange, aber nie solange

Bei Quest "Schafe einfangen":
Wenn ich ein Schaf beim Hirten abliefer und ihn dann sag "Ich glaub das sind jetzt alle" hängt sich mein System auf

Texturen:
Manche Texturen (v.a. die Strassen im alten Lager am Eingang) "wackeln" total hin und her. Schaut irgendwie komisch aus (dies v.a. stark zu beobachten wenn man ein Gespräch in dieser Nähe hat, da beim Gespräch der Hintergrund sich hin und her bewegt)

Mehr ist mir bisjetzt noch nicht aufgefallen, ich spiel aber auch noch nicht so lange. Aber was mir schon aufgefallen ist, ist das ihr da echt richtig viel Arbeit reingesteckt hat und das bisher echt sehr gut geworden ist ... Gratulation !

btw
lasst mich raten ... blau ist eure Lieblingsfarbe ;)
11.04.2002, 13:21 #10
HornOx
Beiträge: 1.458

@Malek: Ob jetzt Patch oder eine ausgebeserte Version(hab ihr ja vor, ansonsten wär eine ToDo nicht sinnvoll) ist eigentlich egal. Ein neues Skript kann man auch einfach in einen Patch packen und solange keine neuen globale Variablen dazukommen kann man sogar die alten savegames verwenden.
11.04.2002, 14:16 #11
Boss_mod_man
Beiträge: 212

also die hunde im AL die in dem zwinger (hasso)
da kann man so ein Horn mitnehmen aber das horn kann man
1000000 mal aufheben und wenn man eins benutzt geht es weg
am ende bleibt nur 1. übrig und mit dem kann man immer wieder
hunde rufen eine ganze kolonie ;) aber das mach ich doch nicht
11.04.2002, 15:05 #12
Malek
Beiträge: 6.225

@RonY:
Wenn die Türe komplett frei steht, und du die Türe vorsichtig aufmachst, passiert es eigentlich nicht.

@Bug-C:
- Laden: naja ist kein Bug, könnte aber mit deinem System zusammenhängen.

- Schafe einfangen:
Der Bug ist weithin bekannt, und ich habe ihn auch schon behoben. Nur müssen die neuen Skripte auch irgendwie ins Spiel....

- Texturen: Hm davon höre ich zum ersten mal.. kannst du das "Wackeln" vielleicht ein bisschen beschreiben?

@HornOx:
Ausgebesserte Version wird es defintiv geben, und zwar auf der HeftCD der Gamestar. Aber das "patchen" ist nicht einfach, wenn es um Skripte geht. Du kannst nicht einfach eine neue VDF erstellen, mit einer Gothic.dat.
Deshalb arbeiten wir an einer Möglichkeit, das mit einer Patchengine zu machen.
Andernfalls könnte man einen "Profi Patch" herausbringen, um manuell zu patchen. Heisst: Entpacken, ersetzen, neu packen.
Genau genommen existiert bereits eine neue Gothic.dat die alle bisher gemeldetetn (skriptbedingten) Bugs beseitigt.

@Boss_mod_man:
Das passiert nur in einigen Fällen... ich habe bisher immer exakt drei Hörner aufheben können, und jedes mal EINEN Hund rufen können.
Bei Nightwulf das gleiche. Allerdings bist du nicht der erste der das berichtet... ich kanns nur nicht nachvollziehen.
11.04.2002, 15:23 #13
RonY
Beiträge: 1.340

@Malek was heißt" vorsichtig" aufmachen ? Und wem is die krasse mateo
welt eingefallen hab zuerst gedacht bin im falschen spiel .ach noch was in der pyramyde die todes krieger greifen nich an.
11.04.2002, 15:38 #14
RiziBizi
Beiträge: 33

Bei mir greifen die auch nur an wenn ich angreif...
Soll wohl so sein
11.04.2002, 15:58 #15
Bug-C
Beiträge: 67

@Malek
Laden:
naja wie gesagt beim normalen Gothic dauerts ja auch lange aber bei der MOD dauerts ewig ... 5 Minuten ungefähr. Das das alles am System liegt kann ich mir eigentlich auch nocht vorstellen (P3 800,GeForce 2GTS, 256RAM, Win2000 prof)

Texturen:
Dann versuch ich das mal ein wenig zu präzisieren:
Mir ist das vorallem an den Strassen die ins alte Lager führen aufgefallen, dass hier die textur der Strasse, beim einem Gespräch total hin und her flackern. Also wenn ich zb zum ersten Mal ins AL will und der Gardist mich anspricht. Ich glaube es liegt daran, das sich während jedem Gespräch die Landschaft um einen bewegt und dadurch diesen Effekt auslöst.
Vielleicht liegts auch ander Graka .. mal testen ich werd eh bald meine neue GeForce 4 Ti bekommen

btw
Das mit den Büchern und die Diebeshöhle ist supergenial :)
11.04.2002, 16:02 #16
HornOx
Beiträge: 1.458

wackelnde Texturen: Einige Texturen "flimmern" bei mir, das heißt selbst wenn die kamera still steht und sich der betrachtete Vob nicht bewegt wirken sie als würden sie sich leicht bewegen. Das ist mir im Orginalspiel noch nie aufgefallen, aber ich hab in letzter zeit viel an meinen einstellungen rumgepfuscht und deshalb weiß ich nicht so genau ob "flimmern" und "wackeln" das selbe meint.

Laden: Dauert wirklich länger, das könnte daran liegen das die .zen's als "Compiled ZEN (ascii)" und nicht wie im Tutorium empfohlen als "Compiled ZEN (binary safe)" im Mod sind...

Patchen: Was spricht gegen eine gothic.dat in einem bedrohungpatch.vdf? wenn die neue gothic.dat ein neueres datum hat sollte sie von Gothic der alten vorgezogen werden. Habs aber zugegebenerweise nicht ausprobiert. Veröffentlicht ihr die Gamestarversion von eurem Mod auch im Internet?

Profipatch: dann müßtest du aber euren gesammten veränderten Code veröffentlichen und jeder könnte "euern" Code stehlen.
11.04.2002, 16:34 #17
Malek
Beiträge: 6.225

RonY:
Vorsichtig aufmachen heisst, gucken dass nichts im Weg steht, dass man genau davor steht usw.
Die Meteo-Dimension geht auf mein Konto. Sollte mal was wirklich neues und vor allem abgedrehtes werden :) ich hoffe das ist mir gelungen.
Die Todeskrieger greifen nicht an, da der Boss dann manchmal Unsinn machte und mitkämpfte (warum auch immer).

@Bug-C:
Könnte damit zusammenhängen, dass die Texturen Replacer-Texturen sind. (die alten wurden nur ersetzt). Aber es ist wirklich bisher nie aufgetreten, und an der Karte an sich kanns nicht liegen, ich benutze den gleichen Chipsatz. Vielleicht ein Problem mit dem Treiber.

@HornOx:
Bei mir die World.zen höchstens 5 Sekunden länger als das Original.
Ich habe mir zum testen der Mod auf einer anderen Partition ein sauberes Gothic installliert, nur mit Patch und Playerkit.
Und die Ladezeiten waren trotzdem im normalem Rahmen. Und an den ZENs wirds kaum liegen, eher an den Dateien die doppelt sind (und wegen jüngerem Timestamp bevorzugt werden).

Patch:
Ich habs auch nicht getestet, aber ICH vermute, dass es dann arge Probleme gibt, wenn man das "normale" gothic spielen will.
Der GothicStarter verschiebt ja die .mod von modvdf nach Data, wenn du "Gothic the Game" startest, verschiebt der alle .mod zurück nach modvdf, damit keine neuen Daten verarbeitet werden. Aber dabei werden nur die Daten aus der ini verarbeitet, und keine zusätzlichen VDF. Würde also nun jemand den Patch installieren, und danach noch einmal versuchen "Gothic the Game" zu starten hätte er totalen Skriptsalat. Und das ist ja nicht Sinn des Patches. Daher wäre ein richtiger Patch IN der .mod Datei auf jeden Fall eleganter. Aber es kommt halt auf einen Versuch an...

Profipatch:
Unsere Sources werden definitiv nicht veröffentlicht. Was ich meinte ist, eine neue GOTHIC.DAT zu veröffentlichen, die man dann manuell neu verpacken müsste.
11.04.2002, 16:42 #18
Bug-C
Beiträge: 67

quote:
Zitat von Malek
Könnte damit zusammenhängen, dass die Texturen Replacer-Texturen sind. (die alten wurden nur ersetzt). Aber es ist wirklich bisher nie aufgetreten, und an der Karte an sich kanns nicht liegen, ich benutze den gleichen Chipsatz. Vielleicht ein Problem mit dem Treiber.
[/B]


ich hab den etwas älteren und dafür aber sicher stabil laufenden Nvidia Treiber. Ich denke es war die 12er Reihe
11.04.2002, 17:16 #19
HornOx
Beiträge: 1.458

Wenn der patch "bedrohungpatch.mod" (.vdf wie ich oben geschrieben hab ist natürlich unsinn) heißt und in eurer .ini folgende Zeile steht sollte es klappen:
vdf=BEDROHUNG.MOD bedrohungpatch.mod
Dadurch gibts keine Auswirkungen auf das das normale Gothic
Die ladezeiten mit den unterschiedlich .zen's teste ich heut abend mal. Dann schau ich auch gleich nach was für Texturen flimmern/flackern/wackeln, ggf hilft da schon etwas weichgezeichnen...
11.04.2002, 17:56 #20
avatarr
Beiträge: 134

[spoilerrrrrr]



















So. Als erstes muß ich sagen, daß MOD für "Die Bedrohung" noch untertrieben ist. Eher: AddOn !

Folgende BUGS hab ich gefunden:
* Schmiedefeuer beim Alchimisten kostet Erz, auch wenn ich die benötigten Items nicht im Inventar hab.
* Gitter vor Wasserfällen im Sumpf => keine Chance wegzukommen, wenn man einmal davor festhängt.

Folgendes find ich komisch:
* Laute verbraucht kein Mana (beabsichtigt?)
* Man braucht nur 2 Schafe zum Schäfer bringen, damit Quest gelöst.
* Untote am Kloster kucken in falsche Richtung => kann man von hinten nehmen *gg*
* Den Fremden gibs 2 mal (Höhle und AL)
* Wenn man vom Spiel aus ins Menü geht, kommt die Menümusik, die dann ne Weile weiterläuft.

Folgendes "gefällt" mir nicht:
* Neue Texturen (Mauern und Dächer) haben kein richtiges Mip-Mapping => sieht von weitem bescheiden aus. (Ich denke das ist auch, was Bug-C meint)
* Spiel zeigt beim Schmieden nicht an, wieviel Erz das Schmiedefeuer gekostet hat.
* Hab irgendwann nen Lurker abgemurkst. Dann las ich irgendwann später, daß ich von dem ne Kralle gebraucht hätte. Mittlerweilen ist das Vieh aber längst vergammelt....

Zu den Fehlermeldungen von HornOx: die kriegt man nur, wenn man mit -devmode startet.
11.04.2002, 18:27 #21
Malek
Beiträge: 6.225

@Avtarr:
Erstmal danke für die vielen "Fehler" :)
Also:
-Schmiedefeuer:
Ist behoben
-Gitter:
Sind jetzt einmal drin, werden es wahrscheinlich auch bleiben
-Laute verbraucht kein Mana:
Korrekt
-2 Schafe bringen:
Teil des "1 Schaf verursacht Aufhänger" Bugs. Ist ebenfalls behoben
-Untote:
"Überraschung!!" hehe
-Nochmal Schmiede:
Ist ebenfalls jetzt drin
-Lurker:
Hat jetzt eine "leichen-Münze" im Inventar
_________________________________________________
Aber was ist mit dem Parameter -devmode?
11.04.2002, 18:27 #22
HornOx
Beiträge: 1.458

Der Lukerklaue sollte ein flags namens ITEM_MISSION weiterhelfen. Münze sieht blöd aus. Das Schmiedefeuer kostet kein Erz wenn man es vorher ablegt und trotzdem bekommt man Erfahrung.
11.04.2002, 18:31 #23
Malek
Beiträge: 6.225

Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube wenn man Waffen einen Mission Flag gibt können sie nicht mehr als Waffe benutzt werden.. kann mich aber auch irren. Münze sollte daher reichen.
Und wie gesagt, Schmiedefeuer ist behoben
11.04.2002, 18:39 #24
HornOx
Beiträge: 1.458

Ich kann mythrilklinge02 als waffe benutzen und da ist das flag gesetzt. Du darfst die anderen flags nur nicht überschreiben.
11.04.2002, 20:43 #25
Bug-C
Beiträge: 67

vielleicht kann man auf dem Screeny besser erkennen was ich mein ...

hier ist auf jedenfall mal der link (hat nur 70k)
http://members.lycos.co.uk/bugsy0000/rest/gothic.jpg

[edit]
ne so richtig erkennt mans nicht, aber wenigstens weiß man dann _wo_ ich meine [/edit]
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